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Propuestas T10 Artefactos II: Recursos TIC

Total questions: 10

Worksheet time: 5mins

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1.

Según Battelle For Kids las competencias a adquirir en la educación del siglo XXI son:

a)

Colaboración, intercambio, creación y pensamiento crítico.

b)

Compañerismo, comunicación, creación y pensamiento crítico

c)

Compañerismo, comunicación, creatividad y pensamiento computacional.

d)

Colaboración, comunicación, creatividad y pensamiento crítico.

2.

El número de competencias básicas actualizadas existentes en la LOMLOE consta de:

a)

8 competencias básicas.

b)

6 competencias básicas.

c)

7 competencias básicas.

d)

10 competencias básicas.

3.

La metodología STEAM:

a)

Potencia el aprendizaje a través de las TIC.

b)

 Potencia el aprendizaje integral de las disciplinas relacionadas con las ciencias y el arte.

c)

Está basada en el aprendizaje a través de la práctica real.

d)

Trabaja la parte teórica en casa y la parte práctica en clase.

4.

La metodología Flipped Classroom:

a)

Potencia el aprendizaje a través de las TIC.

b)

Potencia el aprendizaje integral de las disciplinas relacionadas con las ciencias y el arte.

c)

Está basada en el aprendizaje a través de la práctica real.

d)

Trabaja la parte teórica en casa y la parte práctica en clase.

5.

La metodología Learning by Doing:

a)

Potencia el aprendizaje a través de las TIC.

b)

Potencia el aprendizaje integral de las disciplinas relacionadas con las ciencias y el arte.

c)

Está basada en el aprendizaje a través de la práctica real, aprender haciendo.

d)

Trabaja la parte teórica en casa y la parte práctica en clase.

6.

Las tendencias tecnológicas con más trascendencia actualmente son:

a)

REA, Inteligencia artificial, Realidad Aumentada y Virtual, Aprendizaje por competencias.

b)

 El aprendizaje a través de la experiencia mediante las TIC.

c)

El desarrollo de metodologías tradicionales donde se apliquen las TIC.

d)

Solo las tecnologías basadas en la virtualidad.

7.

Assemblr es un artefacto digital basado en:

a)

La creación de recursos de Realidad Aumentada.

b)

La creación de recursos para la creación de un portfolio.

c)

La creación de recursos de Realidad Virtual.

d)

La creación de recursos en formato infografía.

8.

"El contexto de aplicación es el consumo de estas píldoras de formación “just in time”, se realizan cuando se necesitan. Está muy ligado al aprendizaje móvil, mlearning y al e-learning..."

a)

Flipped classroom

b)

Learning by doing

c)

Microlearning

d)

Tic Toc

9.

Esta metodología utiliza los elementos del juego para aumentar la motivación del alumno y mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

a)

STEAM

b)

Learning by Doing

c)

Gamificación

d)

Aprendizaje colaborativo

10.

En el Manual de diagnóstico de los trastornos mentales (American Psuchiatric Association, 2000) se define la adicción de las TIC como algo relativo.

a)

Verdadero

b)

Falso