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Interacción HM

Total questions: 50

Worksheet time: 25mins

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1.

La disciplina que se encarga de adaptar el ambiente y puestos de trabajo es la

a)

Sociología

b)

Antropometría

c)

Ergonomía

d)

Psicología

2.

¿Cuál de las siguientes opciones se asemeja más al objetivo de la ergonomía en la actualidad?

a)

Adaptar los comportamientos humanos a las máquinas diseñadas para la modernidad

b)

Adaptar las máquinas a los humanos sin tener en cuenta cómo estos podrían utilizarlas

c)

Adaptar tanto los comportamientos humanos como las máquinas y entornos ocupacionales

d)

Adaptar el trabajo para hacerlo más fácil

3.

¿Cuáles de los siguientes son factores de riesgo identificados por la ergonomía?

a)

Posturas forzadas

b)

Movimientos repetitivos

c)

Manipulación manual de cargas pesadas

d)

Aplicación errónea de fuerza

4.

¿Por qué se producen el malestar para la persona en la ilustración de la derecha?

a)

La pantalla está por debajo de su línea de visión

b)

La persona se está encorvando

c)

Sus pies no están elevados

d)

La persona no tiene ningún malestar

5.

La primera calculadora hecha de madera y ruedas dentadas se denominó:

a)

El ábaco.

b)

La máquina de Leibnitz

c)

La pascalina

d)

La máquina de Turing.

6.

Los primeros computadores eran muy grandes y pesaban varias toneladas y el ingreso de datos y la salida de información se daba por medio de:

a)

Discos duros

b)

Cintas magnéticas.

c)

Tarjetas perforadas.

d)

USB.

7.

La segunda generación se caracteriza por la invención del:

a)

Microprocesador.

b)

Tubo de vacío.

c)

Chip.

d)

Transistor.

8.

QUIEN CREO LA PRIMERA CALCULADORA MECÁNICA

a)

Blaise Pascal

b)

Charles Babbage

c)

Howard H. Aiken

9.

¿Qué hace la IPO/HCI?

a)

Entender las tareas que hacen los usuarios y sus requisitos

b)

Analizar si una interfaz es bonita

c)

Diseñar herramientas para programadores

d)

Analizar los aspectos gráficos de una interfaz

10.

Usabilidad es lo mismo que Experiencia de Usuario

a)

b)

No

11.

Un modelo mental es:

a)

Un mecanismo donde el usuario intenta explicar como funciona el mundo real

b)

Es el modelo del diseñador de un sistema

c)

Es una imagen del sistema

d)

Una representación objetiva del sistema

12.

Accesibilidad es:

a)

Grado en que un producto puede ser usado por

una persona con algún tipo de discapacidad de forma equivalente a como lo usaría una

persona sin discapacidad

b)

Diferentes capacidades con las que una persona puede usar un producto o servicio

c)

Alcanzar una meta u objetivo propuesto a pesar de las dificultades del entorno

d)

Que es comprensible y fácil de entender.

13.

Simulación por ordenador en la que se emplea el grafismo para crear un mundo que parece realista...

a)

Realidad virtual

b)

Realidad aumentada

c)

www

d)

Hipermedia

14.

Fijar quien será el usuario/s y la su/s tarea/s, es...

a)

Principio del HCI

b)

Componente del HCI

c)

Objetivo del HCI

d)

Metodología de diseño del HCI

15.

Se preocupa de las características anatómicas y fisiológicas del usuario...

a)

Ergonomía cognitiva

b)

Ergonomía física

16.

Aplicaciones actuales del HCI...

a)

Brain Computer Interface y mouse que se maneja con los ojos.

b)

Computación emocional y ordenadores corporales

17.

Diseño centrado en el usuario, es...

a)

Objetivo del HCI

b)

Principio del HCI

c)

Metodología de diseño del HCI

d)

Componente del HCI

18.

El objetivo de este ámbito son los consumidores, usuarios y las características del contexto en el cual el producto es usado...

a)

Diseño del puesto de trabajo

b)

Diseño de productos

c)

Ergonomía del producto

19.

El término usabilidad coloquialmente es definido como “facilidad de uso”

a)

Cierto

b)

Falso

20.

Es el grado en el que todas las personas pueden utilizar un objeto, visitar un lugar o acceder a un servicio, independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas o físicas...

a)

Interacción

b)

Accesabilidad

c)

Facilidad de uso

d)

Usabilidad

21.

¿Cuál de las siguientes interfaces no es un buena interface para facilitar el acceso a nuestra memoria?

a)

Atajos como Ctrl+Z o deshacer (undo)

b)

Iconos que tienen un significado específico

c)

Líneas de Comando

d)

Sonidos que transmiten significados

22.

¿Cuál de los siguientes enunciados, es una buena razón para preocuparse por el diseño de la interfaz de usuario (IU)?

a)

Buenos diseños de IU permiten que el software se venda a un mejor precio.

b)

Buenos diseños de IU permiten que se usen menos los recursos del computador.

c)

No todos los usuarios son expertos.

d)

Permite que la computadora corra o ejecuta más rápido.

23.

¿Cuál de los siguientes no es un estilo de interface?

a)

Líneas de comando

b)

Menus

c)

Lenguaje natural

d)

Reconocimiento de voz

24.

Metáforas es un proceso cognitivo en el cual una experiencia se relaciona a:

a)

Un concepto familiar

b)

Una regla de experto

c)

Un concepto creado nuevo

d)

Una regla de organización

25.

¿Cuál es la propiedad más importante que el prototipo de baja fidelidad debería tener?

a)

Permitir probar los conceptos principales de la interfaz con los usuarios

b)

Debe verse como el producto final

c)

Debe apoyar el ser probado por un amplio rango de personas

d)

Debe ser fácil de modificar

26.

¿Cómo se define accesibilidad web?

a)

Normas de comportamiento, apropiadas y responsables, relacionadas con el uso de la tecnología

b)

Diseño de recursos que permita a personas con discapacidad poder percibir, entender, navegar e interactuar con la web

c)

Videos, lecciones y material instruccional apropiados para el nivel de enseñanza escolar

d)

Evaluación de la validez y la credibilidad de los recursos web

27.

Al crear recursos accesibles para la web se recomienda:

a)

No usar colores llamativos

b)

Añadir subtítulos y traducciones a los videos

c)

Colocar texto alternativo a todas las imágenes

d)

Todas las anteriores

28.

Los cuatro principios de accesibilidad web recomendados por el World Wide Web Consortium son:

a)

Confiable, válido, comprensible, robusto

b)

Atractivo, sencillo, válido, operable

c)

Creativo, interactivo, navegable, robusto

d)

Comprensible, operable, perceptible, robusto

29.

En lo que respecta a los colores y las fuentes tipográficas:

a)

Se deben usar todas las que sean posibles

b)

Entre menos se usen mejor, sin exagerar.

c)

Siempre se debe utilizar el blanco como color de fondo y las letras deben estar en colores oscuros

d)

Es mejor utilizar colores fuertes y tipos de letra llamativos

30.

Accesibilidad web es:

a)

Que se pueda acceder a una página desde cualquier lugar del mundo

b)

Brindar acceso a ciertos usuarios a las páginas que diseñamos

c)

Permitir que todos los usuarios accedan a los contenidos de una página web independientemente de su discapacidad.

31.

La usabilidad busca mejorar la experiencia del usuario al usar las páginas web, haciendo mas fácil la experiencia de utilizar un sitio web.

a)

Verdadero

b)

Falso

32.

Usabilidad y accesibilidad básicamente se refieren a lo mismo.

a)

Verdadero

b)

Falso

33.

Una página web usable debe ser:

a)

Intuitiva, sencilla y con gráficos moderados.

b)

Llamativa, con muchos colores y gráficos.

c)

Repleto de información y gráficos que ayuden a entender.

d)

Que sufre desgaste por la gran cantidad de uso

34.

Son etiquetas básicas para crear una página web:

a)

HEAD, TITLE, BODY

b)

HTML, BODY, HEAD

c)

BODY, HTML, FONT

d)

HREF, HTML, CSS

35.

¿Qué significa accesibilidad web?

a)

Web accesible para personas de todas las edades

b)

Web accesible para personas con discapacidad

c)

Web accesible para gente con alta preparación

d)

Web accesible con instrucciones precisas

36.

Una web es perceptible cuando

a)

La información se muestra a los usuarios en formas que ellos puedan entender

b)

Los controles de usuarios y la navegación son fácilmente manejables

c)

La información es legible y proporciona un feedback adecuado

d)

El contenido puede ser interpretado por herramientas de asistencia automáticas

37.

Una web es operable cuando

a)

La información se muestra a los usuarios en formas que ellos puedan entender

b)

Los controles de usuarios y la navegación son fácilmente manejables

c)

La información es legible y proporciona un feedback adecuado

d)

El contenido puede ser interpretado por herramientas de asistencia automáticas

38.

Marca los elementos que harían una web más accesible

a)

Navegable con el teclado

b)

Vídeos subtítulados

c)

Buen contraste de colores

d)

Diseño claro y organizado

e)

Componentes(botones, menús...) de un tamaño adecuado

39.

Es aquella pagina que se actualiza constantemente

a)

dinámica

b)

estática

c)

vertical

d)

inteligente

40.

¿Qué es una pagina web?

a)

Un sitio web en el que se puede entretenerse con juegos y ver películas

b)

Una pagina digital para comprar productos y rentar servicios

c)

Es una página digital capaz de contener texto, sonido, vídeo, programas, enlaces, imágenes y muchas otras cosas para ser accedida mediante un navegador web

d)

Un sitio digital para ver streaming

41.

¿ Que es el modelo mental en una interfaz

a)

Funcionamiento de un programa

b)

Pensamiento del ser humano para explicar como funciona algo

c)

Pensamiento maquina para explicar como funciona algo

d)

Funcionamiento de una interfaz gráfica de usuario

42.

Requerimientos cualitativos para evaluar un interfaz

a)

Tiempo de respuesta

b)

Tolerancia a errores

c)

Usabilidad

d)

Número de clics

43.

PARA QUE ES UTILIZADO LA INTERFAZ DE HARDWARE

a)

Proceso y herramientas de control

b)

Para ingresar, procesar y entregar los datos

c)

Para entregar la información acerca del proceso y herramientas de control

d)

Para ocultar inconsistencias del sistema

44.

Al diseñar la interfaz de usuario, en qué consiste la autonomía

a)

Permite el crecimiento de la plataforma de manera sencilla

b)

Generar un ambiente flexible para aprender rápido

c)

Adelantarse a las necesidades de los usuarios

d)

Explorar fácilmente la interfaz

45.

Al diseñar la interfaz de usuario, en qué consiste la modularidad

a)

Permite el crecimiento de la plataforma de manera sencilla

b)

Generar un ambiente flexible para aprender rápido

c)

Adelantarse a las necesidades de los usuarios

d)

Explorar fácilmente la interfaz

46.

Al diseñar la interfaz de usuario, en qué consiste los valores por defecto

a)

Permite el crecimiento de la plataforma de manera sencilla

b)

Generar un ambiente flexible para aprender rápido

c)

Adelantarse a las necesidades de los usuarios

d)

Coniguración predeterminada para explorar fácilmente la interfaz

47.

Al diseñar la interfaz de usuario, en qué consiste la anticipación

a)

Permite el crecimiento de la plataforma de manera sencilla

b)

Generar un ambiente flexible para aprender rápido

c)

Adelantarse a las necesidades de los usuarios

d)

Valores por defecto para explorar fácilmente la interfaz

48.

¿Que es la interfaz de usuario?

a)

El medio por el cual el usuario se comunica con el navegador

b)

El medio por el cual el usuario se comunica con la máquina

c)

El medio por el cual la máquina se comunica con el Mause o teclado

d)

El medio por el cual el medio se comunica con el cliente

49.

¿Cuál es la diferencia entre la interfaz moderna y la antigua ?

a)

La moderna tiene una interfaz fácil de usar pero tiene peor rendimiento informático y la antigua o es más difícil de usar pero es más barata

b)

La antigua era más lenta su interfaz y la moderna tiene mejor rendimiento informático

c)

La antigua tiene lenta su interfaz y la moderna es difícil de usar

d)

La antigua es mas agradable

50.

¿Cuáles son los tipos de interfaces?

a)

GUI, INR e RST

b)

GUI , interfaz de comando e interfaz de internet

c)

CLI, interfaz de texto y GUI