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Evaluacion algoritmos scratch

Total questions: 54

Worksheet time: 1hrs 3mins

Name
Class
Date
1.

Scratch, es un entorno de programación?

a)

NO

b)

SI

c)

Nunca

d)

Ninguno

2.

El escenario es el fondo que colocamos en nuestro proyecto y puede ser cambiado tantas veces queramo

a)

Verdadero

b)

Falso

3.
¿Que es Scratch?
a)
Es un lenguaje de programación que le facilita crear sus  propias historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte. 
b)
Es un programa que me sirve para ingresar a internet
c)
Es un lenguaje de programación para crear correos electrónicos.
4.
¿Cual de las siguientes es la dirección de la pagina WEB de Scratch?
a)
http://scratch.mit.es
b)
http://scratch.mit.edu/
5.
¿De las siguientes opciones cual es una parte de Scratch?
a)
Zona de bloques
b)
Barra de marcadores
c)
Pestañas
6.

¿Cómo se le llama la parte donde aparecen las animaciones?

a)

Cuadro blanco

b)

Escenario

c)

Ficha

7.

Para mover un Objeto en Scratch hacia adelante o hacia atrás, ¿se utiliza la instrucción?

a)

por siempre

b)

mover 10 pasos

c)

esperar

d)

cambiar el disfraz a

8.

¿Cuál es la función de este símbolo?

a)

Avanzar una instrucción en la ejecución del programa

b)

Retroceder una instrucción en el hilo del programa

c)

Terminar el programa

d)

Empezar el programa

9.

PARA QUE PASE ESTO, TENGO QUE PONER

a)
b)
10.

ESTOS BLOQUES HACEN QUE:

a)
b)
11.

CON ESTOS BLOQUES...

a)
b)
c)
12.

¿DÓNDE ESTÁ?

a)
b)
c)
13.

¿DÓNDE ESTÁ?

a)
b)
c)
14.

¿DÓNDE ESTÁ?

a)
b)
c)
d)
15.

Scratch es una programaciòn de tipo?

a)

LINEAL

b)

Orientada a objetos

c)

Ninguno

16.
El scratch no contiente...
a)
Zona de programación
b)
Coordenadas X e Y
c)
Variables
d)
Coordenadas X,Y y Z
17.
Scratch utiliza l@s _______ para fijar las direcciones.
a)
Variables
b)
Datos
c)
Operadores
d)
Grados
18.
En scratch, el eje de coordenadas X va de...
a)
... en horizontal, de derecha a izquiera o viceversa.
b)
... la primera y la tercera respuesta es falsa
c)
... en vertical, de arriba a abajo o viceversa
d)
... la primera y la tercera respuesta es correcta.
19.
Los números aleatorios son...
a)
aquellos que no se puede adivinar,como en una tirada de dados.
b)
números locos que elige el ordenador
c)
son aquellos que no se pueden predecir
d)
Ninguna es verdadera
20.
Las coordenadas pueden ser...
a)
...grandes y pequeñas
b)
...finas y gordas
c)
... negativas y positivas
d)
... altas y bajas
21.

En esta imagen vemos un espacio en blanco, este sirve para

a)

Colocar mis datos

b)

Colocarle titulo a la actividad

c)

Escribir los que deseamos buscar

d)

Todas son correctas

22.

Este botón sirve para:

a)

Eliminar objeto

b)

Agregar

c)

Animar personaje

d)

Elegir un objeto

23.

Si quiero enviar mi objeto hacia (Arriba), ¿Cuántos grados debo de escribir?

a)

180

b)

-90

c)

90

d)

0

24.

Un programa de Scratch puede comenzar (Marca la opción incorrecta)

a)

pulsando la barra espaciadora

b)

haciendo clic sobre el objeto

c)

pulsando la bandera verde superior

d)

moviendo el puntero del mouse

25.

Los bloques que se utiliza para indicarle al computador que debe evaluar una condición y, a partir del resultado,ejecutar el bloque de instrucciones correspondiente (una respuesta), se llaman...

a)

Operadores

b)

Sensores

c)

Condicionales

d)

Variables

26.

¿Es un conjunto de pasos ordenados, finitos y precisos que conducen a la solución de problemas?

a)

A).- Algoritmo

b)

B).- Problema

c)

C).- Estructuras de Control

d)

D).- Codificación

27.

Un algoritmo permite resolver (a)   o toma una decisión.

28.

De las siguientes opciones, elige correctamente las partes de un algoritmo.

a)

Entradas

b)

Programa

c)

Salidas

d)

Operación

29.

Se puede decir que una Variable

a)

Es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante la ejecución del algoritmo.

b)

Es el espacio en memoria en el que se almacenan datos que van cambiando su valor en el transcurso de la ejecución del algoritmo.

c)

Es un espacio de memoria que permite almacenar de manera temporal un dato durante la ejecución de un algoritmo cuyo valor nunca cambia

d)

Es un espacio de memoria que puede contener sólo datos numéricos

30.

a. Salir de casa

b. Dirigirme a la escuela

c. Levantarme

d. Vestirme

e. Asearme

f. Desayunar

g. Ponerme los zapatos

h. Tomar los útiles

i. Llegar a la escuela

El orden correcto del anterior algoritmo es.

a)

c, e, d, g, f, h, a, b, i.

b)

c, f, e, d, b, h, a, g, i.

c)

a, b, c, d, e, f, g, h, i.

d)

c, f, e, d, a, b, h, g, i.

31.

Esquema que sirve para expresar de forma gráfica los pasos del proceso de la solución de un problema o algoritmo

a)

Pseudocódigo

b)

Gráfica de Gant

c)

Organigrama

d)

Diagrama de Flujo

32.

El siguiente símbolo:

a)

Entrada de datos

b)

Salida de datos

c)

Acción o proceso

d)

Decisión o condicional

33.

La anterior imagen representa el lenguaje algorítmico:

a)

GRÁFICO

b)

NO GRÁFICO

c)

GRÁFICO DIAGRAMA DE FLUJO

d)

NO GRÁFICO PSEUCÓDIGO

34.

LOS ALGORITMOS HACEN LA VIDA MÁS FACIL

a)

FALSO

b)

VERDADERO

35.

LOS ALGORITMOS AUTOMATIZAN LAS COSAS

a)

FALSO

b)

VERDADERO

36.
Lea el siguiente algoritmo y seleccione el nombre más adecuado que obtendrá la variable output. (O sea el resultado final del algoritmo)
1. Inicio
  2. Obtener el primer número
  3. Obtener el segundo número
  4. Sumar los números obtenidos
  5. Dividir el resultado de la suma entre el total de números solicitados.
6. Desplegar resultado
7. Fin
a)
resultado
b)
promedio
c)
suma
d)
area
37.


Resuelve la suma de:
20002+2002+20220002+2002+202



(a)  

38.


Resuelve la suma de:
11111+22222+3333311111+22222+33333



(a)  

39.

La definición "Dar las instrucciones necesarias a una máquina para que realice su función de manera automática" corresponde a:

a)

Algoritmo

b)

Programar

c)

Diseñar

d)

Analizar

40.

Indique la respuesta de esta operación: 1 + 2 * 4

a)

9

b)

12

c)

Ninguna es Correcta

d)

Ambas son Correctas

41.

Cual es el resultado de esta operación: (25+4)*2+1

a)

59

b)

34

c)

24

d)

58

42.

Esta imagen nos muestra las herramientas para crear:

a)

Un algoritmo

b)

Un diagrama de flujo

c)

Problema

43.

Si A=5 y B= 20

Entonces la expresión.

"B>A" es:

a)

Verdadero

b)

Falso

44.

Algoritmo para el juego el ahorcado

4 lines
45.

Algoritmo para el juego de cartas UNO

4 lines
46.

¿Cómo se denominan los dígitos del sistema binario?

a)

Dígitos

b)

Números

c)

Códigos

d)

Bits

47.

¿Qué multiplicación equivale a 5 x 2?

a)

1 0 1 0

b)

1 0 0 x 1 1

c)

1 1 0 x 1 0

d)

1 0 1 x 1 0

48.

¿Cómo se pronuncia el resultado de 1 + 1 en binario?

a)

Uno cero

b)

Diez

c)

Dos

d)

Cero

49.

Convierte 204 a numeración binaria.

a)

10111000

b)

101110001

c)

100011100

d)

11001100

50.

Convierte el número binario 11011 a decimal

a)

25

b)

26

c)

27

51.

Los Diagramas de Flujo son una de las ________ más

utilizadas para representar gráficamente la secuencia de

_________ de un Algoritmo.

a)

instrucciones - técnicas

b)

técnicas - instrucciones

c)

formas - procesos

d)

maneras - instrucciones

52.

¿En cuál de las siguientes figuras se declara una variable?

a)
b)
c)
d)

Ninguna de las anteriores

53.

¿Para qué se utiliza esta figura en Diagrama de Flujo?

a)

Leer variable

b)

Declarar variable

c)

Proceso

d)

Imprimir / Mostrar mensaje

54.

¿Las figuras que me muestran pertenecen a las de un diagrama de flujo?

a)

Si

b)

No