wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

5. sınıf 2. dönem 2. sınav

Total questions: 32

Worksheet time: 17mins

Name
Class
Date
1.

Çözüme ulaştırılması gereken durumlara ne denir?

a)

Problem

b)

Döngü

c)

Algoritma

d)

Akış şeması

2.

Aşağıdakilerden hangisi problem çözme adımlarından değildir?

a)

Problemi anlama

b)

Plan yapma

c)

Planı uygulama

d)

Döngü yapma

3.

"Bir problemin çözümünün adım adım planlanması " aşağıdakilerden hangisi ile ifade edilir?

a)

Çözüm

b)

Algoritma

c)

Problem

d)

Operatör

4.

Adım1: Başla

Adım 2: 1. sayıyı gir

Adım 3: 2. sayıyı gir

Adım4: ..........................

Adım 5: Sonucu ekrana yazdır

Adım 6: Bitir

İki sayının çarpımını hesaplayan programın algoritmasının 4. adımı aşağıdakilerden hangisi olmalıdır?

a)

İki sayıyı topla

b)

İki sayıyı çarp

c)

İki sayıyı çıkar

d)

İki sayıyı böl

5.
a)

İLERLE

İLERLE

SOLA DÖN

İLERLE

b)

İLERLE

İLERLE

SAĞA DÖN

İLERLE

c)

İLERLE

SAĞA DÖN

İLERLE

İLERLE

d)

İLERLE

SOLA DÖN

İLERLE

İLERLE

6.

Her duvar 100 pixel. yarım duvarı tamamla!

a)

SOLA 90 DERECE DÖN

100 PİXEL TAŞI

b)

SAĞA 90 DERECE DÖN

İLERİ 100 PİXEL TAŞI

c)

SOLA 90 DERECE DÖN

İLERİ 50 PİXEL TAŞI

d)

SAĞA 90 DERECE DÖN

İLERİ 50 PİXEL TAŞI

7.

ÇATIDAKİ ÜÇGENİ ÇİZMEK İÇİN AKTÖR SOLA KAÇ DERECE DÖNMELİDİR?

a)

30

b)

60

c)

90

d)

120

8.

HANGİSİ DÖNGÜ KODUDUR?

a)
b)
c)
d)
9.
a)
b)
c)
d)
10.

HANGİSİ DÖNGÜ KODUDUR?

a)
b)
c)
d)
11.

AKVARYUM OYUNUNUNDA KÖPEK BALIĞININ DEĞDİĞİ KUKLANIN SÜREKLİ GİZLENMESİNİ SAĞLAYAN KOD DİZİSİ HANGİ SEÇENEKTE DOĞRU VERİLMİŞTİR?

a)
b)
c)
d)
12.

RESİMDE VERİLEN KOD DİZİSİ NE İŞE YARAR?

a)

KUKLANIN SÜREKLİ KOSTÜM DEĞİŞTİRMESİNİ SAĞLAR

b)

KUKLANIN 1 SN ARALIKLARLA SÜREKLİ KOSTÜM DEĞİŞTİRMESİNİ SAĞLAR

c)

KUKLANIN 1 SN BEKLEYİP 1 KERE KOSTÜM DEĞİŞTİRMESİNİ SAĞLAR

d)

KULNANIN 1 KERE KOSTÜM DEĞİŞTİRMESİNİ SAĞLAR

13.

RESİMDE VERİLEN ARAÇLARIN GÖREVLERİ HANGİ SEÇENEKTE DOĞRU VERİLMİŞTİR?

a)

TAM EKRAN- SİMGE DURUMU

b)

BÜYÜT-KÜÇÜLT

c)

KUKLA EKLE-DEKOR EKLE

d)

BAŞLAT-DURDUR

14.

AŞAĞIDAKİLERDEN HANGİSİ BİR HAREKET KOD BLOĞUDUR?

a)
b)
c)
d)
15.

AŞAĞIDAKİLERDEN HANGİSİ SCRATCH'TE BAŞLANGIÇ KODUDUR?

a)
b)
c)
d)
16.

SCRATCH'TE KODLADIĞIMIZ OYUNA "PUAN" EKLEMEK İÇİN AŞAĞIDAKİLERDEN HANGİSİNİ KULLANMALIYIZ?

a)

BLOKLAR

b)

DEĞİŞKENLER

c)

OPERATÖRLER

d)

ALGILAMA

17.

RESİMDE VERİLEN "KENARA DEĞİYOR MU?" KODU HANGİ KATEGORİDE YER ALIR?

a)

HAREKET

b)

GÖRÜNÜM

c)

ALGILAMA

d)

KONTROL

18.

HANGİSİ KOŞUL KODUDUR?

a)
b)
c)
d)
19.

AKVARYUM OYUNUNDA BALIKLARIN HIZINI NASIL ARTIRABİLİRİZ?

a)

"10 ADIM GIT" BLOĞUNDA ADIM SAYISINI ARTIRARAK

b)

"10 ADIM GİT" BLOĞUNDA ADIM SAYISINI AZALTARAK

c)

"10 ADIM GİT" BLOĞUNDAN SONRA "1 SN BEKLE" BLOĞU EKLENEREK

d)

"KENARA GELİNCE SEK" KODU KALDIRILARAK

20.

İNTERNETTEN BİR DEKOR EKLEMEK İÇİN HANGİ ARAÇ KULLANILIR?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

21.

DEKORU KENDİMİZ ÇİZMEK İÇİN HANGİ ARACI KULLANIRIZ?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

22.

RESİMDE VERİLEN ARAÇLAR NE İÇİN KULLANILIR?

a)

SAHNE EKLEMEK

b)

KUKLA EKLEMEK

c)

KOD EKLEMEK

d)

PROJEYİ KAYDETMEK

23.

SÜRPRİZ BİR KUKLA EKLEMEK İÇİN HANGİ ARAÇ KULLANILIR?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

24.

AŞAĞIDA VERİLENLERDEN HANGİSİ YANLIŞTIR?

a)

1- KOD BLOKLARI

b)

2- KODLAMA ALANI

c)

2-SAHNE

d)

3- SAHNE

25.

AŞAĞIDAKİLERDEN HANGİSİ YANLIŞTIR?

a)

SCRATCH'TE BİRDEN FAZLA KUKLA EKLENİR.

b)

SCRATCH'TE BİR KUKLANIN BİR KOSTÜMÜ OLUR.

c)

SCRATCH'TE KUKLAYA SES EKLENİR.

d)

SCRATCH' TE KUKLA KOPYALANABİLİR.

26.

Çemberi çizmek için verilen kod kaç kez tekrarlanmalıdır?

a)

90

b)

180

c)

270

d)

360

27.

KAREYİ ÇİZMEK İÇİN VERİLEN KOD KAÇ KEZ TEKRARLANMALIDIR?

a)

2

b)

4

c)

8

d)

10

28.

ZOMBİNİN AYÇİÇEĞİNE ULAŞMASI İÇİN DÖGÜ KAÇ KEZ OLMALIDIR?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

29.

Zombinin ayçiçeğine ulaşması için verilen kodlar kaç kez tekrarlanmalıdır?

a)

2

b)

3

c)

4

d)

6

30.

Zombinin ayçiçeğine ulaşması için verilen kodlar kaç kez tekrarlanmalıdır?

a)

2

b)

3

c)

4

d)

5

31.

verilen problemi çözmek için döngüler kaç kez tekrarlanmalıdır?

a)

2

b)

3

c)

4

d)

5

32.

Scratch'te kuklaya ait "x" ve "y" değerleri neyi ifade eder?

a)

Kuklanın büyüklüğünü

b)

Kuklanın konumunu

c)

Kuklanın yönünü

d)

Sahne dekorunu