WorksheetsPrueba Interfaces
Total questions: 114
Worksheet time: 59mins
Los objetos de la vida cotidiana tienen que resolver problemas para los que se han fabricado
Verdadero
Falso
Los objetos de la vida cotidiana tienen que diseñarse para que, NO pueda ser usados
Verdadero
Falso
Seleccione las caracteristicas del HCI:
Visibilidad
Causalidad
Seguridad
Utilidad
Restricciones visibles
¿Cúal no es una característica de HCI?
Conincidencia ("Mapping")
Efectos de transferencia y Estereotipos de los usuarios
Usabilidad
Modelos Conceptuales
Diferencias Individuales
Complete:
Los controles necesitan ser ______________ con una buena representación de sus _______________, y su diseño deberia sugerir su _________________.
visibles (visibilidad)--funcionalidad(mapping)--efectos (causalidad)
efectos (causalidad)--funcionalidad(mapping)--visibles (visibilidad)
funcionalidad(mapping)--visibles (visibilidad)--efectos (causalidad)
visibles (visibilidad)--efectos (causalidad)--funcionalidad(mapping)
visibles (visibilidad)--funcionalidad(mapping)--efectos (causalidad)
Seleccione características de un HCI:
Eficiencia
Coincidencia ("Mapping")
Factores de entorno
Efectos de transferencia
Estereotipos de los usuarios
Caracteristicas de HCI:
Modelos Conceptuales
Interacción
Diferencias Individuales
Paradigmas de Interaccion
Sistemas de ventanas
Ejemplo de efecto de transferencia:
Telefono, llave de hotel
Llave de coche
Modelos Mentales
Man-Machine Interface
Procesador de Texto y una maquina de escribir
Estereotipos: Todos lo ____________, aunque realmente ya no lo _________: _______________ de un hotel o de un coche, ...
queremos
entendemos
quieran
representen
Un teléfono, una llave
La gente tiene modelos mentales de como las cosas funcionan:
Los modelos deben ser perfectos
Los modelos pueden ser erroneos
Los modelos no permiten simular su funionamientof
Los modelos permiten a la gente simular mentalmente la operación del dispositivo
Los modelos no pueden ser erroneos
NACIMIENTO HCI: Ocurre tanto en la vida cotidiana como en el uso del ordenador
Verdadero
Falso
NACIMIENTO HCI: Gente de un area especifica empieza a usar el ordenador
Verdadero
Falso
Inicialmente aparece el término “Man-Machine Interface”
Verdadero
Falso
Aquellos aspectos del sistema con los que no tiene contacto el usuario
Verdadero
Falso
Interfaz amigable (“User-friendly interface”)
Verdadero
Falso
A mediados de los ______ se acuña el nuevo término
60
80
90
70
(____) “Un lenguaje de _______ para el usuario, de _______ para el sistema y un _______ de interacción”
1984-protocolo-salida
1981-entrada-protocolo
1981-entrada-salida-protocolo
1984-salida-protocolo
“HCI es una _________ relacionada con el ____________________ de sistemas __________ para el uso _________ y con el estudio de los grandes _________ alrededor de ellos”. (ACM SIGCHI, 1987)
disciplina-diseño, evaluación e implementación-utiles-diario-sistemas
disciplina-diseño, evaluación e implementación-interactivos-humano-fenómenos
aplicacion-desarrollo-interactivos-humano-fenómenos
aplicacion-diseño, evaluación e implementación-interactivos-diario-sistemas
____ == ___ es ___
HCI, CHI, IPO
IPO, CHI, HCI
CHI, IPO, HCI
HCI, IPO, CHI
OBJETIVOS DE HCI: Desarrolar o mejorar:
Seguridad
Factores HCI
Utilidad
Sistemas
Efectividad
OBJETIVOS HCI: Desarrollar o mejorar
Eficiencia
Capacidad de ser usados "usabilidad"
Estereotipos
Mapping
Sistemas que incluyen ordenadores
Para conseguir una buena “usabilidad”, los especialistas en HCI deben esforzarse en:
Comprender los factores que determinan cómo la gente trabaja y usa de forma efectiva los ordenadores.
Crear herremientas que premitan comprender los factores que determinan como la gente trabaja
Comprar herremientas y técnicas que ayuden a los diseñadores a asegurar que los sitemas están disponibles para las actividades.
Desarrollar herramientas y técnicas que ayuden a los diseñadores a asegurar que los sistemas están disponibles para las actividades para las que la gente los usa
Conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura.
Factores relacionados con HCI:
Factores organizativos
Factores del cliente
Factores de entorno
Factores de la empresa
Factores de salud
Factores relacionados con HCI:
Factores sobre el usuario
Factores de confort
Tareas a realizar
Interfaz de usuario
Funcionalidad de la empresa
El HCI es interdisciplinar y multidisciplinar
Verdadero
Falso
El humano:
Seleccione entradas del humano:
Vista
Oído
Tacto
Labios
Dedos
Seleccione entradas del huamano
Gusto
Ojos
Olfato
Cabeza
Sistema vocal
El humano percepción visual: Tamaño y profundidad
Caracteristicas:
Ángulo Visual-Objetos de diferente tamaño- La ley de la fidelidad del tamaño- Profundidad- Familiaridad
Verdadero
Falso
Mayor Luminancia:
Mayor agudeza visual
Mayor sentido de la vista
Mayor frecuencia de parpadeo
Mayor iluminacion
La percepción visual:
Color:
1) Matriz 2)Intensidad 3)Saturación
a) brillo del color b) Longitud de onda de la luz, 150 c)cantidad de blanco en el color
1b-2c-3a
1a-2b-3c
1b-2a-3c
1c-2a-3b
_____ %hombres y _____%mujeres daltónicos
8-1
1-8
10-1
1-9
El oído:
Oído _____ . _______ y _________
inferior, superior, medio
superior, interno, inferior
externo. interno , medio
externo, medio, inferior
Se puede oír en frecuencias entre:
20KHz a 15Hz
20Hz a 15KHz
20KHz a 15KHz
20Hz a 15Hz
Tacto: Varios tipos de receptores
temperatura
calor
dolor
presión
dolor
Tacto:
Presión
rápido
medio
lento
muy lento
muy rapido
Caractetisticas del movimiento:
Aumentan con la práctica
Velocidad de reacción
El cansancio produce un aumento en la velocidad de reacción y en la precisión
Precisión
El humano:
Tipos de memoria
Memoria sensorial
Memorio sensitiva
Memoria de corto plazo
Memoria a largo plazo
Memoria fugaz
Razonamiento: Proceso por el cual el conocimiento que tenemos infiere algo nuevo sobre el dominio.
Deductivo
Conductivo
Inductivo
Abductivo
Activo
Deductivo (derivación lógica): Pedro es una persona. Las personas comen pescado. Pedro come pescado
Verdadero
Falso
Inductivo ((explicación para efectos observados). Santi corre mucho con el coche cuando bebe. Si vemos a Santi a mucha velocidad, Santi ha bebido.
Verdadero
Falso
Abductivo (generalización de casos): Veo un avión con hélices y ruedas, entonces todos los aviones las tienen
Verdadero
Falso
Resolución de problemas: proceso de ________ una solución a una ______ no familiar usando el ____________ previo.
encontrar-tarea-conocimiento
proponer-problematica-conocimiento
proponer-tarea-razonamiento
encontrar-problematica-razonamiento
Analogía en la resolución de problemas
a) Gestalt 1)estado inicial, estado final y heurísticas
b) Espacio del problema 2)Productivo y reproductivo
a1
a2
b1
b2
Adquisición de habilidades:
Los usuarios siempre _____ habilidad con el uso de los ______
ganan-sistemas
pierden-sistemas
ganan-HCI
pierden-HCI
Errores y modelos mentales:
El modelo mental se lo elabora cada usuario no el diseñador del sistema
Encontrar una solución a una tarea no familiar usando el conocimiento previo
Modelo mental: cómo “trabaja” para un programador el Sw en un ordenador
Pre-cargar gráficos en una pantalla evita refrescar y mejora la respuesta del sistema.
El conocimiento que tenemos infiere algo nuevo sobre el dominio
¿Qué es la interacción?
Proceso de encontrar una solución a una tarea no familiar usando el conocimiento previo
El proceso de comunicación entre el usuario y el sistema
Proceso por el cual el conocimiento que tenemos infiere algo nuevo sobre el dominio
Una disciplina relacionada con el diseño, evaluación e implementación de sistemas interactivos para el uso humano y con el estudio de los grandes fenómenos alrededor de ellos
La interfaz es el medio que permite la comunicación entre ambos y debe ayudar a que la interacción tenga éxito
¿Qué es la usabilidad?
La usabilidad es la cualidad de un sistema respecto a:
el proceso de comunicación entre el usuario y el sistema
su facilidad de uso: múltiples formas de intercambiar información entre el usuario y el sistema
su facilidad de aprendizaje para nuevos usuarios que garantizan interacción efectiva y máximas prestaciones
la satisfacción del usuario incluyendo el soporte al usuario para garantizar las metas (robustez)
es el medio que permite la comunicación entre ambos y debe ayudar a que la interacción tenga éxito
Factores que contribuyen a la usabilidad
Que sea efectivo
Que sea eficiente
Que sea seguro
Que sea compartible
Que sea fundamental en los negocios
Factores que contribuyen a la usabilidad
Que sea indispensable
Que se pueda aprender fácilmente
Que sea útil
Que sea fácil de recordar cómo se usa
Que sea fácil enseñar
Que sea efectivo
Se refiere a como de bien un sistema hace lo que se supone que debe hacer
Se refiere a la forma en que un sistema ayuda a los usuarios a llevar a cabo sus tareas. ¿qué productividad tienen los usuarios?
¿Puede la gente hacer su trabajo de forma efectiva o acceder a la información que necesita?
El nuevo diseño de la cabina de los aviones ha permitido disminuir de tres a dos la tripulación
Se refiere a que el usuario está protegido de condiciones peligrosas y de situaciones indeseables.
Que sea eficiente
Se refiere a que el usuario está protegido de condiciones peligrosas y de situaciones indeseables
Incidencia de los errores al realizar las actividades
El nuevo diseño de la cabina de los aviones ha permitido disminuir de tres a dos la tripulación
Se refiere a como de bien un sistema hace lo que se supone que debe hacer
Se refiere a la forma en que un sistema ayuda a los usuarios a llevar a cabo sus tareas. ¿qué productividad tienen los usuarios?
Que sea seguro
Se refiere a que el usuario está protegido de condiciones peligrosas y de situaciones indeseables
Se refiere a que el sistema proporciona el tipo de funcionalidades correctas, de manera que el usuario puede hacer lo que necesita y lo que quiere hacer.
Incidencia de los errores al realizar las actividades
¿Proporciona el sistema las funciones apropiadas que permiten llevar a cabo sus tareas en la manera en la que ellos quieren?
Si el usuario comete un error, ¿puede recuperar la información?
Que sea útil
Se refiere a que el sistema proporciona el tipo de funcionalidades correctas, de manera que el usuario puede hacer lo que necesita y lo que quiere hacer
Se refiere al esfuerzo que requiere aprender a usar un sistema (regla de los 10 minutos)
Se refiere a que el usuario está protegido de condiciones peligrosas y de situaciones indeseables
Regla: Capacidad del sistema para permitir particularizaciones
¿Proporciona el sistema las funciones apropiadas que permiten llevar a cabo sus tareas en la manera en la que ellos quieren?
Que se pueda aprender fácilmente
Se refiere al esfuerzo que requiere recordar un sistema después de que se haya aprendido como se usa y no se haya utilizado durante un tiempo
Se refiere al esfuerzo que requiere aprender a usar un sistema (regla de los 10 minutos)
¿Cómo de fácil es aprender las tareas básicas del sistema?
Se refiere a que el sistema proporciona el tipo de funcionalidades correctas, de manera que el usuario puede hacer lo que necesita y lo que quiere hacer
Se refiere a que el usuario está protegido de condiciones peligrosas y de situaciones indeseables
Que sea fácil de recordar como se usa
¿Qué tipos de ayudas se proporcionan para recordar el uso del sistema?
Se refiere al esfuerzo que requiere recordar un sistema después de que se haya aprendido como se usa y no se haya utilizado durante un tiempo
Se refiere al esfuerzo que requiere aprender a usar un sistema (regla de los 10 minutos)
Se refiere a que el sistema proporciona el tipo de funcionalidades correctas, de manera que el usuario puede hacer lo que necesita y lo que quiere hacer
Se refiere a que el usuario está protegido de condiciones peligrosas y de situaciones indeseables
Cómo se mide la usabilidad:
Se miden los factores que contribuyen a la usabilidad
¿Cómo de fácil es aprender las tareas básicas del sistema?
Esos factores dependen de la actividad realizada por el sistema de interacción (número de personas que lo usan, si el tiempo en realizar una actividad no es significativo –en un reproductor de música- …)
La satisfacción del usuario incluyendo el soporte al usuario para garantizar las metas
Un factor importante es la satisfacción del usuario con el sistema
Principios de diseño
Son abstracciones generalizables que tienen como objetivo orientar a los diseñadores en varios aspectos de su diseño
Un factor importante es la satisfacción del usuario con el sistema
Estos principios vienen de la teoría, la experiencia y el sentido común
Por ejemplo, el “feedback”
Se refiere al esfuerzo que requiere aprender a usar un sistema (regla de los 10 minutos)
Visibilidad
Es la información que se devuelve al usuario sobre que acción se ha realizado y como se ha llevado a cabo, permitiendo al usuario continuar con su actividad
Todos los controles tienen que ser claramente visibles, con una buena representación sobre sus efectos
El tipo de interacción que se produce en cada momento puede restringirse (físicas, lógicas y culturales)
Los controles tienen que relacionarse con sus efectos en el mundo
Atributo que tienen los objetos que permiten saber como funcionan
Reacción
feedback
mapping
Es la información que se devuelve al usuario sobre que acción se ha realizado y como se ha llevado a cabo, permitiendo al usuario continuar con su actividad
El tipo de interacción que se produce en cada momento puede restringirse (físicas, lógicas y culturales)
Los controles tienen que relacionarse con sus efectos en el mundo
Restricciones
Los controles tienen que relacionarse con sus efectos en el mundo
Atributo que tienen los objetos que permiten saber como funcionan
El tipo de interacción que se produce en cada momento puede restringirse (físicas, lógicas y culturales)
Todos los controles tienen que ser claramente visibles, con una buena representación sobre sus efectos
Es la información que se devuelve al usuario sobre que acción se ha realizado y como se ha llevado a cabo, permitiendo al usuario continuar con su actividad
Coincidencia
mapping
Atributo que tienen los objetos que permiten saber como funcionan
feedback
Los controles tienen que relacionarse con sus efectos en el mundo
affordance
Uso
mapping
affordance
Atributo que tienen los objetos que permiten saber como funcionan
El tipo de interacción que se produce en cada momento puede restringirse (físicas, lógicas y culturales)
feedback
Principios de usabilidad
Lo mismo que los principios de diseño pero son menos formales
Se suelen utilizar para evaluar prototipos o sistemas existentes
Siempre mantiene al usuario informado sobre que se está haciendo proporcionando un “feedback” apropiado en un tiempo razonable
Hablar con el lenguaje del usuario
Estos principios vienen de la teoría, la experiencia y el sentido común.
Visibilidad del estado del sistema
Siempre mantiene al usuario informado sobre que se está haciendo proporcionando un “feedback” apropiado en un tiempo razonable
Hablar con el lenguaje del usuario
Se debe proporcionar a los usuarios mecanismos de escape cuando se llegan a situaciones no deseadas
Evitar que diferentes palabras, acciones y situaciones tengan el mismo significado
Usar un lenguaje sencillo para describir la naturaleza del error y sugerir la forma de resolverlo
Coincidencia entre el sistema y el mundo real
Se debe proporcionar a los usuarios mecanismos de escape cuando se llegan a situaciones no deseadas
Hablar con el lenguaje del usuario
Evitar que diferentes palabras, acciones y situaciones tengan el mismo significado
Usar un lenguaje sencillo para describir la naturaleza del error y sugerir la forma de resolverlo
Intentar impedir cometer errores cuando sea posible
Control del usuario y libertad
Evitar que diferentes palabras, acciones y situaciones tengan el mismo significado
Usar un lenguaje sencillo para describir la naturaleza del error y sugerir la forma de resolverlo
Intentar impedir cometer errores cuando sea posibl
Se debe proporcionar a los usuarios mecanismos de escape cuando se llegan a situaciones no deseadas
Hacer los objetos, acciones y opciones visibles
Consistencia y estandarización
Hablar con el lenguaje del usuario
Evitar que diferentes palabras, acciones y situaciones tengan el mismo significado
Se debe proporcionar a los usuarios mecanismos de escape cuando se llegan a situaciones no deseadas
Siempre mantiene al usuario informado sobre que se está haciendo proporcionando un “feedback” apropiado en un tiempo razonable
Se suelen utilizar para evaluar prototipos o sistemas existentes
Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperar la situación cuando se produce un error
Intentar impedir cometer errores cuando sea posible
Hacer los objetos, acciones y opciones visibles
Proporcionar aceleradores que sean invisibles a los novatos
Prohibir el uso de información que no es relevante o que se necesite raramente
Usar un lenguaje sencillo para describir la naturaleza del error y sugerir la forma de resolverlo
Impedir errores
Hacer los objetos, acciones y opciones visibles
Proporcionar aceleradores que sean invisibles a los novatos
Prohibir el uso de información que no es relevante o que se necesite raramente
Intentar impedir cometer errores cuando sea posible
Proporcionar información que se pueda alcanzar fácilmente y que proporcione ayuda siguiendo unos pasos concretos
Reconocimiento antes que recuerdo
Proporcionar aceleradores que sean invisibles a los novatos
Prohibir el uso de información que no es relevante o que se necesite raramente
Hacer los objetos, acciones y opciones visibles
Proporcionar información que se pueda alcanzar fácilmente y que proporcione ayuda siguiendo unos pasos concretos
Hablar con el lenguaje del usuario
Flexibilidad y eficiencia en el uso
Prohibir el uso de información que no es relevante o que se necesite raramente
Proporcionar información que se pueda alcanzar fácilmente y que proporcione ayuda siguiendo unos pasos concretos
Hacer los objetos, acciones y opciones visibles
Intentar impedir cometer errores cuando sea posible
Proporcionar aceleradores que sean invisibles a los novatos
Estética y diseño minimalista
Prohibir el uso de información que no es relevante o que se necesite raramente
Proporcionar información que se pueda alcanzar fácilmente y que proporcione ayuda siguiendo unos pasos concretos
Intentar impedir cometer errores cuando sea posible
Usar un lenguaje sencillo para describir la naturaleza del error y sugerir la forma de resolverlo
Evitar que diferentes palabras, acciones y situaciones tengan el mismo significado
Ayuda y documentación
Prohibir el uso de información que no es relevante o que se necesite raramente
Proporcionar información que se pueda alcanzar fácilmente y que proporcione ayuda siguiendo unos pasos concretos
Proporcionar aceleradores que sean invisibles a los novatos
Hacer los objetos, acciones y opciones visibles
Intentar impedir cometer errores cuando sea posible
Caracteristicas de Ingeniería de la usabilidad
Busca conocer exactamente que criterios se usarán para juzgar la usabilidad de un producto
Conjunto de conceptos y técnicas para planificar, realizar y verificar los objetivos de usabilidad de un sistema
Proporcionar información que se pueda alcanzar fácilmente y que proporcione ayuda siguiendo unos pasos concretos
Prohibir el uso de información que no es relevante o que se necesite raramente
Intentar impedir cometer errores cuando sea posible
Caracteristicas de la Ingeniería de la usabilidad
Introducir medidas de usabilidad en todas las fases del desarrollo
El proceso de comunicación entre el usuario y el sistema
Problema: definición de métricas que dependen de acciones muy específicas de los usuarios en situaciones muy concretas
La interfaz es el medio que permite la comunicación entre ambos y debe ayudar a que la interacción tenga éxito
Problema: proporcionar medios para satisfacer especificaciones de usabilidad y no necesariamente la usabilidad real
Ciclos de vida y usabilidad
Ciclo de vida en cascada
Ciclo de vida basado en prototipos
Ciclo de vida basado en desarrollo iterativo
Ciclo de vida en caida
Ciclo de vida basado en la empresa
Ciclos de vida y usabilidad
Ciclo de vida de empresas
Ciclo de vida basado en escenarios
Casos de uso vs basado en escenarios
Diseño centrado en el usuario
Diseño centrado en la empresa
Prototipos
Prototipo ajustable
Prototipo desechable
Prototipo por incrementos
Prototipo evolutivo
Prototipo empresarial
Modelos de interacción
Dominio: Comunicación
Un área de habilidad y conocimiento en alguna actividad del mundo real
Estado del sistema que el usuario quiere conseguir
actividades requeridas o usadas para conseguir una meta usando un dispositivo concreto
El estado se cambia mediante un dispositivo
es una tarea que no implica resolución de problemas o estructuras de control
Modelos de interacción
Meta: Escribir una carta
Dispositivo: Word 2000 para Windows
Un área de habilidad y conocimiento en alguna actividad del mundo real
Estado del sistema que el usuario quiere conseguir
El estado se cambia mediante un dispositivo
actividades requeridas o usadas para conseguir una meta usando un dispositivo concreto
es una tarea que no implica resolución de problemas o estructuras de control
Modelos de interacción
Tarea: Introducir texto
Un área de habilidad y conocimiento en alguna actividad del mundo real
Estado del sistema que el usuario quiere conseguir
El estado se cambia mediante un dispositivo
actividades requeridas o usadas para conseguir una meta usando un dispositivo concreto
es una tarea que no implica resolución de problemas o estructuras de control
Modelos de interacción
Acción: Posicionarse en un lugar concreto del texto
Un área de habilidad y conocimiento en alguna actividad del mundo real
Estado del sistema que el usuario quiere conseguir
es una tarea que no implica resolución de problemas o estructuras de control
El estado se cambia mediante un dispositivo
actividades requeridas o usadas para conseguir una meta usando un dispositivo concreto
Dos lenguajes: lenguaje del sistema y lenguaje del usuario
1)Lenguaje del sistema 2)Lenguaje del usuario
a)Lenguaje de la tarea b)lenguaje del núcleo
1a
1b
2a
2b
Modelo de Norman
El usuario formula un plan de acciones que se ejecuta en la interfaz del sistema
Cuando una organización se enfrenta por primera vez al diseño de un sitio web comete una serie de errores que la experiencia demuestra que son siempre los mismos
Su objetivo es construir sitios web que sean fáciles de construir, cumpliendo los objetivos del cliente y de los usuarios
La arquitectura de la información implica organizar un sitio para que sea fácil de usar y de encontrar cosas
Cuando el plan, o parte del plan, se ha ejecutado, el usuario observa la interfaz para evaluar el resultado y comprobar si hacen falta más acciones
Modelo de Norman. Se divide en dos fases principales:
Ejecución
Creación
Evaluación
Corrección
Modelo de Norman.Ejecución:
Crear la intención con acciones precisas
Establecer la meta
Percibir el estado del sistema
Especificar la secuencia de acciones para conseguir la meta
Ejecutar la acción
Modelo de Norman. Evaluación:
Percibir el estado del sistema
Interpretar el estado del sistema
Crear la intención con acciones precisas
Evaluar el estado del sistema con respecto las metas e intenciones
Ejecutar la acción
¿Por qué algunas interfaces causan problemas al usuario?
Diferencia entre la ________ de los _________ de las acciones para alcanzar el ________ y las acciones permitidas por el __________.
formulación-usuarios-objetivo-sistema
creacion-usuarios-problema-usuario
formulación-computadores-objetivo-usuario
creacion-computadores-problema-sistema
Abismo de ejecución (“____________”)
execution gulf
Defina una estructura de interfaz para un sitio sobre videojuegos
Es la distancia entre la presentación física del estado del sistema y lo que espera el usuario. El usuario y el sistema no hablan el mismo lenguaje
Optimizar el espacio que ocupa la información
El modelo de Norman se centra únicamente en la interacción desde el punto de vista del usuario y no incluye la comunicación entre el sistema y la interfaz
La interacción como marco de trabajo. Cuatro componentes principales : ________, __________ y _______________
Meta
Usuario
Sistema
Entrada/Salida (Interfaz)
Componentes
Estilos de interacción
Lenguaje del usuario
Selección por menú
Rellenado de huecos
Lenguaje de comandos
Manipulación indirecta
Estilos de interacción
Lenguaje natural
Selección por usuario
Lenguaje de sistema
Manipulación directa
Combinación de varios
Estilos de interacción
Selección por menú
Los usuarios leen una lista de ítems, seleccionan el más apropiado para su tarea, y observan los efectos
Los usuarios ven distintos campos, mueven el cursor entre los campos e introducen los datos cuando lo desean
Los usuarios frecuentes se sienten cómodos con él ya que consideran que tienen el control y la iniciativa
La interfaz reconoce el dialogo con el usuario
Las tareas del usuario se pueden simplificar si se encuentra una representación visual familiar del mundo
Estilos de interacción
Rellenado de huecos:
Los usuarios leen una lista de ítems, seleccionan el más apropiado para su tarea, y observan los efectos
Los usuarios frecuentes se sienten cómodos con él ya que consideran que tienen el control y la iniciativa
Los usuarios ven distintos campos, mueven el cursor entre los campos e introducen los datos cuando lo desean
La interfaz reconoce el dialogo con el usuario
Las tareas del usuario se pueden simplificar si se encuentra una representación visual familiar del mundo
Estilos de interacción
Lenguaje de comandos
Los usuarios leen una lista de ítems, seleccionan el más apropiado para su tarea, y observan los efectos
Los usuarios frecuentes se sienten cómodos con él ya que consideran que tienen el control y la iniciativa
Los usuarios ven distintos campos, mueven el cursor entre los campos e introducen los datos cuando lo desean
La interfaz reconoce el dialogo con el usuario
Las tareas del usuario se pueden simplificar si se encuentra una representación visual familiar del mundo
Estilos de interacción
Lenguaje natural
Las tareas del usuario se pueden simplificar si se encuentra una representación visual familiar del mundo
Los usuarios frecuentes se sienten cómodos con él ya que consideran que tienen el control y la iniciativa
Los usuarios ven distintos campos, mueven el cursor entre los campos e introducen los datos cuando lo desean
Los usuarios leen una lista de ítems, seleccionan el más apropiado para su tarea, y observan los efectos
La interfaz reconoce el dialogo con el usuario
Estilos de interacción
Manipulación directa
Los usuarios leen una lista de ítems, seleccionan el más apropiado para su tarea, y observan los efectos
Los usuarios ven distintos campos, mueven el cursor entre los campos e introducen los datos cuando lo desean
Los usuarios frecuentes se sienten cómodos con él ya que consideran que tienen el control y la iniciativa
Las tareas del usuario se pueden simplificar si se encuentra una representación visual familiar del mundo
La interfaz reconoce el dialogo con el usuario
Selección por menú: VENTAJAS
Aprendizaje rápido
Pueden presentarse muchos menús
Reduce el uso de teclas
Puede ser lento para usuarios frecuentes
Fácil estructura de decisión
Selección por menú: DESVENTAJAS
Pueden presentarse muchos menús
Puede ser lento para usuarios frecuentes
Reduce el uso de teclas
Fácil estructura de decisión
Consume mucho espacio de pantalla
Rellenado de huecos: VENTAJAS
el que sobra es desventaja
Simplifica la entrada de información
Requiere poco entrenamiento
Consume mucho espacio en la pantalla
Da las ayudas necesarias
Lenguaje de comandos: VENTAJAS
el que sobra es desventaja
Es flexible
Tiene una gestión pobre de los errores
Da la iniciativa al usuario
Requiere mucha memorización y entrenamiento
Permite la creación de macros
Lenguaje natural: DESVENTAJAS
Requiere diálogos de clarificación
Puede requerir mucho teclado
Puede no mostrar el contexto
Es impredecible
Aligera la carga del aprendizaje de la sintaxis
Manipulación directa: VENTAJAS
Representa visualmente los conceptos de la tarea
Puede ser difícil de programar
Mejora la usabilidad
Requiere dispositivos gráficos y para apuntar
¿Por qué se diseñan los sitios web incorrectamente?
Cuando una ________ se enfrenta por primera vez al _________ de un sitio web ______ una serie de _________ que la experiencia demuestra que son siempre los mismos.
organización-diseño-comete-errores
empresa-diseño-crea-aciertos
empresa-modelo-crea-errores
organización-modelo-comete-aciertos
¿Por qué se diseñan los sitios web incorrectamente?
Estos problemas son:
Traslado del modelo de negocio tradicional al web
Estética y diseño minimalista
La gestión del proyecto web como si fuera un proyecto corporativo
La estructuración del sitio de la forma en la que la compañía lo está
Introducir medidas de usabilidad en todas las fases del desarrollo
¿Por qué se diseñan los sitios web incorrectamente?
Estos problemas son:
Diseño de la página en forma de “demo”
Hacer los objetos, acciones y opciones visibles
Creación de contenidos de forma lineal
Creación de sitios aislados
Intentar impedir cometer errores cuando sea posible
Arquitectura de la Información
Su objetivo es _______ sitios web que sean _______ de construir, cumpliendo los _________ del _______ y de los ________
crear-fáciles-requisitos-sistema-usuarios
construir-fáciles-objetivos-cliente-usuarios
construir-dificiles-objetivos-sistema-usuarios
crear-dificiles-requisitos-cliente-usuarios
El arquitecto de la información debe:
Investigar sobre el usuario
Aligerar la carga del aprendizaje de la sintaxis
Definir contenidos y funcionalidad
Tener mucha memorización y entrenamiento
Desarrollar esquemas organizativos
El arquitecto de la información debe:
Desarrollar la interfaz de usuario
Hacer el seguimiento de la construcción del sitio
Dar las ayudas necesarias
Percibir el estado del sistema
Interpretar el estado del sistema
Estrategia del sitio web
Colección de ideas que apoyan al sitio
Definir contenidos y funcionalidad
Plan de alto nivel que ayuden a cumplimentar las metas del cliente
Elemento fundamental antes de implementar el sistema
En el fondo es una combinación de los objetivos del cliente y las metas de los usuarios
Estrategia del sitio web
Se debe:
Comprender los objetivos de negocio
Las tareas y metas de los usuarios
Investigar sobre el usuario
La medición del grado de éxito
Contenido y funcionalidad
La arquitectura de la información implica organizar un sitio para que sea fácil de usar y de encontrar cosas
Esquemas de organización:
Mediante tiempo
Mediante Usuarios
Mediante temas
Mediante tareas
Arquitectura de la Información
1)Esquemas de organización 2)Categorías 3)Etiquetas
a)Son las palabras que se usan para especificar las categorías
b) se corresponden con los elementos de organización y dependen del esquema
c) Un sitio se puede estructurar de muchas formas
1c
ba
2b
3b
3a
Arquitectura de la Información
Incorporación de la arquitectura en el diseño
Se pueden usar varios esquemas simultáneamente
El usuario formula un plan de acciones que se ejecuta en la interfaz del sistema
Los esquemas deben estar claramente identificados
Un área de habilidad y conocimiento en alguna actividad del mundo real
Se puede usar el diseño para crear zonas separadas
