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Megaquizizz de Juegos

Total questions: 24

Worksheet time: 8mins

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1.

 Los juegos de vértigo en un parque de diversiones corresponderían a:

a)

Agon

b)

Ilinx

c)

Mimicry

d)

Ludus

2.

La disonancia ludonarrativa la encontramos cuando:

a)

Las mecánicas no son correctas

b)

No hay objetivos

c)

No existen identidades con las que interactuar

d)

El jugador encuentra obstáculos constantes sin razón aparente

3.

Uno de los primeros juegos que se conocen en la Historia es el:

a)

Cenet

b)

Parchís

c)

Ajedrez

d)

Juegos del Mancala

4.

Una de las ventajas de los juegos de mesa es que:

a)

Son sociales y de contacto

b)

Son menos costosos de diseñar

c)

Son juegos para todos

d)

Todas son correctas

5.

¿Qué es la gamificación?

a)

Aquella que imita una situación real

b)

El uso de elementos de diseño de juego en un contexto no lúdico

c)

Aquella que incorpora elementos de juego en un videojuego tradicional

d)

Juegos para propósitos diferentes o adicionales al entretenimiento puro

6.

Los componentes más habituales en una gamificación son:

a)

Feedback, progresión y cooperación

b)

Puntos, medallas y rankings

c)

Puntos, medallas y retos

d)

Feedback, progresión y regalos

7.

¿Qué jugador es mejor a la hora de jugar?

a)

Socializador, porque se sale del círculo mágico

b)

Conquistador, porque no cumple el pacto mágico

c)

Aguafiestas, porque siempre sigue las reglas

d)

Un tramposo, porque mal que bien sigue las reglas

8.

Cuando se impone el juego dentro de los entornos laborales o formativos estamos hablando de la:

a)

Explotationware

b)

Ludictadura

c)

Manipulación del comportamiento

d)

Todas son correctas

9.

El modelo “MDA” que busca entender mejor su diseño del video juego comprende tres aspectos fundamentales:

a)

Mecánicas, Dinámicas y Estética (respuesta emocional del jugador)

b)

Movimientos, Diseño y Estructuras 

c)

Mecánicas, Dinámicas y Estructuras 

d)

Mecánicas, desarrollo y estética

10.

¿Cuál es la diferencia entre Catán y Caterpillar, con respecto al juego?

a)

Caterpillar usa cartas

b)

No hay ninguna

c)

La probabilidad en Catán juega a favor del jugador

d)

 La probabilidad en Caterpillar juega a favor del jugador

11.

El poder que tienen los juegos y que usan las empresas, para el beneficio económico es:

a)

Falsa flexibilización laboral

b)

Ludictadura

c)

Banalización de la realidad

d)

Explotationware

12.

En los Eurogames:

a)

Interaccionan todos los jugadores

b)

La estrategia es clave y la suerte es más testimonial

c)

Terminan en un tiempo finito

d)

Todas son correctas

13.

¿Cuál es el objetivo global educativo de Sokobond?

a)

Crear una molécula estable

b)

Mover electrones

c)

Crear un ser vivo

d)

Saber cómo son los enlaces de una molécula

14.

Juegos diseñados para propósitos distintos o adicionales al entretenimiento puro son:

a)

Gamificación

b)

Serious games

c)

Simulaciones

d)

GBL

15.

 Las reglas, las mecánicas, las entidades y los objetivos son:

a)

Los 4 elementos núcleos del juego

b)

Los componentes de la parte externa

c)

Una parte de las recompensas y penalizaciones

d)

Ninguna es correcta

16.

Una de las habilidades más importante del diseñador es su capacidad de

a)

No hace falta que sepa de nada

b)

Saber gastar todo el dinero y pedir más

c)

Escuchar a su equipo

d)

Todas son correctas

17.

El juego Train es un ejemplo de:

a)

eduLARP (juego de rol serio o educativo)

b)

Juego narrativo

c)

Juego tecnológico

d)

Juego Legacy

18.

La primera consola comercial familiar que se creó en 1972 se llama:

a)

Mega drive

b)

NES

c)

Atari

d)

Magnavox Odissey

19.

Math Blaster es un ejemplo de:

a)

Simulación

b)

Videojuego educativo

c)

Gamificación

d)

Juego de rol

20.

¿Qué contenido funciona mejor a la hora de diseñar un videojuego?

a)

El dinámico porque es más sencillo

b)

El dinámico porque es más estándar

c)

El estático porque no es tan caro de diseñar

d)

El estático porque personaliza el aprendizaje

21.

¿Qué describe la retórica procedimental?

a)

La práctica de utilizar imágenes persuasivas en lugar de palabras.

b)

La creación de argumentos persuasivos a través de procesos y reglas de comportamiento.

c)

El procedimiento del juego

d)

El cómo habla un personaje

22.

Señala la afirmación FALSA:

a)

Las reglas son fijas

b)

No podemos cambiar las reglas durante la partida

c)

Las reglas son vinculantes

d)

Las reglas son irrepetibles

23.

¿Qué son los juegos tipo Legacy?

a)

Un tipo de juego de rol

b)

Los que solo se pueden jugar dos veces

c)

Los que solo se pueden jugar una vez

d)

Los que nos tenemos que inventar las reglas

24.

¿Cómo pueden aprovecharse los videojuegos comerciales para la educación?

a)

Solo mediante versiones educativas específicamente diseñadas. 

b)

No se pueden aprovechar

c)

Únicamente para ilustrar ejemplos concretos en el aula.

d)

Para ilustrar ejemplos concretos, reflexionar sobre temas o usando versiones educativas.