wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

U2 Diseño de Interfaces

Total questions: 74

Worksheet time: 42mins

Name
Class
Date
1.

Guían al diseñador con el fin de conseguir productos usables

a)

Reglas de diseño

b)

Guías de estilo

c)

Prototipo

2.

Son directrices que indican cómo asociar estos principios abstractos a entornos de programación concretos

a)

Reglas de diseño

b)

Guías de estilo

c)

Prototipo

3.

Proporcionan un marco que puede guiar a los diseñadores a tomar decisiones correctas en sus diseños

a)

Reglas de diseño

b)

Guías de estilo

c)

Prototipo

4.

Es una sentencia en un sentido muy amplio que normalmente está basada en la investigación hecha de cómo las personas aprenden y trabajan. Están basados en ideas de alto nivel y de aplicación muy general. No especifican métodos para obtener sus objetivos. Son bastante abstractos

a)

Reglas de diseño

b)

Guías de estilo

c)

Prototipo

5.

Principios según Simpson 1985

a)

Definir los usuarios

Dejar el control a los usuarios

b)

Minimizar el trabajo de los usuarios

Hacer programas sencillos

c)

Mantener la consistencia.

Proporcionar realimentación

d)

No cargar la memoria de trabajo

No abusar de la memoria a largo plazo

6.

Principios según Preece 1994

a)

Estudiar la población de usuarios

b)

Mantener consistencia y claridad

c)

Reducir la carga cognitiva

d)

Aplicar técnicas de ingeniería para resolver la problemática del error humano

7.

Principios según Mandel 1997

a)

Colocar a los usuarios en el control de la interfaz

b)

Reducir la carga de memoria de los usuarios

c)

Hacer la interfaz consistente

8.

Principios según Dix 1998

a)

Facilidad de aprendizaje

b)

Flexibilidad

c)

Robustez

9.

Principios según IBM 2001

a)

Simplicidad

Apoyo

b)

Familiaridad Evidencia

Estímulo

c)

Satisfacción

Disponibilidad Seguridad

d)

Versatilidad Personalización Afinidad

10.

No sacrificar la usabilidad por la funcionalidad

a)

Simplicidad

b)

Apoyo

c)

Familiaridad

d)

Evidencia

11.

Hay que proporcionar el control sobre el sistema al usuario y suministrarle asistencia para facilitar la realización de las tareas

a)

Simplicidad

b)

Apoyo

c)

Familiaridad

d)

Evidencia

12.

Construir el producto según el conocimiento previo del usuario, lo que le permitirá progresar rápidamente

a)

Simplicidad

b)

Apoyo

c)

Familiaridad

d)

Evidencia

13.

Hacer los objetos y sus controles visibles e intuitivos. Emplear siempre que se pueda representaciones del mundo real en la interfaz

a)

Simplicidad

b)

Apoyo

c)

Familiaridad

d)

Evidencia

14.

Hacer las acciones previsibles y reversibles. Las acciones de los usuarios deberían producir los resultados que ellos esperan

a)

Disponibilidad

b)

Satisfacción

c)

Estimulo

d)

Seguridad

15.

Crear una sensación de progreso y logro en el usuario

a)

Disponibilidad

b)

Satisfacción

c)

Estimulo

d)

Seguridad

16.

Hacer todos los objetos disponibles de forma que el usuario pueda usar todos sus objetos en cualquier secuencia y en cualquier momento

a)

Disponibilidad

b)

Satisfacción

c)

Estimulo

d)

Seguridad

17.

Evitarle errores al usuario proporcionándole diferentes tipos de ayuda bien de forma automática o bien a petición del propio usuario

a)

Disponibilidad

b)

Satisfacción

c)

Estimulo

d)

Seguridad

18.

Soportar diversas técnicas de interacción, de forma que el usuario pueda seleccionar el método de interacción más apropiado para su situación

a)

Versatilidad

b)

Personalización

c)

Afinidad

d)

Directrices

19.

Permitir a los usuarios adaptar la interfaz a sus necesidades

a)

Versatilidad

b)

Personalización

c)

Afinidad

d)

Directrices

20.

Permitir con un buen diseño visual que los objetos sean afines a otros de la realidad cotidiana

a)

Versatilidad

b)

Personalización

c)

Afinidad

d)

Directrices

21.

Recomiendan acciones basándose en un conjunto de principios de diseño. Son más específicas y requieren menos experiencia para entenderlas e interpretarlas que los principios.

a)

Versatilidad

b)

Personalización

c)

Afinidad

d)

Directrices

22.

Son objetivos más específicos que los especialistas en IPO concretan a partir de los principios para usuarios, entornos y tecnologías diferentes

a)

Versatilidad

b)

Personalización

c)

Estandar

d)

Directrices

23.

Es un requisito, regla o recomendación basada en principios probados y en la práctica. Representa un acuerdo de un grupo de profesionales oficialmente autorizados a nivel local, nacional o internacional

a)

Versatilidad

b)

Personalización

c)

Estandar

d)

Directrices

24.

Tipos de estandares

a)

Locales

b)

Nacionales

c)

Internacionales

d)

Multiplataforma

25.

Su objetivo es hacer las cosas más fáciles, definiendo características de objetos y sistemas que se utilizan cotidianamente

a)

Estándares

b)

Estándares de interfaz

c)

Estándares nacionales

26.

Su objetivo es conseguir un software más fácil y seguro, estableciendo unos requisitos mínimos de fabricación, eliminando inconsistencias y variaciones innecesarias en las interfaces

a)

Estándares

b)

Estándares de interfaz

c)

Estándares nacionales

27.

Beneficios del uso de estándares

a)

Terminología común

b)

Mantenimiento y evolución

c)

Identidad común

d)

Reducción en la formación

e)

Salud y seguridad

28.

Tipos de estándares

a)

De iure

b)

De facto

c)

De prototipo

29.

Son generados por comités con estatus legal y gozan del apoyo de un gobierno o institución para producir estándares

a)

Estándares

b)

Estándares de interfaz

c)

Estándares iure

30.

Comités para definir estándares de iure

a)

ISO - IEC

b)

ANSI - IEEE

c)

CEN - W3C

31.

Asociación internacional para estándares

a)

ISO

b)

IEC

c)

ANSI

d)

IEEE

32.

Comisión electrotécnica internacional

a)

ISO

b)

IEC

c)

ANSI

d)

IEEE

33.

Instituto nacional americano para estándares

a)

ISO

b)

IEC

c)

ANSI

d)

IEEE

34.

Instituto de ingenieros eléctricos y electrónicos americano

a)

ISO

b)

IEC

c)

ANSI

d)

IEEE

35.

Comité europeo para la estandarización

a)

CEN

b)

W3C

c)

ANSI

d)

IEEE

36.

Consorcio para la World Wide Web

a)

CEN

b)

W3C

c)

ANSI

d)

IEEE

37.

Son estándares que nacen a partir de productos de la industria que tienen un gran éxito en el mercado o desarrollos hechos por grupos de investigación en la Universidad que tienen una gran difusión

a)

Estándares

b)

Estándares de interfaz

c)

Estándares iure

d)

Estándares de facto

38.

Son aceptados como tales por su uso generalizado. Su definición se encuentra en manuales, libros o artículos

a)

Estándares

b)

Estándares de interfaz

c)

Estándares iure

d)

Estándares de facto

39.

Tipos de guías de estilo

a)

Comerciales

b)

Corporativas

c)

Institucionales

40.

Aseguran una mejor usabilidad mediante la consistencia que imponen

a)

Ventaja de las guías de estilo

b)

Desventaja de las guías de estilo

41.

Cómo se les conoce a las guías de estilo en el lenguaje industrial

a)

Look and feel

b)

CUA (Common User Access)

42.

Fueron publicadas en 1987 por IBM y Microsoft. Windows, OS/2 y Motif son los estándares más importantes que siguen esa norma.

a)

CUA (Common User Access)

b)

Open software Foundation

c)

Common Desktop Environment

d)

Iniciativa de Accesibilidad Web

43.

Significado de OSF

a)

CUA (Common User Access)

b)

Open software Foundation

c)

Common Desktop Environment

d)

Iniciativa de Accesibilidad Web

44.

Significado de CDE

a)

CUA (Common User Access)

b)

Open software Foundation

c)

Common Desktop Environment

d)

Iniciativa de Accesibilidad Web

45.

Significado de WAI

a)

CUA (Common User Access)

b)

Open software Foundation

c)

Common Desktop Environment

d)

Iniciativa de Accesibilidad Web

46.

Significado de WCAG

a)

CUA (Common User Access)

b)

User Agent Accessibility Guidelines

c)

Authoring Tool Accessibility Guidelines

d)

Web Content Accessibility Guidelines

47.

Significado de ATAG

a)

CUA (Common User Access)

b)

User Agent Accessibility Guidelines

c)

Authoring Tool Accessibility Guidelines

d)

Web Content Accessibility Guidelines

48.

Significado de UAAG

a)

CUA (Common User Access)

b)

User Agent Accessibility Guidelines

c)

Authoring Tool Accessibility Guidelines

d)

Web Content Accessibility Guidelines

49.

Todos los intercambios que suceden entre la persona y el ordenador

a)

Interacciones

b)

Interacción multimodal

c)

Estilo de interacción

50.

Se usan múltiples canales de comunicación simultáneamente

a)

Interacciones

b)

Interacción multimodal

c)

Estilo de interacción

51.

Término genérico que agrupa las diferentes maneras en que los usuarios se comunican o interaccionan con el ordenador

a)

Interacciones

b)

Interacción multimodal

c)

Estilo de interacción

52.

Estilos de interacción predominantes

a)

Interfaz por línea de órdenes

b)

Menús y navegación

c)

Lenguaje Natural

d)

Manipulación directa

e)

Interacción asistida

53.

Primer estilo de interacción de uso generalizado y todavía hoy en uso

a)

Interacciones

b)

Interacción multimodal

c)

Estilo de interacción

d)

Interfaz por línea de ordenes

54.

Ventajas de la interfaz por línea de órdenes

a)

Flexibilidad

b)

Permite la iniciativa del usuario

c)

Es atractivo para usuarios expertos

d)

Potencialmente rápido para tareas complejas

e)

Capacidad para hacer macros

55.

Desventajas de la interfaz por línea de órdenes

a)

Requiere una memorización y entrenamiento importantes

b)

Gestión de errores pobre

c)

Capacidad de hacer marcos

56.

Suelen estructurarse jerárquicamente. Existen guías de estilo para diseñarlos.

a)

Menú

b)

Menú y navegación

c)

Capacidad de hacer marcos

57.

Conjunto de opciones visualizadas en pantalla que se pueden seleccionar y llevan a la ejecución de una acción asociada

a)

Menú

b)

Menú y navegación

c)

Capacidad de hacer marcos

58.

Número ideal para opciones de menú

a)

Entre 2 y 3

b)

Entre 3 y 8

c)

Entre 5 y 7

59.

Ventajas de menús y navegación

a)

Entrenamiento reducido, menos tecleo

b)

Permiten el uso de herramientas de gestión de diálogos

c)

Toma de decisión estructurada

d)

Gestión de errores pobre

60.

Desventajas de menús y navegación

a)

Requieren una visualización rápida

b)

Ocupan mucho espacio en la interfa

c)

Pueden resultar lentos para usuarios experimentados

d)

Entrenamiento reducido, menos tecleo

61.

Beneficios del lenguaje natural

a)

Conocimiento del propio lenguaje

b)

Uso de la voz, por tanto, manos libres

c)

Diferencias en lenguajes, argots, voce

62.

Beneficios del lenguaje natural

a)

Conocimiento del propio lenguaje

b)

Interfaces todavía no inteligentes

c)

Diferencias en lenguajes, argots, voce

63.

Es posible gracias a las pantallas gráficas de alta resolución y los dispositivos apuntadores

a)

Manipulación directa

b)

Interfaz WIMP

c)

Interacción asistida

64.

Entorno más común de manipulación directa

a)

Manipulación directa

b)

Interfaz WIMP

c)

Interacción asistida

65.

Beneficios de la manipulación directa

a)

Los nuevos usuarios aprenden más rápidamente

b)

Los usuarios expertos pueden trabajar rápidamente

c)

Los usuarios ven rápidamente el resultado de sus acciones

d)

Las acciones son reversibles

66.

Problemas de la manipulación directa

a)

Se necesitan más recursos

b)

No todas las tareas pueden ser descritas por objetos concretos

c)

No todas las acciones se pueden hacer directamente

d)

Las acciones son reversibles

67.

Usa la metáfora del asistente personal o agente que colabora con el usuario

a)

Interacción asistida

b)

Agente

c)

Programable

68.

Es un programa que el usuario ve como un asistente o programa que le ayuda y no como una herramienta. Tiene algunas de las características asociadas a la inteligencia humana.

a)

Interacción asistida

b)

Agente

c)

Programable

69.

Características de los agentes

a)

Autonomía

b)

Inteligencia

c)

Uso personal

d)

Manipulación directa

70.

¿Cuáles son las propiedades que debe tener un agente para poder interaccionar?

a)

Programable

b)

Autonomia

c)

Controlable

d)

Examinable

71.

Qué propiedad cumple un agente, si proporciona un medio (a través de un lenguaje de programación o mediante un API) a un agente externo para llamar a las órdenes de la aplicación

a)

Programable

b)

Asistente

c)

Controlable

d)

Examinable

72.

Qué propiedad cumple un agente si es capaz de informar a un agente externo que el usuario pide a la aplicación utilizar una función por menú, por icono o por teclado

a)

Programable

b)

Asistente

c)

Controlable

d)

Examinable

73.

Qué propiedad cumple un agente si se pueden revisar periódicamente las estructuras de datos de la aplicación y tratar de inferir las acciones que se están realizando con la interfaz de usuario comparando con otros estados de las estructuras de datos

a)

Programable

b)

Asistente

c)

Controlable

d)

Examinable

74.

Son entidades computacionales que nos asisten en el uso de las aplicaciones existentes. Nos exponen de manera fácil lo que se ha de hacer y pueden entender palabras escritas o habladas o acciones gráficas e interpretarlas

a)

Programable

b)

Asistente

c)

Controlable

d)

Examinable