wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Scratch klasa 3

Total questions: 30

Worksheet time: 30mins

Name
Class
Date
1.

Jak zachowa się duszek?

a)

Najpierw powie Cześć i przesunie się o 20 kroków

b)

Najpierw powie Cześć , później poczeka i przesunie się o 10 kroków

c)

Powie Cześć i równocześnie przesunie się o 10 kroków

2.

Za pomocą przycisku nr 2

a)

Zmienimy/dodamy duszka

b)

Zmienimy wygląd sceny

c)

Zapiszemy grę

3.

Jak prawidłowo nazywa się ta postać?

a)

Kotek

b)

Pionek

c)

Duszek

4.

Gdzie znajdziemy blok KIEDY KLIKNIĘTO ZIELONĄ FLAGĘ ?

a)

zdarzenia

b)

kontrola

c)

ruch

5.

Gdzie znajdziesz w skrypcie blok POWIEDZ CZEŚĆ PRZEZ 2 SEKUNDY?

a)

ruch

b)

kontrola

c)

wygląd

6.

Scratch to ?

a)

gra interaktywna

b)

język programowania

c)

program komputerowy

7.
Do czego służy Scratch?
a)
nauki programowania
b)
otwierania systemu Windows
c)
monitorowania komputera
d)
przyśpieszania internetu
8.

Blok NASTĘPNY KOSTIUM należy do bloków

a)
wygląd
b)
ruch
c)
pisak
d)
kontrola
9.
W Scratch można używać:
a)
dowolnych duszków i tylko 1 sceny
b)
dowolnych duszków i dowolnych scen
c)
dowolnych scen i tylko 10 duszków
d)
tylko 5 scen i 50 duszków
10.

W jakiej kategorii skryptów znajduje się blok "Przesuń o 10 kroków"

a)

Ruch.

b)

Czujnik

c)

Kontrola

11.

Jakim przyciskiem zatrzymamy skrypt?

a)

Zielony kwadrat.

b)

Czerwone kółko.

c)

Zielona flaga.

12.

Co zrobi duszek?

a)

tylko zmieni kostium

b)

tylko przywita się

c)

pomacha zieloną flagą

d)

przywita się i zmieni kostium

13.

Co dany duszek zrobi?

a)

Pójdzie 10 kroków w prawo

b)

Po kliknieciu zielonej flagi zrobi 10 kroków przed siebie

c)

Pojdzie natychmiast 10 krokow przed siebie

14.

Symbolem programu Scratch jest rysunek?

a)

Żółwia.

b)

Kotka.

c)

Myszki.

d)

Duszek

15.
Miejsce, na którym stoi duszek w programie Scratch, to
a)
plaża
b)
scena
c)
trawa
d)
krajobraz
16.

Jaki kolor mają skrypty dotyczące ruchu?

a)

zielony

b)

pomarańczowy

c)

granatowy

d)

czarny

17.

Jeżeli chcemy, aby duszek ciągle wykonywał dane polecenie, to użyjemy skryptu...

a)

"ciągle"

b)

"cały czas"

c)

"rób!"

d)

"zawsze"

18.

Uruchomienie tego skryptu przesunie duszka o:

a)

10 kroków

b)

1000 kroków

c)

100 kroków

d)

200 kroków

19.

Jaki jest wynik naciśnięcia zielonej flagi?

a)

Następuje zatrzymanie działania skryptu.

b)

Następuje uruchomienie działania programu.

c)

Następuje zatrzymanie działania programu.

d)

Następuje wprowadzenie duszka na scenę.

20.

Pętla "ZAWSZE" jest funkcją:

a)

Powtarzającą skrypt w nieskończoność.

b)

Powtarzającą skrypt w 10 razy

c)

Wykonującą skrypt tylko 1 raz

d)

Powtarzającą skrypt w nieskończoność ale można go zatrzymać klikając na czerwony przycisk STOP.

21.

Aby zatrzymać program uruchomiony w Scratch-u trzeba wcisnąć:

a)
b)
c)
d)
22.

W jaki sposób tworzymy projekt w języku Scratch?

a)

piszemy za pomocą słów kluczowych stanowiących elementy języka Scratch

b)

układamy go z puzzli, tzw. bloczków – elementów języka Scratch

c)

budujemy go z gotowych komponentów, tzw. kontrolek Scratch

23.

Które polecenie rozpoczyna program w Scratchu?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

24.

Za pomocą przycisku nr 1

a)

Zmienimy/dodamy duszka

b)

Zmienimy wygląd sceny

c)

Zapiszemy grę

25.

Jak zachowa się duszek?

a)

Najpierw powie Cześć i przesunie się o 20 kroków

b)

Najpierw powie Cześć , później poczeka i przesunie się o 10 kroków

c)

Najpierw powie Cześć i równocześnie przesunie się o 10 kroków

26.

Przedstawione bloki znajdują się w kategorii:

a)

wygląd

b)

ruch

c)

zmienne

d)

wyrażenia

27.

Czy możemy narysować własnego duszka i scenę ??

a)

tak

b)

nie

28.

Duszek narysuje

a)

trójkąt

b)

koło

c)

kwadrat

d)

łamaną

29.

By pisak rysował w różnych kolorach należy

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

30.

Aby pióro rysowało należy wybrać

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4