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WorksheetsGamificación en el aula
Total questions: 21
Worksheet time: 26mins
A los juegos se los reconoce porque son
Valores, pensamientos, ámbito, educación
Cultura, política, atención y estudiantes
Atractivos, adictivos, creativos, activos y motivacionales
Reglas, formas, sociedad.
La Gamificación en la educación incorpora elementos de (a)
La implementación de los ________ en la _______ permite captar la atención del estudiante y retarlo a nuevas formas de aprendizaje.
(a)
Según la lectura cuál es la técnica que implementa juegos en el ámbito educativo y profesional
Cuál de las siguientes descripciones pertenece a la definición de "juegos serios"
Utiliza juegos o videos como medios para el aprendizaje.
Juegos inmersivos basados en computadoras con fines educativos e informativos.
Uso de principios y elementos para motivar el aprendizaje.
Ninguna de las anteriores.
Encierre en un círculo cuál imagen representa la gamificación.
¿La gamificación que beneficios genera en la educación?
Desmotivación al estudiante
Incrementa la motivación
Desconcentra al estudiante
Todas las anteriores.
Un concepto clave en torno a la gamificación es la (a) ya que se refiere a la capacidad de estimular la conducta de los aprendices.
Encierra en un círculo la imagen que represente un juego que despierte tu imaginación en el aula de clases.
Los beneficios de la implementación del juego al incorporar la gamificación en el aula son:
Incrementa la motivación.
Genera cooperación.
Favorece la retención del conocimiento.
Provee un ambiente seguro para aprender.
Todas las anteriores.
En los procesos de la evaluación formativa, al implementar la gamificación los estudiantes producen diversas acciones mientras desempeñan sus tareas complejas que indican el:
(a)
En toda estrategia de gamificación los juegos constan de unas _________, unos _________ y unas reglas diseñadas para limitar las acciones de los jugadores
(a)
Un objetivo de la Gamificación es:
Generar diversión para los estudiantes porque las clases son aburridas
Potenciar al máximo las habilidades de los estudiantes a través de la experimentación del juego
Aumentar el estrés a estudiantes y maestros
Preguntas de rellenar el espacio
El orden del trayecto del jugador en la implementación de la gamificación es
Dominio del juego, andamiaje, entrenamiento y descubrimiento.
Descubrimiento, dominio del juego, andamiaje y entrenamiento
Descubrimiento, entrenamiento, andamiaje y dominio del juego.
Andamiaje, descubrimiento, entrenamiento y dominio del juego.
¿El objetivo de la gamificación es incrementar la motivación y participación de los estudiantes en el aula, sin importar los objetivos de aprendizaje?
Falso
Verdadero
Señala en la siguiente imagen qué elementos no forman parte de la evaluación en la gamificación:
La gamificación en la educación incorpora elementos del diseño del juego para aprovecharlos en el contexto educativo.
Verdadero
Falso
Dos tipos de jugares según el texto dado son:
Socializadores-competentes
Exploradores –pensadores
Pensadores-ganadores
Ninguna de las anteriores.
La evaluación formativa está íntimamente ligada a la retroalimentación frecuente en el:
Determine a qué tipo de jugador pertenece la siguiente descripción… buscan la manera de resolver problemas. Ante una incógnita o acertijo, están inquietos hasta encontrar la respuesta.
Triunfadores
Pensadores
Filántropos
Socializadores
¿La siguiente definición corresponde a que elemento del juego?
Se basa en la pedagogía del andamiaje, es decir, guía y apoya a los estudiantes al organizar niveles o categorías, con el propósito de dirigir el avance. Permite que el jugador, conforme avanza en el juego, desarrolle habilidades cada vez más complejas o difíciles.
Recompensas
Narrativa
Retroalimentación
Progreso
