Font size
WorksheetsProgramación Orientada a Objetos
Total questions: 79
Worksheet time: 41mins
¿Cual es la diferencia entre una Clase y un Objeto?
Podemos ver la clase con un modelo o plantilla y a un objeto es el instanciamiento de esa plantilla.
Una clasa puede contener miembros abstractos como no abstractos, un objeto en cambio no.
Podemos ver los objetos con un modelo o plantilla y una clase es el instanciamiento de esa plantilla.
¿Cuales son los 3 niveles de encapsulamiento?
abstract
static
public
private
protected
¿Qué es public?
Todos pueden acceder a los datos o métodos de una clase que se define con este nivel.
No son de acceso público y solamente son accesibles dentro de su clase y por sus subclases
En este nivel solo pueden acceder a métodos o atributos solo si están en la misma clase
Puede ser accedido o invocado sin la necesidad de tener que instanciar un objeto de la clase.
Que son las Excepciones?
Qué es protected?
Todos pueden acceder a los datos o métodos de una clase que se define con este nivel
No son de acceso público y solamente son accesibles dentro de su clase y por sus subclases
En este nivel solo pueden acceder a métodos o atributos solo si están en la misma clase
Estas clases se caracterizan porque por lo menos uno de sus métodos debe ser declarado abstracto
Los pilares de la programación orientada a objetos son:
Abstracción, encapsulamiento, polimorfismo, herencia.
Modularidad, abstracción, encapsulamiento, polimorfismo.
Herencia, abstracción, modularidad, encapsulamiento.
Los atributos son:
Las operaciones realizables de un objeto.
Las propiedades presentes en un objeto.
Las propiedades ausentes en un objeto.
¿Qué es una subclase?
Clase que se deriva de otra.
Dos ciclos anidados uno dentro de otro.
Encapsulación abstracta de información.
No es un pilar de la Programación Orientada a Objetos
Abstracción
Encapsulamiento
Portabilidad
Herencia
¿De los siguientes operadores, cual no es un operador lógico?
!
<=
||
&&
Todos son operadores lógicos
¿Qué es una variable?
a) Las variables en Java son los tipos de datos que determinan un valor.
b) Las variables en Java son aquellos valores que no cambian.
c) Las variables en Java son un espacio de memoria en el que guardamos un determinado valor.
Ninguna de las anteriores.
a), b) y c) son correctas.
La siguiente definición: "Describe la capacidad de crear clases nuevas a partir de una clase existente", corresponde a?
Polimorfismo
Herencia
Encapsulación
Ninguna respuesta es correcta
La siguiente definición: "Oculta los campos implementados en la clase, esto implica el tratamiento de los campos como una única unidad", corresponde a?
Polimorfismo
Herencia
Encapsulación
Ninguna respuesta es correcta
La siguiente definición: "Habilidad de tener diferentes formas", corresponde a?
Polimorfismo
Herencia
Encapsulación
Ninguna respuesta es correcta
La programación orientada a objetos es:
Un paradigma que se basa en el uso de estructuras.
Un paradigma que se basa en el uso de objetos.
Un paradigma de orientación nula.
Una de las ventajas al usar la programación orientada a objetos es:
Velocidad de ejecución del código.
Reutilización del código en distintas fases.
Tamaño adecuado para el programa.
Un objeto es:
Una representación de concepto en programa.
Una estructura de clase única.
Una clase carente de atributos.
Las clases son:
Las operaciones realizables de un objeto.
Las propiedades presentes en un objeto.
Los modelos para la creación de objetos.
Los métodos son:
Las propiedades presentes en un objeto.
Las operaciones realizables de un objeto.
Los modelos para la creación de objetos.
Las clases normalmente disponen de:
Nombre, atributos y métodos.
Herencia, atributos y nombre.
Nombre, métodos, herencia.
¿Cuál es la descripción que define mejor el concepto 'clase' en la programación orientada a objetos?
Es una categoría de datos ordenada secuencialmente.
Es un tipo particular de variable.
Es un concepto similar al de 'array'.
Es un modelo o plantilla a partir de la cual creamos objetos.
Se refieren a características principalmente físicas y de estado de un objeto
Métodos
Atributos
Operaciones
Objetos
¿COMO SE ESCRIBE ESTA CARTA?
EL SEYO DE ORICALCOS
EL SELLO DE ORICHALCOS
EL SELLO DE ORICALCOS
EL SEYO DE ORICHALCOS
¿QUIEN ES ESTE PERSONAJE?
MAKO TSUNAMI
REX RAPTOR
ARKANA
WIGGLE UNDERWOOD
¿como se llama este mounstro?
Mago oscuro
Mago negro
Mago de oz
¿como se llama este personaje?
Yugi moto
Seto kaiba
Joy guiler
Cual es la habilidad especial de este mounstro
Gana 1000 puntos de ataque y defensa por cada carta que tienes en la mano
Cuando lo invocas en el campo ganas la partida
Puede destruir todo los mounstros que esten en el campo de tu oponente
¿Qué es una subclase?
Clase que se deriva de otra.
Dos ciclos anidados uno dentro de otro.
Encapsulación abstracta de información.
¿Qué es Eclipse?
Una libreria de Java
Un IDE para desarrollar aplicaciones
Una versión de Java especial para servidores
Ninguna de las anteriores
A qué término corresponde la siguiente definición "Es una “filosofía”, una técnica de programación, con su teoría y su metodología."
Programación
Lógica de Programación
Programación Orientada a objetos
Lenguaje Orientado a objetos
Indique los atributos del objeto PROFESOR de un programa para registro de notas
Nombre
Apellido
Materia
Ingresar Calificaciones
Registrar Asistencia
La programación orientada a objetos es:
Un paradigma que se basa en el uso de estructuras.
Un paradigma que se basa en el uso de objetos.
Un paradigma de orientación nula.
Un objeto es:
Una representación de concepto en programa.
Una estructura de clase única.
Una clase carente de atributos.
Las clases son:
Las operaciones realizables de un objeto.
Las propiedades presentes en un objeto.
Los modelos para la creación de objetos.
La programación orientada a objetos se basa en:
Un ambiente real.
Una orden de comando.
Una base de datos.
Dentro del uso de una Arquitectura modelo-vista-controlador, identifique el concepto en base al siguiente enunciado: conjunto de clases asociadas al dominio del problema.
Vista o interfaz
Modelo
Modelo o Vista
¿Cuál es la fase del ciclo de un programa, dónde se identifican los objetos y sus relaciones?
Análisis del problema.
Codificación.
Definición del problema
¿En que años empezó a ganar notoriedad el paradigma de
Programación Orientada a Objetos?
Entre los años 80 y 90
Entre los años 2000 y 2010
Entre los años 70 y 80
Se desea declara una variable tipo entero llamada numero_hijos; en miniespecificación, cuál de las siguientes expresiones es la correcta?
numero_hijos: void
numero_hijos: Entero
numero_hijos: x()
Es un paradigma de programación en el que los programas son colecciones cooperativas de objetos.
Programación estructurada
Programación orientada a objetos
Programación
Visual Studio.NET
Es una plantilla, molde, plano o descripción a partir del cual se crean los objetos
Clase
Forma de Windows
Objetos
Método o Función
Un objeto se crea a partir de...
la nada
un objeto
una clase
un argumento
A un objeto también se le puede decir:
procedimiento
clase
programa
instancia o ejemplar.
Instrucción de C# con la que se crean nuevos objetos
new
object
class
if
Para delimitar el contenido de una clase, se utilizan estos caracteres:
;
[
]
( )
{
}
Los objetos tienen...
clases
programas
características
y
acciones
letras
y
números
Los siguientes son ejemplos de características, atributos o propiedades de un objeto:
Mostrar resultados
nombre,
precio,
cantidad
Guardar,
Imprimir
Borrar,
Actualizar
Los siguientes son ejemplos de acciones que un objeto puede realizar:
Precio unitario,
Precio total
Nombre,
Tipo de letra
Guardar,
Buscar
Color,
Tamaño
La siguiente clase vacía está correctamente declarada en C#
internal class Viaje( )
{
}
internal class Viaje;
{
}
class Viaje internal
{
}
internal class Viaje
{
}
En la siguiente instrucción:
op = new Operaciones ( );
¿Qué se está haciendo?
Se está creando un nuevo objeto
Se realizan operaciones aritméticas
Se calcula la suma de dos números
Se está creando una nueva clase
En la siguiente instrucción:
MessageBox . Show("El saldo es: " + micuenta.MostrarSaldo( ) );
¿Qué se está haciendo?
Se está haciendo un retiro
Se está imprimiendo en pantalla el saldo de la cuenta
Se está creando una nueva cuenta bancaria
Se está realizando un depósito
Al ver la siguiente instrucción:
op = new Operaciones( );
Sabemos que el objeto que se está creando proviene de la clase llamada...
Operaciones
op
new
operaciones matemáticas
Al ver el siguiente código:
resultado = c.Depositar ( cantidad );
sabemos que el nombre de la función (método o procedimiento) que se está invocando es:
resultado
cantidad
c
Depositar
Al ver el siguiente código:
resultado = c.Depositar ( cantidad );
sabemos que c es:
Una variable de tipo entero
Un argumento o parámetro
El nombre del objeto
El nombre de la clase
Otra palabra para referirse a un "parámetro" es:
Argumento
Clase
Método
Instrucción
La siguiente instrucción:
Empleado emp = new Empleado
es:
Incorrecta. Falta
[ ] ;
Correcta
Incorrecta. Falta:
( );
Incorrecta. Faltan:
{ }
La palabra void en la definición de un método o procedimiento significa:
Que el método se llama void
Que el método no recibe parámetros
Que el método está vacío
Que el método no devuelve ningún valor.
Al definir las propiedades en una clase, la palabra set significa...
Que esa propiedad se puede leer
Que esa propiedad se puede escribir, es decir, se le puede asignar un valor
Que esa propiedad se puede leer y escribir
Que esa propiedad es parte de la clase
Es un ejemplo de un lenguaje de programación orientado a objetos...
C#
Visual Studio
Lenguaje ensamblador
Lenguaje español
Entidad con atributos y comportamiento
Clase
Objeto
Plantilla
Funcion
En programacion se utiliza para modelar un conjunto de objetos
Plantilla
Objeto
Clase
Metodos
Es lo que el objeto puede hacer
Funciones
Metodos
Operaciones
Atributos
Se refieren a caracteristicas principalmente fisicas y de estado de un objeto
Metodos
Operaciones
Atributos
Objetos
Es lo que se le puede hacer a un objeto
Metodos
Plantillas
Atributos
Operaciones
Es un conjunto de objetos con caracteristicas y semantica en comun
Objeto
Plantilla
Clase
Biblioteca
Cuando se crea una clase que generaliza dos o mas clases, y toma las caracteristicas que tienen en comun
Herencia
Abstraccion
Especializacion
Empaquetamiento
Una superclase es
Una clase derivada de otra clase y que la hace mas fuerte
Una clase que tiene agrupa objetos de diferentes clases
Una clase que no necesita de nadie mas
Una clase de la cual se deriva otra clase
Una instancia de una clase es
Una clase que es automatica
Una clase que forma parte de un conjunto de clases
Un objeto que pertenece a esa clase
Una referencia a una clase
Dentro de un conjunto de objetos existen diferentes formas y maneras de hacer las cosas
Abstraccion
Herencia
Generalizacion
Polimorfismo
Atributos (datos) y comportamiento (codigo) estan modularizados en una sola entidad, y hay diferentes niveles de proteccion a los mismos.
Encapsulamiento
Polimorfismo
Proteccion
Especializacion
Todo sistema esta compuesto de objetos que se comunican entre si por medio de mensajes
Estado de un objeto
Modelado de clases
Paradigma de orientacion a objetos
Herencia
¿Cuál es la descripción que crees que define mejor el concepto 'clase' en la programación orientada a objetos?
Es una categoria de datos ordenada secuencialmente
Es un tipo particular de variable
Es un concepto similar al de 'array'
Es un modelo o plantilla a partir de la cual creamos objetos
Qué tipo de clases puedo hacer en Java.?
Publicas y módulos
Módulos
Publicas y Privadas
Privadas
¿Qué elementos crees que definen a un objeto?
Sus cardinalidad y su tipo
Sus atributos y sus métodos
La forma en que establece comunicación e intercambia mensajes
Su interfaz y los eventos asociados
La siguiente definición: "Describe la capacidad de crear clases nuevas a partir de una clase existente", corresponde a?
Polimorfismo
Herencia
Encapsulación
Ninguna respuesta es correcta
La siguiente definición: "Habilidad de tener diferentes formas", corresponde a?
Polimorfismo
Herencia
Encapsulación
Ninguna respuesta es correcta
Las clases normalmente disponen de:
Nombre, atributos y métodos.
Herencia, atributos y nombre.
Nombre, métodos, herencia.
Los pilares de la programación orientada a objetos son:
Abstracción, encapsulamiento, polimorfismo, herencia.
Modularidad, abstracción, encapsulamiento, polimorfismo.
Herencia, abstracción, modularidad, encapsulamiento.
