wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Scratch

Total questions: 28

Worksheet time: 17mins

Name
Class
Date
1.

Ce afișează programul pentru a=10 și b=3

a)

0

b)

10

c)

3

d)

13

2.

Ce afișează programul dacă răspuns = 17 ?

a)

impar

b)

par

c)

8

d)

1

3.

Care este valoarea variabilei e pentru x=5 ?

a)

6

b)

3

c)

2

d)

10

4.

Ce afișează personajul dacă x=3 ?

a)

2

b)

1

c)

10

d)

5

5.

Ce este un algoritm?

a)

o componentă hardware

b)

un set de activități finite și clar definite care eecutate în ordine duce la rezolvarea de probleme

c)

un program pentru muzică

d)

un Sistem de operare

6.

Orice algoritm trebuie să rezolve toate problemele de același fel.

a)

Generalitatea

b)

Finititudinea

c)

Claritatea

d)

Corectitudines

7.

Orice algoritm bine proiectat trebuie să furnizeze rezultatele într-un timp finit.

a)

Corectitudine

b)

Claritate

c)

Generalitate

d)

Finititudine

8.

Algoritmul trebuie să fie clar, fără ambiguități.

a)

Finititudine

b)

Corectitudine

c)

Claritate

d)

Generalitate

9.

Soluția algoritmului trebuie să corespundă unei rezolvări corecte.

a)

Claritate

b)

Generalitate

c)

Corectitudine

d)

Finititudine

10.

Scratch 2.0 este o aplicație gratuită care se poate descărca pe calculator sau poate fi accesată online folosind linkul:

a)

https://scratch.mit.free/

b)

https://scratch.mit.edu/

c)

https://jocuri.mit/

d)

https://scratch.algoritm/

11.

SCRATCH este:

a)

Un bloc

b)

Un decor

c)

Un mediu grafic interactiv

12.

Scripturile sunt:

a)

o succesiune de blocuri

b)

personaje

c)

variabile

13.

Miscarea este un bloc?

a)

da

b)

nu

c)

uneori

14.

Element al unei aplicatii create cu ajutorul unui mediu grafic interactiv este:

a)

Crearea unor aplicatii care sunt importate in mediul interactic

b)

Crearea unor aplicati

c)

Crearea unor personaje

15.

Ce reprezinta imaginea?

a)

Biblioteca de personaje din Scratch

b)

Personajele desenate de noi

c)

Creionul de desenat personajele

16.

Imaginea reprezinta:

a)

Decorurile sau fundalurile

b)

O imagine din calculator

c)

O imagine salvata de pe Internet

17.

Ce reprezinta?

a)

Un program grafic

b)

Mediul grafic de programare Scratch

c)

O aplicatie de programare

18.

Este

a)

O succesiune de blocuri

b)

Blocurile dintr-o aplicatie

c)

Un exemplu de aplicatie(script)

19.

Acesta este pesonajul:

a)

Apare cand se deschide mediul grafic Scratch

b)

Pisicuta din Scratch

c)

este un personaj

20.

Pasii unui algoritm sunt clar descrisi

a)

Adevarat

b)

Fals

21.

Un algoritm are urmatoarele proprietati:

a)

finititudine, claritate, rezolutie

b)

generalitate, claritate, contrast

c)

claritate, finititudine, timp de răspuns

d)

finititudine, claritate, generalitate

22.

Dacă Matei are 12 ani iar sora lui Maria este cu 5 ani mai tânără. Cați ani are Maria?

a)

6

b)

7

c)

5

d)

10

23.

Selectați datele de intrare din următorul enunț. Adrian cumpără 3 mere , Marius aduce 4 pere. Câte fructe au fost aduse?

a)

3 mere, patru fructe

b)

4 pere și 3 mere

c)

o portocala

d)

7 fructe

24.

Fereastra conține:

a)

1. Scena

2. Zona de personaje

3. Zona de blocuri

4. Zona de program

b)

1. Scena

2. Zona de personaje

3. Zona de joaca

4. Zona de program

c)

1. Scena o imagine

2. Zona de personaje

3. Zona de joaca

4. Zona de program pentru variabile

25.

Atunci când creați o ..........................................., trebuie să-i dați un nume la fel ca oricărei alte .......................................... și să decideți dacă lista va fi vizibilă pentru toate personajele sau doar pentru acest personaj.

(a)  

26.

Semnul plus din colțul stânga jos, vă ajută să creați ........................................... pentru listă și să-i atribuiți o valoare

a)

un nou tablou

b)

o noua variabila

c)

un nou element

27.

Elementele unei liste sunt numerotate de la (a)   , unde n reprezintă numărul total de elemente din listă.

28.

De fiecare dată când vrem să obținem o valoare dintr-o listă trebuie să ținem cont de două lucruri:

a)

numele variabilei;

numărul listei.

b)

numele listei;

numărul elementului.