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Prueba Interfaces

Total questions: 114

Worksheet time: 59mins

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1.

Los objetos de la vida cotidiana tienen que resolver problemas para los que se han fabricado

a)

Verdadero

b)

Falso

2.

Los objetos de la vida cotidiana tienen que diseñarse para que, NO pueda ser usados

a)

Verdadero

b)

Falso

3.

Seleccione las caracteristicas del HCI:

a)

Visibilidad

b)

Causalidad

c)

Seguridad

d)

Utilidad

e)

Restricciones visibles

4.

¿Cúal no es una característica de HCI?

a)

Conincidencia ("Mapping")

b)

Efectos de transferencia y Estereotipos de los usuarios

c)

Usabilidad

d)

Modelos Conceptuales

e)

Diferencias Individuales

5.

Complete:

Los controles necesitan ser ______________ con una buena representación de sus _______________, y su diseño deberia sugerir su _________________.

a)

visibles (visibilidad)--funcionalidad(mapping)--efectos (causalidad)

b)

efectos (causalidad)--funcionalidad(mapping)--visibles (visibilidad)

c)

funcionalidad(mapping)--visibles (visibilidad)--efectos (causalidad)

d)

visibles (visibilidad)--efectos (causalidad)--funcionalidad(mapping)

e)

visibles (visibilidad)--funcionalidad(mapping)--efectos (causalidad)

6.

Seleccione características de un HCI:

a)

Eficiencia

b)

Coincidencia ("Mapping")

c)

Factores de entorno

d)

Efectos de transferencia

e)

Estereotipos de los usuarios

7.

Caracteristicas de HCI:

a)

Modelos Conceptuales

b)

Interacción

c)

Diferencias Individuales

d)

Paradigmas de Interaccion

e)

Sistemas de ventanas

8.

Ejemplo de efecto de transferencia:

a)

Telefono, llave de hotel

b)

Llave de coche

c)

Modelos Mentales

d)

Man-Machine Interface

e)

Procesador de Texto y una maquina de escribir

9.

Estereotipos: Todos lo ____________, aunque realmente ya no lo _________: _______________ de un hotel o de un coche, ...

a)

queremos

b)

entendemos

c)

quieran

d)

representen

e)

Un teléfono, una llave

10.

La gente tiene modelos mentales de como las cosas funcionan:

a)

Los modelos deben ser perfectos

b)

Los modelos pueden ser erroneos

c)

Los modelos no permiten simular su funionamientof

d)

Los modelos permiten a la gente simular mentalmente la operación del dispositivo

e)

Los modelos no pueden ser erroneos

11.

NACIMIENTO HCI: Ocurre tanto en la vida cotidiana como en el uso del ordenador

a)

Verdadero

b)

Falso

12.

NACIMIENTO HCI: Gente de un area especifica empieza a usar el ordenador

a)

Verdadero

b)

Falso

13.

Inicialmente aparece el término “Man-Machine Interface”

a)

Verdadero

b)

Falso

14.

Aquellos aspectos del sistema con los que no tiene contacto el usuario

a)

Verdadero

b)

Falso

15.

Interfaz amigable (“User-friendly interface”)

a)

Verdadero

b)

Falso

16.

A mediados de los ______ se acuña el nuevo término

a)

60

b)

80

c)

90

d)

70

17.

(____) “Un lenguaje de _______ para el usuario, de _______ para el sistema y un _______ de interacción”

a)

1984-protocolo-salida

b)

1981-entrada-protocolo

c)

1981-entrada-salida-protocolo

d)

1984-salida-protocolo

18.

“HCI es una _________ relacionada con el ____________________ de sistemas __________ para el uso _________ y con el estudio de los grandes _________ alrededor de ellos”. (ACM SIGCHI, 1987)

a)

disciplina-diseño, evaluación e implementación-utiles-diario-sistemas

b)

disciplina-diseño, evaluación e implementación-interactivos-humano-fenómenos

c)

aplicacion-desarrollo-interactivos-humano-fenómenos

d)

aplicacion-diseño, evaluación e implementación-interactivos-diario-sistemas

19.

____ == ___ es ___

a)

HCI, CHI, IPO

b)

IPO, CHI, HCI

c)

CHI, IPO, HCI

d)

HCI, IPO, CHI

20.

OBJETIVOS DE HCI: Desarrolar o mejorar:

a)

Seguridad

b)

Factores HCI

c)

Utilidad

d)

Sistemas

e)

Efectividad

21.

OBJETIVOS HCI: Desarrollar o mejorar

a)

Eficiencia

b)

Capacidad de ser usados "usabilidad"

c)

Estereotipos

d)

Mapping

e)

Sistemas que incluyen ordenadores

22.

Para conseguir una buena “usabilidad”, los especialistas en HCI deben esforzarse en:

a)

Comprender los factores que determinan cómo la gente trabaja y usa de forma efectiva los ordenadores.

b)

Crear herremientas que premitan comprender los factores que determinan como la gente trabaja

c)

Comprar herremientas y técnicas que ayuden a los diseñadores a asegurar que los sitemas están disponibles para las actividades.

d)

Desarrollar herramientas y técnicas que ayuden a los diseñadores a asegurar que los sistemas están disponibles para las actividades para las que la gente los usa

e)

Conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura.

23.

Factores relacionados con HCI:

a)

Factores organizativos

b)

Factores del cliente

c)

Factores de entorno

d)

Factores de la empresa

e)

Factores de salud

24.

Factores relacionados con HCI:

a)

Factores sobre el usuario

b)

Factores de confort

c)

Tareas a realizar

d)

Interfaz de usuario

e)

Funcionalidad de la empresa

25.

El HCI es interdisciplinar y multidisciplinar

a)

Verdadero

b)

Falso

26.

El humano:

Seleccione entradas del humano:

a)

Vista

b)

Oído

c)

Tacto

d)

Labios

e)

Dedos

27.

Seleccione entradas del huamano

a)

Gusto

b)

Ojos

c)

Olfato

d)

Cabeza

e)

Sistema vocal

28.

El humano percepción visual: Tamaño y profundidad

Caracteristicas:

Ángulo Visual-Objetos de diferente tamaño- La ley de la fidelidad del tamaño- Profundidad- Familiaridad

a)

Verdadero

b)

Falso

29.

Mayor Luminancia:

a)

Mayor agudeza visual

b)

Mayor sentido de la vista

c)

Mayor frecuencia de parpadeo

d)

Mayor iluminacion

30.

La percepción visual:

Color:

1) Matriz 2)Intensidad 3)Saturación

a) brillo del color b) Longitud de onda de la luz, 150 c)cantidad de blanco en el color

a)

1b-2c-3a

b)

1a-2b-3c

c)

1b-2a-3c

d)

1c-2a-3b

31.

_____ %hombres y _____%mujeres daltónicos

a)

8-1

b)

1-8

c)

10-1

d)

1-9

32.

El oído:

Oído _____ . _______ y _________

a)

inferior, superior, medio

b)

superior, interno, inferior

c)

externo. interno , medio

d)

externo, medio, inferior

33.

Se puede oír en frecuencias entre:

a)

20KHz a 15Hz

b)

20Hz a 15KHz

c)

20KHz a 15KHz

d)

20Hz a 15Hz

34.

Tacto: Varios tipos de receptores

a)

temperatura

b)

calor

c)

dolor

d)

presión

e)

dolor

35.

Tacto:

Presión

a)

rápido

b)

medio

c)

lento

d)

muy lento

e)

muy rapido

36.

Caractetisticas del movimiento:

a)

Aumentan con la práctica

b)

Velocidad de reacción

c)

El cansancio produce un aumento en la velocidad de reacción y en la precisión

d)

Precisión

37.

El humano:

Tipos de memoria

a)

Memoria sensorial

b)

Memorio sensitiva

c)

Memoria de corto plazo

d)

Memoria a largo plazo

e)

Memoria fugaz

38.

Razonamiento: Proceso por el cual el conocimiento que tenemos infiere algo nuevo sobre el dominio.

a)

Deductivo

b)

Conductivo

c)

Inductivo

d)

Abductivo

e)

Activo

39.

Deductivo (derivación lógica): Pedro es una persona. Las personas comen pescado. Pedro come pescado

a)

Verdadero

b)

Falso

40.

Inductivo ((explicación para efectos observados). Santi corre mucho con el coche cuando bebe. Si vemos a Santi a mucha velocidad, Santi ha bebido.

a)

Verdadero

b)

Falso

41.

Abductivo (generalización de casos): Veo un avión con hélices y ruedas, entonces todos los aviones las tienen

a)

Verdadero

b)

Falso

42.

Resolución de problemas: proceso de ________ una solución a una ______ no familiar usando el ____________ previo.

a)

encontrar-tarea-conocimiento

b)

proponer-problematica-conocimiento

c)

proponer-tarea-razonamiento

d)

encontrar-problematica-razonamiento

43.

Analogía en la resolución de problemas

a) Gestalt 1)estado inicial, estado final y heurísticas

b) Espacio del problema 2)Productivo y reproductivo

a)

a1

b)

a2

c)

b1

d)

b2

44.

Adquisición de habilidades:

Los usuarios siempre _____ habilidad con el uso de los ______

a)

ganan-sistemas

b)

pierden-sistemas

c)

ganan-HCI

d)

pierden-HCI

45.

Errores y modelos mentales:

a)

El modelo mental se lo elabora cada usuario no el diseñador del sistema

b)

Encontrar una solución a una tarea no familiar usando el conocimiento previo

c)

Modelo mental: cómo “trabaja” para un programador el Sw en un ordenador

d)

Pre-cargar gráficos en una pantalla evita refrescar y mejora la respuesta del sistema.

e)

El conocimiento que tenemos infiere algo nuevo sobre el dominio

46.

¿Qué es la interacción?

a)

Proceso de encontrar una solución a una tarea no familiar usando el conocimiento previo

b)

El proceso de comunicación entre el usuario y el sistema

c)

Proceso por el cual el conocimiento que tenemos infiere algo nuevo sobre el dominio

d)

Una disciplina relacionada con el diseño, evaluación e implementación de sistemas interactivos para el uso humano y con el estudio de los grandes fenómenos alrededor de ellos

e)

La interfaz es el medio que permite la comunicación entre ambos y debe ayudar a que la interacción tenga éxito

47.

¿Qué es la usabilidad?

La usabilidad es la cualidad de un sistema respecto a:

a)

el proceso de comunicación entre el usuario y el sistema

b)

su facilidad de uso: múltiples formas de intercambiar información entre el usuario y el sistema

c)

su facilidad de aprendizaje para nuevos usuarios que garantizan interacción efectiva y máximas prestaciones

d)

la satisfacción del usuario incluyendo el soporte al usuario para garantizar las metas (robustez)

e)

es el medio que permite la comunicación entre ambos y debe ayudar a que la interacción tenga éxito

48.

Factores que contribuyen a la usabilidad

a)

Que sea efectivo

b)

Que sea eficiente

c)

Que sea seguro

d)

Que sea compartible

e)

Que sea fundamental en los negocios

49.

Factores que contribuyen a la usabilidad

a)

Que sea indispensable

b)

Que se pueda aprender fácilmente

c)

Que sea útil

d)

Que sea fácil de recordar cómo se usa

e)

Que sea fácil enseñar

50.

Que sea efectivo

a)

Se refiere a como de bien un sistema hace lo que se supone que debe hacer

b)

Se refiere a la forma en que un sistema ayuda a los usuarios a llevar a cabo sus tareas. ¿qué productividad tienen los usuarios?

c)

¿Puede la gente hacer su trabajo de forma efectiva o acceder a la información que necesita?

d)

El nuevo diseño de la cabina de los aviones ha permitido disminuir de tres a dos la tripulación

e)

Se refiere a que el usuario está protegido de condiciones peligrosas y de situaciones indeseables.

51.

Que sea eficiente

a)

Se refiere a que el usuario está protegido de condiciones peligrosas y de situaciones indeseables

b)

Incidencia de los errores al realizar las actividades

c)

El nuevo diseño de la cabina de los aviones ha permitido disminuir de tres a dos la tripulación

d)

Se refiere a como de bien un sistema hace lo que se supone que debe hacer

e)

Se refiere a la forma en que un sistema ayuda a los usuarios a llevar a cabo sus tareas. ¿qué productividad tienen los usuarios?

52.

Que sea seguro

a)

Se refiere a que el usuario está protegido de condiciones peligrosas y de situaciones indeseables

b)

Se refiere a que el sistema proporciona el tipo de funcionalidades correctas, de manera que el usuario puede hacer lo que necesita y lo que quiere hacer.

c)

Incidencia de los errores al realizar las actividades

d)

¿Proporciona el sistema las funciones apropiadas que permiten llevar a cabo sus tareas en la manera en la que ellos quieren?

e)

Si el usuario comete un error, ¿puede recuperar la información?

53.

Que sea útil

a)

Se refiere a que el sistema proporciona el tipo de funcionalidades correctas, de manera que el usuario puede hacer lo que necesita y lo que quiere hacer

b)

Se refiere al esfuerzo que requiere aprender a usar un sistema (regla de los 10 minutos)

c)

Se refiere a que el usuario está protegido de condiciones peligrosas y de situaciones indeseables

d)

Regla: Capacidad del sistema para permitir particularizaciones

e)

¿Proporciona el sistema las funciones apropiadas que permiten llevar a cabo sus tareas en la manera en la que ellos quieren?

54.

Que se pueda aprender fácilmente

a)

Se refiere al esfuerzo que requiere recordar un sistema después de que se haya aprendido como se usa y no se haya utilizado durante un tiempo

b)

Se refiere al esfuerzo que requiere aprender a usar un sistema (regla de los 10 minutos)

c)

¿Cómo de fácil es aprender las tareas básicas del sistema?

d)

Se refiere a que el sistema proporciona el tipo de funcionalidades correctas, de manera que el usuario puede hacer lo que necesita y lo que quiere hacer

e)

Se refiere a que el usuario está protegido de condiciones peligrosas y de situaciones indeseables

55.

Que sea fácil de recordar como se usa

a)

¿Qué tipos de ayudas se proporcionan para recordar el uso del sistema?

b)

Se refiere al esfuerzo que requiere recordar un sistema después de que se haya aprendido como se usa y no se haya utilizado durante un tiempo

c)

Se refiere al esfuerzo que requiere aprender a usar un sistema (regla de los 10 minutos)

d)

Se refiere a que el sistema proporciona el tipo de funcionalidades correctas, de manera que el usuario puede hacer lo que necesita y lo que quiere hacer

e)

Se refiere a que el usuario está protegido de condiciones peligrosas y de situaciones indeseables

56.

Cómo se mide la usabilidad:

a)

Se miden los factores que contribuyen a la usabilidad

b)

¿Cómo de fácil es aprender las tareas básicas del sistema?

c)

Esos factores dependen de la actividad realizada por el sistema de interacción (número de personas que lo usan, si el tiempo en realizar una actividad no es significativo –en un reproductor de música- …)

d)

La satisfacción del usuario incluyendo el soporte al usuario para garantizar las metas

e)

Un factor importante es la satisfacción del usuario con el sistema

57.

Principios de diseño

a)

Son abstracciones generalizables que tienen como objetivo orientar a los diseñadores en varios aspectos de su diseño

b)

Un factor importante es la satisfacción del usuario con el sistema

c)

Estos principios vienen de la teoría, la experiencia y el sentido común

d)

Por ejemplo, el “feedback”

e)

Se refiere al esfuerzo que requiere aprender a usar un sistema (regla de los 10 minutos)

58.

Visibilidad

a)

Es la información que se devuelve al usuario sobre que acción se ha realizado y como se ha llevado a cabo, permitiendo al usuario continuar con su actividad

b)

Todos los controles tienen que ser claramente visibles, con una buena representación sobre sus efectos

c)

El tipo de interacción que se produce en cada momento puede restringirse (físicas, lógicas y culturales)

d)

Los controles tienen que relacionarse con sus efectos en el mundo

e)

Atributo que tienen los objetos que permiten saber como funcionan

59.

Reacción

a)

feedback

b)

mapping

c)

Es la información que se devuelve al usuario sobre que acción se ha realizado y como se ha llevado a cabo, permitiendo al usuario continuar con su actividad

d)

El tipo de interacción que se produce en cada momento puede restringirse (físicas, lógicas y culturales)

e)

Los controles tienen que relacionarse con sus efectos en el mundo

60.

Restricciones

a)

Los controles tienen que relacionarse con sus efectos en el mundo

b)

Atributo que tienen los objetos que permiten saber como funcionan

c)

El tipo de interacción que se produce en cada momento puede restringirse (físicas, lógicas y culturales)

d)

Todos los controles tienen que ser claramente visibles, con una buena representación sobre sus efectos

e)

Es la información que se devuelve al usuario sobre que acción se ha realizado y como se ha llevado a cabo, permitiendo al usuario continuar con su actividad

61.

Coincidencia

a)

mapping

b)

Atributo que tienen los objetos que permiten saber como funcionan

c)

feedback

d)

Los controles tienen que relacionarse con sus efectos en el mundo

e)

affordance

62.

Uso

a)

mapping

b)

affordance

c)

Atributo que tienen los objetos que permiten saber como funcionan

d)

El tipo de interacción que se produce en cada momento puede restringirse (físicas, lógicas y culturales)

e)

feedback

63.

Principios de usabilidad

a)

Lo mismo que los principios de diseño pero son menos formales

b)

Se suelen utilizar para evaluar prototipos o sistemas existentes

c)

Siempre mantiene al usuario informado sobre que se está haciendo proporcionando un “feedback” apropiado en un tiempo razonable

d)

Hablar con el lenguaje del usuario

e)

Estos principios vienen de la teoría, la experiencia y el sentido común.

64.

Visibilidad del estado del sistema

a)

Siempre mantiene al usuario informado sobre que se está haciendo proporcionando un “feedback” apropiado en un tiempo razonable

b)

Hablar con el lenguaje del usuario

c)

Se debe proporcionar a los usuarios mecanismos de escape cuando se llegan a situaciones no deseadas

d)

Evitar que diferentes palabras, acciones y situaciones tengan el mismo significado

e)

Usar un lenguaje sencillo para describir la naturaleza del error y sugerir la forma de resolverlo

65.

Coincidencia entre el sistema y el mundo real

a)

Se debe proporcionar a los usuarios mecanismos de escape cuando se llegan a situaciones no deseadas

b)

Hablar con el lenguaje del usuario

c)

Evitar que diferentes palabras, acciones y situaciones tengan el mismo significado

d)

Usar un lenguaje sencillo para describir la naturaleza del error y sugerir la forma de resolverlo

e)

Intentar impedir cometer errores cuando sea posible

66.

Control del usuario y libertad

a)

Evitar que diferentes palabras, acciones y situaciones tengan el mismo significado

b)

Usar un lenguaje sencillo para describir la naturaleza del error y sugerir la forma de resolverlo

c)

Intentar impedir cometer errores cuando sea posibl

d)

Se debe proporcionar a los usuarios mecanismos de escape cuando se llegan a situaciones no deseadas

e)

Hacer los objetos, acciones y opciones visibles

67.

Consistencia y estandarización

a)

Hablar con el lenguaje del usuario

b)

Evitar que diferentes palabras, acciones y situaciones tengan el mismo significado

c)

Se debe proporcionar a los usuarios mecanismos de escape cuando se llegan a situaciones no deseadas

d)

Siempre mantiene al usuario informado sobre que se está haciendo proporcionando un “feedback” apropiado en un tiempo razonable

e)

Se suelen utilizar para evaluar prototipos o sistemas existentes

68.

Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperar la situación cuando se produce un error

a)

Intentar impedir cometer errores cuando sea posible

b)

Hacer los objetos, acciones y opciones visibles

c)

Proporcionar aceleradores que sean invisibles a los novatos

d)

Prohibir el uso de información que no es relevante o que se necesite raramente

e)

Usar un lenguaje sencillo para describir la naturaleza del error y sugerir la forma de resolverlo

69.

Impedir errores

a)

Hacer los objetos, acciones y opciones visibles

b)

Proporcionar aceleradores que sean invisibles a los novatos

c)

Prohibir el uso de información que no es relevante o que se necesite raramente

d)

Intentar impedir cometer errores cuando sea posible

e)

Proporcionar información que se pueda alcanzar fácilmente y que proporcione ayuda siguiendo unos pasos concretos

70.

Reconocimiento antes que recuerdo

a)

Proporcionar aceleradores que sean invisibles a los novatos

b)

Prohibir el uso de información que no es relevante o que se necesite raramente

c)

Hacer los objetos, acciones y opciones visibles

d)

Proporcionar información que se pueda alcanzar fácilmente y que proporcione ayuda siguiendo unos pasos concretos

e)

Hablar con el lenguaje del usuario

71.

Flexibilidad y eficiencia en el uso

a)

Prohibir el uso de información que no es relevante o que se necesite raramente

b)

Proporcionar información que se pueda alcanzar fácilmente y que proporcione ayuda siguiendo unos pasos concretos

c)

Hacer los objetos, acciones y opciones visibles

d)

Intentar impedir cometer errores cuando sea posible

e)

Proporcionar aceleradores que sean invisibles a los novatos

72.

Estética y diseño minimalista

a)

Prohibir el uso de información que no es relevante o que se necesite raramente

b)

Proporcionar información que se pueda alcanzar fácilmente y que proporcione ayuda siguiendo unos pasos concretos

c)

Intentar impedir cometer errores cuando sea posible

d)

Usar un lenguaje sencillo para describir la naturaleza del error y sugerir la forma de resolverlo

e)

Evitar que diferentes palabras, acciones y situaciones tengan el mismo significado

73.

Ayuda y documentación

a)

Prohibir el uso de información que no es relevante o que se necesite raramente

b)

Proporcionar información que se pueda alcanzar fácilmente y que proporcione ayuda siguiendo unos pasos concretos

c)

Proporcionar aceleradores que sean invisibles a los novatos

d)

Hacer los objetos, acciones y opciones visibles

e)

Intentar impedir cometer errores cuando sea posible

74.

Caracteristicas de Ingeniería de la usabilidad

a)

Busca conocer exactamente que criterios se usarán para juzgar la usabilidad de un producto

b)

Conjunto de conceptos y técnicas para planificar, realizar y verificar los objetivos de usabilidad de un sistema

c)

Proporcionar información que se pueda alcanzar fácilmente y que proporcione ayuda siguiendo unos pasos concretos

d)

Prohibir el uso de información que no es relevante o que se necesite raramente

e)

Intentar impedir cometer errores cuando sea posible

75.

Caracteristicas de la Ingeniería de la usabilidad

a)

Introducir medidas de usabilidad en todas las fases del desarrollo

b)

El proceso de comunicación entre el usuario y el sistema

c)

Problema: definición de métricas que dependen de acciones muy específicas de los usuarios en situaciones muy concretas

d)

La interfaz es el medio que permite la comunicación entre ambos y debe ayudar a que la interacción tenga éxito

e)

Problema: proporcionar medios para satisfacer especificaciones de usabilidad y no necesariamente la usabilidad real

76.

Ciclos de vida y usabilidad

a)

Ciclo de vida en cascada

b)

Ciclo de vida basado en prototipos

c)

Ciclo de vida basado en desarrollo iterativo

d)

Ciclo de vida en caida

e)

Ciclo de vida basado en la empresa

77.

Ciclos de vida y usabilidad

a)

Ciclo de vida de empresas

b)

Ciclo de vida basado en escenarios

c)

Casos de uso vs basado en escenarios

d)

Diseño centrado en el usuario

e)

Diseño centrado en la empresa

78.

Prototipos

a)

Prototipo ajustable

b)

Prototipo desechable

c)

Prototipo por incrementos

d)

Prototipo evolutivo

e)

Prototipo empresarial

79.

Modelos de interacción

Dominio: Comunicación

a)

Un área de habilidad y conocimiento en alguna actividad del mundo real

b)

Estado del sistema que el usuario quiere conseguir

c)

actividades requeridas o usadas para conseguir una meta usando un dispositivo concreto

d)

El estado se cambia mediante un dispositivo

e)

es una tarea que no implica resolución de problemas o estructuras de control

80.

Modelos de interacción

Meta: Escribir una carta

Dispositivo: Word 2000 para Windows

a)

Un área de habilidad y conocimiento en alguna actividad del mundo real

b)

Estado del sistema que el usuario quiere conseguir

c)

El estado se cambia mediante un dispositivo

d)

actividades requeridas o usadas para conseguir una meta usando un dispositivo concreto

e)

es una tarea que no implica resolución de problemas o estructuras de control

81.

Modelos de interacción

Tarea: Introducir texto

a)

Un área de habilidad y conocimiento en alguna actividad del mundo real

b)

Estado del sistema que el usuario quiere conseguir

c)

El estado se cambia mediante un dispositivo

d)

actividades requeridas o usadas para conseguir una meta usando un dispositivo concreto

e)

es una tarea que no implica resolución de problemas o estructuras de control

82.

Modelos de interacción

Acción: Posicionarse en un lugar concreto del texto

a)

Un área de habilidad y conocimiento en alguna actividad del mundo real

b)

Estado del sistema que el usuario quiere conseguir

c)

es una tarea que no implica resolución de problemas o estructuras de control

d)

El estado se cambia mediante un dispositivo

e)

actividades requeridas o usadas para conseguir una meta usando un dispositivo concreto

83.

Dos lenguajes: lenguaje del sistema y lenguaje del usuario

1)Lenguaje del sistema 2)Lenguaje del usuario

a)Lenguaje de la tarea b)lenguaje del núcleo

a)

1a

b)

1b

c)

2a

d)

2b

84.

Modelo de Norman

a)

El usuario formula un plan de acciones que se ejecuta en la interfaz del sistema

b)

Cuando una organización se enfrenta por primera vez al diseño de un sitio web comete una serie de errores que la experiencia demuestra que son siempre los mismos

c)

Su objetivo es construir sitios web que sean fáciles de construir, cumpliendo los objetivos del cliente y de los usuarios

d)

La arquitectura de la información implica organizar un sitio para que sea fácil de usar y de encontrar cosas

e)

Cuando el plan, o parte del plan, se ha ejecutado, el usuario observa la interfaz para evaluar el resultado y comprobar si hacen falta más acciones

85.

Modelo de Norman. Se divide en dos fases principales:

a)

Ejecución

b)

Creación

c)

Evaluación

d)

Corrección

86.

Modelo de Norman.Ejecución:

a)

Crear la intención con acciones precisas

b)

Establecer la meta

c)

Percibir el estado del sistema

d)

Especificar la secuencia de acciones para conseguir la meta

e)

Ejecutar la acción

87.

Modelo de Norman. Evaluación:

a)

Percibir el estado del sistema

b)

Interpretar el estado del sistema

c)

Crear la intención con acciones precisas

d)

Evaluar el estado del sistema con respecto las metas e intenciones

e)

Ejecutar la acción

88.

¿Por qué algunas interfaces causan problemas al usuario?

Diferencia entre la ________ de los _________ de las acciones para alcanzar el ________ y las acciones permitidas por el __________.

a)

formulación-usuarios-objetivo-sistema

b)

creacion-usuarios-problema-usuario

c)

formulación-computadores-objetivo-usuario

d)

creacion-computadores-problema-sistema

89.

Abismo de ejecución (“____________”)

a)

execution gulf

b)

Defina una estructura de interfaz para un sitio sobre videojuegos

c)

Es la distancia entre la presentación física del estado del sistema y lo que espera el usuario. El usuario y el sistema no hablan el mismo lenguaje

d)

Optimizar el espacio que ocupa la información

e)

El modelo de Norman se centra únicamente en la interacción desde el punto de vista del usuario y no incluye la comunicación entre el sistema y la interfaz

90.

La interacción como marco de trabajo. Cuatro componentes principales : ________, __________ y _______________

a)

Meta

b)

Usuario

c)

Sistema

d)

Entrada/Salida (Interfaz)

e)

Componentes

91.

Estilos de interacción

a)

Lenguaje del usuario

b)

Selección por menú

c)

Rellenado de huecos

d)

Lenguaje de comandos

e)

Manipulación indirecta

92.

Estilos de interacción

a)

Lenguaje natural

b)

Selección por usuario

c)

Lenguaje de sistema

d)

Manipulación directa

e)

Combinación de varios

93.

Estilos de interacción

Selección por menú

a)

Los usuarios leen una lista de ítems, seleccionan el más apropiado para su tarea, y observan los efectos

b)

Los usuarios ven distintos campos, mueven el cursor entre los campos e introducen los datos cuando lo desean

c)

Los usuarios frecuentes se sienten cómodos con él ya que consideran que tienen el control y la iniciativa

d)

La interfaz reconoce el dialogo con el usuario

e)

Las tareas del usuario se pueden simplificar si se encuentra una representación visual familiar del mundo

94.

Estilos de interacción

Rellenado de huecos:

a)

Los usuarios leen una lista de ítems, seleccionan el más apropiado para su tarea, y observan los efectos

b)

Los usuarios frecuentes se sienten cómodos con él ya que consideran que tienen el control y la iniciativa

c)

Los usuarios ven distintos campos, mueven el cursor entre los campos e introducen los datos cuando lo desean

d)

La interfaz reconoce el dialogo con el usuario

e)

Las tareas del usuario se pueden simplificar si se encuentra una representación visual familiar del mundo

95.

Estilos de interacción

Lenguaje de comandos

a)

Los usuarios leen una lista de ítems, seleccionan el más apropiado para su tarea, y observan los efectos

b)

Los usuarios frecuentes se sienten cómodos con él ya que consideran que tienen el control y la iniciativa

c)

Los usuarios ven distintos campos, mueven el cursor entre los campos e introducen los datos cuando lo desean

d)

La interfaz reconoce el dialogo con el usuario

e)

Las tareas del usuario se pueden simplificar si se encuentra una representación visual familiar del mundo

96.

Estilos de interacción

Lenguaje natural

a)

Las tareas del usuario se pueden simplificar si se encuentra una representación visual familiar del mundo

b)

Los usuarios frecuentes se sienten cómodos con él ya que consideran que tienen el control y la iniciativa

c)

Los usuarios ven distintos campos, mueven el cursor entre los campos e introducen los datos cuando lo desean

d)

Los usuarios leen una lista de ítems, seleccionan el más apropiado para su tarea, y observan los efectos

e)

La interfaz reconoce el dialogo con el usuario

97.

Estilos de interacción

Manipulación directa

a)

Los usuarios leen una lista de ítems, seleccionan el más apropiado para su tarea, y observan los efectos

b)

Los usuarios ven distintos campos, mueven el cursor entre los campos e introducen los datos cuando lo desean

c)

Los usuarios frecuentes se sienten cómodos con él ya que consideran que tienen el control y la iniciativa

d)

Las tareas del usuario se pueden simplificar si se encuentra una representación visual familiar del mundo

e)

La interfaz reconoce el dialogo con el usuario

98.

Selección por menú: VENTAJAS

a)

Aprendizaje rápido

b)

Pueden presentarse muchos menús

c)

Reduce el uso de teclas

d)

Puede ser lento para usuarios frecuentes

e)

Fácil estructura de decisión

99.

Selección por menú: DESVENTAJAS

a)

Pueden presentarse muchos menús

b)

Puede ser lento para usuarios frecuentes

c)

Reduce el uso de teclas

d)

Fácil estructura de decisión

e)

Consume mucho espacio de pantalla

100.

Rellenado de huecos: VENTAJAS

el que sobra es desventaja

a)

Simplifica la entrada de información

b)

Requiere poco entrenamiento

c)

Consume mucho espacio en la pantalla

d)

Da las ayudas necesarias

101.

Lenguaje de comandos: VENTAJAS

el que sobra es desventaja

a)

Es flexible

b)

Tiene una gestión pobre de los errores

c)

Da la iniciativa al usuario

d)

Requiere mucha memorización y entrenamiento

e)

Permite la creación de macros

102.

Lenguaje natural: DESVENTAJAS

a)

Requiere diálogos de clarificación

b)

Puede requerir mucho teclado

c)

Puede no mostrar el contexto

d)

Es impredecible

e)

Aligera la carga del aprendizaje de la sintaxis

103.

Manipulación directa: VENTAJAS

a)

Representa visualmente los conceptos de la tarea

b)

Puede ser difícil de programar

c)

Mejora la usabilidad

d)

Requiere dispositivos gráficos y para apuntar

104.

¿Por qué se diseñan los sitios web incorrectamente?

Cuando una ________ se enfrenta por primera vez al _________ de un sitio web ______ una serie de _________ que la experiencia demuestra que son siempre los mismos.

a)

organización-diseño-comete-errores

b)

empresa-diseño-crea-aciertos

c)

empresa-modelo-crea-errores

d)

organización-modelo-comete-aciertos

105.

¿Por qué se diseñan los sitios web incorrectamente?

Estos problemas son:

a)

Traslado del modelo de negocio tradicional al web

b)

Estética y diseño minimalista

c)

La gestión del proyecto web como si fuera un proyecto corporativo

d)

La estructuración del sitio de la forma en la que la compañía lo está

e)

Introducir medidas de usabilidad en todas las fases del desarrollo

106.

¿Por qué se diseñan los sitios web incorrectamente?

Estos problemas son:

a)

Diseño de la página en forma de “demo”

b)

Hacer los objetos, acciones y opciones visibles

c)

Creación de contenidos de forma lineal

d)

Creación de sitios aislados

e)

Intentar impedir cometer errores cuando sea posible

107.

Arquitectura de la Información

Su objetivo es _______ sitios web que sean _______ de construir, cumpliendo los _________ del _______ y de los ________

a)

crear-fáciles-requisitos-sistema-usuarios

b)

construir-fáciles-objetivos-cliente-usuarios

c)

construir-dificiles-objetivos-sistema-usuarios

d)

crear-dificiles-requisitos-cliente-usuarios

108.

El arquitecto de la información debe:

a)

Investigar sobre el usuario

b)

Aligerar la carga del aprendizaje de la sintaxis

c)

Definir contenidos y funcionalidad

d)

Tener mucha memorización y entrenamiento

e)

Desarrollar esquemas organizativos

109.

El arquitecto de la información debe:

a)

Desarrollar la interfaz de usuario

b)

Hacer el seguimiento de la construcción del sitio

c)

Dar las ayudas necesarias

d)

Percibir el estado del sistema

e)

Interpretar el estado del sistema

110.

Estrategia del sitio web

a)

Colección de ideas que apoyan al sitio

b)

Definir contenidos y funcionalidad

c)

Plan de alto nivel que ayuden a cumplimentar las metas del cliente

d)

Elemento fundamental antes de implementar el sistema

e)

En el fondo es una combinación de los objetivos del cliente y las metas de los usuarios

111.

Estrategia del sitio web

Se debe:

a)

Comprender los objetivos de negocio

b)

Las tareas y metas de los usuarios

c)

Investigar sobre el usuario

d)

La medición del grado de éxito

e)

Contenido y funcionalidad

112.

La arquitectura de la información implica organizar un sitio para que sea fácil de usar y de encontrar cosas

Esquemas de organización:

a)

Mediante tiempo

b)

Mediante Usuarios

c)

Mediante temas

d)

Mediante tareas

113.

Arquitectura de la Información

1)Esquemas de organización 2)Categorías 3)Etiquetas

a)Son las palabras que se usan para especificar las categorías

b) se corresponden con los elementos de organización y dependen del esquema

c) Un sitio se puede estructurar de muchas formas

a)

1c

b)

ba

c)

2b

d)

3b

e)

3a

114.

Arquitectura de la Información

Incorporación de la arquitectura en el diseño

a)

Se pueden usar varios esquemas simultáneamente

b)

El usuario formula un plan de acciones que se ejecuta en la interfaz del sistema

c)

Los esquemas deben estar claramente identificados

d)

Un área de habilidad y conocimiento en alguna actividad del mundo real

e)

Se puede usar el diseño para crear zonas separadas