wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Son deneme

Total questions: 55

Worksheet time: 35mins

Name
Class
Date
1.

“Eğer kedi ağaca yaklaşıyor ise miyav desin, yaklaşmıyorsa beni yürüt desin.” Bu ifadeyi anlatan komut bloğunda aşağıdaki komutlardan hangisi kesin vardır?

a)
b)
c)
d)
2.

komutunun görevi aşağıdakilerden hangisidir?

a)

Karakterin sahnede resminin çıkmasını sağlar

b)

Bu komut içerisine yerleştirilen komutları çalışmayı durdurana kadar tekrarlar.

c)

Karakteri 180 derece döndürür

d)

Karakteri kenarda ise zıplatır

3.

Scratch programında tüm programın ve hareketlerin görüldüğü beyaz alana ne denir?

a)

Kare

b)

Program Penceresi

c)

Kostüm

d)

sahne

4.

Y’yi -10 değiştir komutu karaktere ne yapar?

a)

Karakteri sola 10 birim götürür.

b)

Karakteri sağa 10 birim götürür.

c)

Karakteri aşağı 10 birim götürür.

d)

Karakteri yukarı 10 birim götürür.

5.

Bu kod çalıştırıldığında ekranda hangi sayı gözükmez?

a)

3

b)

5

c)

8

d)

11

6.

Komut bloğu aşağıdakilerden hangisi ile başlamaz?

a)
b)
c)
d)
7.

düğmesinin görevi nedir?

a)

Seçilen karakteri çoğaltır.

b)

Karakterleri renklendirir.

c)

Dosyadan yeni karakter seçer.

d)

Seçilen karakteri küçültür.

8.

Scratch programını ilk açtığımızda karşımıza hangi karakter çıkar?

a)

Kedi

b)

Köpek

c)

Kuş

d)

Yarasa

9.

Karakterimizin sağa gitmesini istiyorsak hangi menüyü kullanırız?

a)

Görünüm

b)

Hareket

c)

Veri

d)

Ses

10.

Scratch programında bir koşul durumu belirtmek istiyorsak hangi kodu kullanırız?

a)

Sürekli

b)

Şart ise

c)

Koşul ise

d)

Eğer ise

11.

Scratch programında kırmızı buton ne işe yarar?

a)

Oyunu durdurmaya

b)

Oyunu başlatmaya

c)

Oyuna başlamaya

d)

Oyunu kaydetmeye

12.

Yandaki işaret Scratch'te ne işe yarar.

a)

Karakteri çoğaltır.

b)

Karakteri siler.

c)

Karakteri bütür.

d)

Karakterin bir kısmını keser

13.

Gördüğün kod bloğu sence ne işe yarıyor?

a)

Karakter döner

b)

Karakter zıplar

c)

Oyunu durdurur

d)

Karakter ekler

14.

Bu kod bloğunu yazdığımız zaman kuklamız ne yapmaktadır?

a)

Renk değiştirir

b)

Kılık değiştirir

c)

İz bırakır

d)

Sürekli görünüp gizlenir

15.

Yandaki kod bloğunun açıklaması aşağıdakilerden hangisidir?

a)

Klavyede sağ yön tuşuna basıldığında sağa doğru dön ve 10 adım git.

b)

Klavyede boşluk tuşuna basıldığında sağa doğru dön ve 10 adım git

c)

Klavyede boşluk tuşuna basıldığında aşağı doğru dön ve 10 adım git.

d)

Klavyede yukarı yön tuşuna basıldığında sağa dön ve 10 adım git.

16.

“Eğer kedi ağaca yaklaşıyor ise miyav desin, yaklaşmıyorsa beni yürüt desin.” Bu ifadeyi anlatan komut bloğunda aşağıdaki komutlardan hangisi kesin vardır?

a)
b)
c)
d)
17.

Scratch programında yaptığımız bir oyunda puan eklemek istiyorsak hangisini yapmalıyız?

a)

Algılama alanından bir değişken oluştur deriz

b)

Veri alanından bir değişken oluştur deriz

c)

Veri alanından bir liste oluştur deriz

d)

İşlemler alanından bir liste oluştur deriz

18.

Top sektirme oyununda topun Kukla1’e çarpmasını algılamak için hangi kod bloğu kullanılır?

a)
b)
c)
d)
19.

Yaptığımız oyunda puan arttırmak için hangi kod bloğunu kullanırız?

a)
b)
c)
d)
20.

Top sektirme oyununda topa eklediğimiz bu kod blokları ne işe yaramaktadır?

a)

Puan arttırmaya

b)

Ceza algılamaya

c)

Diğer kuklaları algılamaya

d)

Sahnede sürekli hareket etmeye

21.

Aşağıdakilerden hangisi kuklanın boyutunu küçültür?

a)
b)
c)
d)
22.

Labirent oyununda şekildeki kod blokları neyi gerçekleştirir?

a)

Kedi kırmızı renge değdiğinde başlangıç noktasında dön

b)

Kedi kırmızı isimli kuklaya değdiğinde başlangıç noktasına dön

c)

Kedi kırmızı renge değdiğinde sonuç noktasına git

d)

Kedi kırmızı renge değdiğinde Mouse’a git

23.

Şekilde bulunan komut aşağıdaki görevlerden hangisini yerine getirir?

a)

Yeşil bayrağa tıklanınca kukla gözüksün, sürekli tekrar et eğer kukla kediye değerse kuklayı gizle

b)

Yeşil bayrağa tıklanınca kukla gizlensin, kukla kediye değdiğinde görünsün

c)

Yeşil bayrağa tıklanınca kukla gizlensin, kukla kediye değdiğinde gizlen

d)

Sürekli tekrar et eğer kukla kediye değerse kuklayı gizle

24.

Scratch programının simgesi aşağıdakilerden hangisidir?

a)
b)
c)
d)
25.

Scratch porgramının kullanım amacı hangi şıkta doğru olarak ifade edilmiştir?

a)

Sadece yazı yazmakta kullanabiliriz

b)

Scratch bir bilgisayarın çalışması için gereken donanımdı

c)

Oyun, çizgi film ve animasyon oluşturabiliriz.

d)

Scratch’ı internete girerken kullanırız

26.

Scratch programında şekildeki seçeneği hangi görevde kullanırız?

a)

Kütüphaneden yeni kukla eklemek için

b)

Yeni bir kukla çizmek için

c)

Bilgisayarımızda kayıtlı bir resmi kukla eklemek için

d)

Bilgisayarımıza bağlı bir kamerayla çektiğimiz resmi kukla olarak eklemek için

27.

Scratch programında resimde görmüş olduğunuz komut hangi kod bloğu altında yer almaktadır?

a)

Olaylar

b)

Kalem

c)

Algılama

d)

Özel taşlar

28.

Yeşil bayrağa tıklandığında kukla kenara değmiyorsa ne olur?

a)

Hiçbir şey olmaz.

b)

Kukla önce rastgele konuma gider sonra "merhaba" der.

c)

"Merhaba" der.

d)

Kukla rastgele konuma gider.

29.

Yeni kukla çizmek için aşağıdaki araçlardan hangisi kullanılır?

a)
b)
c)
d)
30.

Scratch porgramının kullanım amacı hangi şıkta doğru olarak ifade edilmiştir?

a)

Sadece yazı yazmakta kullanabiliriz

b)

Scratch bir bilgisayarın çalışması için gereken donanımdı

c)

Oyun, çizgi film ve animasyon oluşturabiliriz.

d)

Scratch’ı internete girerken kullanırız

31.

Bir sorunu / problemi çözmek veya belirli bir amaca ulaşmak için gerekli olan adımların tümüne ya da problemin çözümündeki adımların tümüne ____________ denir.


Yukarıdaki boşluğa aşağıdakilerden hangisi gelmelidir?

a)

Yol gösterme

b)

İşlem yapma

c)

Algoritma

d)

Çözüm yolu

32.

Yukarıdaki görselde bulunan komut aşağıdaki görevlerden hangisini yerine getirir?

a)

Kuklaya tıklandığında skor’u -10 azalt.

b)

Kuklaya tıklandığında skor’u +10 azalt.

c)

Yeşil bayrağa tıklanınca 10 artır.

d)

Yeşil bayrağa tıklanınca 10 azalt.

33.

Yukarıdaki görselde bulunan komut aşağıdaki görevlerden hangisini yerine getirir?

a)

Yeşil bayrağa tıklanınca kukla gizlensin, kukla kediye değdiğinde görünsün.

b)

Yeşil bayrağa tıklanınca kukla gözüksün, sürekli tekrar et eğer kukla kediye değerse kuklayı gizle.

c)

Yeşil bayrağa tıklanınca kukla gizlensin, kukla kediye değdiğinde gizlen.

d)

Sürekli tekrar et eğer kukla kediye değerse kuklayı gizle.

34.

Scratch 2 programında resimde görmüş olduğunuz simgenin görevi nedir?

a)

Kuklayı siler

b)

Kuklayı hareket ettirir

c)

Kuklanın yönünü ayarlar

d)

Kuklanın kopyasını çıkarır

35.

Bunu sağlayan kod hangisidir?

a)
b)
c)
d)
36.

Bu kod bloğu çalıştığında hangisi olur?

a)

karakter mavi renge değdiğinde merhaba der

b)

karakter sürekli merhaba der

c)

karakter 2 kez merhaba der

37.

Maymun muza 3 birim uzaktıktadır. Değişken kullanarak çözümü hangi seçenekte verilmiştir ?

a)
b)
c)
d)
38.

Görseldeki kod satıları için en doğru yorum hangisi olabilir ?

a)

4 adım ilerler sağa döner

b)

Kare çizer

c)

5 defa 4 adımlık ilerler

d)

4 defa 5 adımlık ilerler

39.

Resimdeki kod bloğu çalıştırıldığında hangi yöne hareket eder?

a)

4 adım git geriye dön

b)

Geri ye dön

c)

4 adım git

d)

Geriye dön 4 adım git

40.

Maymunun muzu alması için gereken kod blokları hangisinde verilmiştir ?

a)
b)
c)
d)
41.

Köpeğin kemikleri almasını sağlan en doğru kod blokları aşağıdakiilerden hangisidir ?

a)
b)
c)
d)
42.

Köpeğin kemiği alması için gereken kod blokları hangisinde verilmiştir ?

a)
b)
c)
d)
43.

Köpeğin her iki kemiği de alması için gerekli olan kod blokları hangi seçenekte verilmiştir ?

a)
b)
c)
d)
44.

Görseldeki kod blokları çalıştırıldığında nasıl bir işlem gerçekleşir ?

a)

Kaplumbağa ve karakter 2 kere 2 adım ilerler

b)

Kaplumbağa 3 adım karakter 1 adım ilerler

c)

Yalnızca karakter 2 adım ilerler

d)

Kaplumbağa 4 adım ilerelr ardından karakter 2 adım ilerler

45.

Ekranda ki şekli inceleyiniz ve domuza götürecek doğru kod bloklarını seçiniz.

a)
b)
c)
d)
46.

Ekrandaki şekli inceleyerek seçeneklerden domuza götürecek olanı seçiniz.

a)
b)
c)
d)
47.
Kuşun domuza ulaşması için hangi komutlar kullanılmalıdır?
a)
A
b)
B
48.
Kuşun domuza ulaşması için hangi komutlar kullanılmalıdır?
a)
A
b)
B
49.
Kuşun domuza ulaşması için hangi komutlar kullanılmalıdır?
a)
A
b)
B
50.

Karşılaştığınız bir problemi çözmek için aşağıdakilerden hangisini yapmalıyız?

a)

Sonucun doğruluğunun tekrar tekrar test etme

b)

Problemi iyi anlama

c)

Kısa ve anlaşılır bir çözüm yolu geliştirme

d)

Hepsi

51.

Bir problemin çözümünde izlenecek yola ne denir?

a)

Yazılım

b)

Giriş

c)

Çıkış

d)

Algoritma

52.

Hangisi agoritmanın özelliklerinden değildir?

a)

Başlangıcı olmalı

b)

Adım sayısı fazla olmalı

c)

Sonu olmalı

d)

Basit olmalı

53.

Ekranda ki şekli inceleyiniz ve domuza götürecek doğru kod bloklarını seçiniz.

a)
b)
c)
d)
54.

Arı'nın yapması gereken adımlar aşağıdakilerden hangisidir?

a)
b)
c)
d)
55.

Burdaki örnekte hatalı olan kod kırmızı çerçeve içerisindeki hangi koddur?

a)
b)
c)
d)