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Examen Final

Total questions: 25

Worksheet time: 1hrs 17mins

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Date
1.

Es una librería multiplataforma de código abierto que proporciona una interfaz para crear ventanas y manejar entradas en aplicaciones gráficas 3D.

a)

GLFW

b)

GLAD

c)

OpenGL

d)

GLSL

2.

Es una librería de código abierto que se encarga de cargar y gestionar las extensiones de OpenGL

a)

GLFW

b)

GLAD

c)

OpenGL

d)

GLSL

3.

Lenguaje que está diseñado para uso con gráficos y contiene características útiles específicas dirigidas a la manipulación de vectores y matrices

a)

GLFW

b)

GLAD

c)

OpenGL

d)

GLSL

4.

Con este código que estamos programando

a)

Inicialización y configuración

b)

Creación de ventana

c)

Cargar funciones a OpenGL

d)

Todas las anteriores

5.

Con este código que estamos programando

a)

Inicialización y configuración

b)

Creación de ventana

c)

Cargar funciones a OpenGL

d)

Todas las anteriores

6.

Con este código que estamos programando

a)

Inicialización y configuración

b)

Creación de ventana

c)

Cargar funciones a OpenGL

d)

Todas las anteriores

7.

Son un conjunto de información que describen las posiciones, colores, normales, coordenadas de textura, y otros atributos

a)

Vertex Shader

b)

Vertex Data

c)

Geometry Shader

d)

Fragment Shader

8.

Se utilizan para definir las formas y las características de los objetos en una escena 3D

a)

Vertices

b)

Coordenadas

c)

modelo 3M

d)

sistema de gráficos

9.

NDC es?

a)

Contribución Determinada a Nivel Nacional

b)

Coordenadas de dispositivo normalizadas

c)

Convención Marco de las Naciones Unidas sobre el Cambio Climático

d)

No se

10.

Cuantos Tipos de Vectores tenemos en GLSL

a)

6

b)

5

c)

7

d)

8

11.

Repite la imagen de la textura

a)

GL_CLAMP_TO_EDGE

b)

GL_MIRRORED_REPEAT

c)

GL_REPEAT

d)

GL_CLAMP_TO_BORDER

12.

Una especificación formal de una API de gráficos que define el diseño y la salida de cada función.

a)

Vertex

b)

Viewport

c)

GLAD

d)

OpenGL

13.

Es el espacio en el que comienza un objeto. Todas las coordenadas relativas al origen de un objeto

a)

Clip Space:

b)

Local Space

c)

World Space

d)

View Space

14.

Todas las coordenadas vistas desde la perspectiva de la cámara pero con proyección aplicada. Este es el espacio en el que deben terminar las coordenadas de los vértices, como salida del sombreador de vértices. OpenGL hace el resto (recorte/división de perspectiva)

a)

Clip Space:

b)

Local Space

c)

World Space

d)

View Space

15.

Todas las coordenadas vistas desde la perspectiva de una cámara

a)

Clip Space:

b)

Local Space

c)

World Space

d)

View Space

16.

Todas las coordenadas relativas a un origen global

a)

Clip Space:

b)

Local Space

c)

World Space

d)

View Space

17.

Es definido como yaw, pitch y roll que nos permite formar cualquier vector de dirección 3D a partir de estos 3 valores.

a)

GLM

b)

Euler Angles

c)

LookAt

d)

RGB

18.

Simula el impacto direccional que tiene un objeto ligero sobre un objeto

a)

Ilumanacion basica

b)

Iluminación especular

c)

Iluminación ambiental

d)

Iluminación difusa

19.

Simula el punto brillante de una luz que aparece en objetos brillantes

a)

Ilumanacion basica

b)

Iluminación especular

c)

Iluminación ambiental

d)

Iluminación difusa

20.

Dibuja un ejemplo de Proyección Ortográfica

21.

Dibuja un ejemplo de Proyección Perspectiva

22.

La luz como fuente de color

a)

True

b)

False

23.

Cuantos Tipos de iluminación tenemos

a)

4

b)

5

c)

3

d)

6

24.

¿Existe el destino o lo creamos nosotros con nuestros actos?

4 lines
25.

¿Qué cualidades crees tener para esta carrera?

4 lines