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WorksheetsU2 Diseño de Interfaces
Total questions: 74
Worksheet time: 42mins
Guían al diseñador con el fin de conseguir productos usables
Reglas de diseño
Guías de estilo
Prototipo
Son directrices que indican cómo asociar estos principios abstractos a entornos de programación concretos
Reglas de diseño
Guías de estilo
Prototipo
Proporcionan un marco que puede guiar a los diseñadores a tomar decisiones correctas en sus diseños
Reglas de diseño
Guías de estilo
Prototipo
Es una sentencia en un sentido muy amplio que normalmente está basada en la investigación hecha de cómo las personas aprenden y trabajan. Están basados en ideas de alto nivel y de aplicación muy general. No especifican métodos para obtener sus objetivos. Son bastante abstractos
Reglas de diseño
Guías de estilo
Prototipo
Principios según Simpson 1985
Definir los usuarios
Dejar el control a los usuarios
Minimizar el trabajo de los usuarios
Hacer programas sencillos
Mantener la consistencia.
Proporcionar realimentación
No cargar la memoria de trabajo
No abusar de la memoria a largo plazo
Principios según Preece 1994
Estudiar la población de usuarios
Mantener consistencia y claridad
Reducir la carga cognitiva
Aplicar técnicas de ingeniería para resolver la problemática del error humano
Principios según Mandel 1997
Colocar a los usuarios en el control de la interfaz
Reducir la carga de memoria de los usuarios
Hacer la interfaz consistente
Principios según Dix 1998
Facilidad de aprendizaje
Flexibilidad
Robustez
Principios según IBM 2001
Simplicidad
Apoyo
Familiaridad Evidencia
Estímulo
Satisfacción
Disponibilidad Seguridad
Versatilidad Personalización Afinidad
No sacrificar la usabilidad por la funcionalidad
Simplicidad
Apoyo
Familiaridad
Evidencia
Hay que proporcionar el control sobre el sistema al usuario y suministrarle asistencia para facilitar la realización de las tareas
Simplicidad
Apoyo
Familiaridad
Evidencia
Construir el producto según el conocimiento previo del usuario, lo que le permitirá progresar rápidamente
Simplicidad
Apoyo
Familiaridad
Evidencia
Hacer los objetos y sus controles visibles e intuitivos. Emplear siempre que se pueda representaciones del mundo real en la interfaz
Simplicidad
Apoyo
Familiaridad
Evidencia
Hacer las acciones previsibles y reversibles. Las acciones de los usuarios deberían producir los resultados que ellos esperan
Disponibilidad
Satisfacción
Estimulo
Seguridad
Crear una sensación de progreso y logro en el usuario
Disponibilidad
Satisfacción
Estimulo
Seguridad
Hacer todos los objetos disponibles de forma que el usuario pueda usar todos sus objetos en cualquier secuencia y en cualquier momento
Disponibilidad
Satisfacción
Estimulo
Seguridad
Evitarle errores al usuario proporcionándole diferentes tipos de ayuda bien de forma automática o bien a petición del propio usuario
Disponibilidad
Satisfacción
Estimulo
Seguridad
Soportar diversas técnicas de interacción, de forma que el usuario pueda seleccionar el método de interacción más apropiado para su situación
Versatilidad
Personalización
Afinidad
Directrices
Permitir a los usuarios adaptar la interfaz a sus necesidades
Versatilidad
Personalización
Afinidad
Directrices
Permitir con un buen diseño visual que los objetos sean afines a otros de la realidad cotidiana
Versatilidad
Personalización
Afinidad
Directrices
Recomiendan acciones basándose en un conjunto de principios de diseño. Son más específicas y requieren menos experiencia para entenderlas e interpretarlas que los principios.
Versatilidad
Personalización
Afinidad
Directrices
Son objetivos más específicos que los especialistas en IPO concretan a partir de los principios para usuarios, entornos y tecnologías diferentes
Versatilidad
Personalización
Estandar
Directrices
Es un requisito, regla o recomendación basada en principios probados y en la práctica. Representa un acuerdo de un grupo de profesionales oficialmente autorizados a nivel local, nacional o internacional
Versatilidad
Personalización
Estandar
Directrices
Tipos de estandares
Locales
Nacionales
Internacionales
Multiplataforma
Su objetivo es hacer las cosas más fáciles, definiendo características de objetos y sistemas que se utilizan cotidianamente
Estándares
Estándares de interfaz
Estándares nacionales
Su objetivo es conseguir un software más fácil y seguro, estableciendo unos requisitos mínimos de fabricación, eliminando inconsistencias y variaciones innecesarias en las interfaces
Estándares
Estándares de interfaz
Estándares nacionales
Beneficios del uso de estándares
Terminología común
Mantenimiento y evolución
Identidad común
Reducción en la formación
Salud y seguridad
Tipos de estándares
De iure
De facto
De prototipo
Son generados por comités con estatus legal y gozan del apoyo de un gobierno o institución para producir estándares
Estándares
Estándares de interfaz
Estándares iure
Comités para definir estándares de iure
ISO - IEC
ANSI - IEEE
CEN - W3C
Asociación internacional para estándares
ISO
IEC
ANSI
IEEE
Comisión electrotécnica internacional
ISO
IEC
ANSI
IEEE
Instituto nacional americano para estándares
ISO
IEC
ANSI
IEEE
Instituto de ingenieros eléctricos y electrónicos americano
ISO
IEC
ANSI
IEEE
Comité europeo para la estandarización
CEN
W3C
ANSI
IEEE
Consorcio para la World Wide Web
CEN
W3C
ANSI
IEEE
Son estándares que nacen a partir de productos de la industria que tienen un gran éxito en el mercado o desarrollos hechos por grupos de investigación en la Universidad que tienen una gran difusión
Estándares
Estándares de interfaz
Estándares iure
Estándares de facto
Son aceptados como tales por su uso generalizado. Su definición se encuentra en manuales, libros o artículos
Estándares
Estándares de interfaz
Estándares iure
Estándares de facto
Tipos de guías de estilo
Comerciales
Corporativas
Institucionales
Aseguran una mejor usabilidad mediante la consistencia que imponen
Ventaja de las guías de estilo
Desventaja de las guías de estilo
Cómo se les conoce a las guías de estilo en el lenguaje industrial
Look and feel
CUA (Common User Access)
Fueron publicadas en 1987 por IBM y Microsoft. Windows, OS/2 y Motif son los estándares más importantes que siguen esa norma.
CUA (Common User Access)
Open software Foundation
Common Desktop Environment
Iniciativa de Accesibilidad Web
Significado de OSF
CUA (Common User Access)
Open software Foundation
Common Desktop Environment
Iniciativa de Accesibilidad Web
Significado de CDE
CUA (Common User Access)
Open software Foundation
Common Desktop Environment
Iniciativa de Accesibilidad Web
Significado de WAI
CUA (Common User Access)
Open software Foundation
Common Desktop Environment
Iniciativa de Accesibilidad Web
Significado de WCAG
CUA (Common User Access)
User Agent Accessibility Guidelines
Authoring Tool Accessibility Guidelines
Web Content Accessibility Guidelines
Significado de ATAG
CUA (Common User Access)
User Agent Accessibility Guidelines
Authoring Tool Accessibility Guidelines
Web Content Accessibility Guidelines
Significado de UAAG
CUA (Common User Access)
User Agent Accessibility Guidelines
Authoring Tool Accessibility Guidelines
Web Content Accessibility Guidelines
Todos los intercambios que suceden entre la persona y el ordenador
Interacciones
Interacción multimodal
Estilo de interacción
Se usan múltiples canales de comunicación simultáneamente
Interacciones
Interacción multimodal
Estilo de interacción
Término genérico que agrupa las diferentes maneras en que los usuarios se comunican o interaccionan con el ordenador
Interacciones
Interacción multimodal
Estilo de interacción
Estilos de interacción predominantes
Interfaz por línea de órdenes
Menús y navegación
Lenguaje Natural
Manipulación directa
Interacción asistida
Primer estilo de interacción de uso generalizado y todavía hoy en uso
Interacciones
Interacción multimodal
Estilo de interacción
Interfaz por línea de ordenes
Ventajas de la interfaz por línea de órdenes
Flexibilidad
Permite la iniciativa del usuario
Es atractivo para usuarios expertos
Potencialmente rápido para tareas complejas
Capacidad para hacer macros
Desventajas de la interfaz por línea de órdenes
Requiere una memorización y entrenamiento importantes
Gestión de errores pobre
Capacidad de hacer marcos
Suelen estructurarse jerárquicamente. Existen guías de estilo para diseñarlos.
Menú
Menú y navegación
Capacidad de hacer marcos
Conjunto de opciones visualizadas en pantalla que se pueden seleccionar y llevan a la ejecución de una acción asociada
Menú
Menú y navegación
Capacidad de hacer marcos
Número ideal para opciones de menú
Entre 2 y 3
Entre 3 y 8
Entre 5 y 7
Ventajas de menús y navegación
Entrenamiento reducido, menos tecleo
Permiten el uso de herramientas de gestión de diálogos
Toma de decisión estructurada
Gestión de errores pobre
Desventajas de menús y navegación
Requieren una visualización rápida
Ocupan mucho espacio en la interfa
Pueden resultar lentos para usuarios experimentados
Entrenamiento reducido, menos tecleo
Beneficios del lenguaje natural
Conocimiento del propio lenguaje
Uso de la voz, por tanto, manos libres
Diferencias en lenguajes, argots, voce
Beneficios del lenguaje natural
Conocimiento del propio lenguaje
Interfaces todavía no inteligentes
Diferencias en lenguajes, argots, voce
Es posible gracias a las pantallas gráficas de alta resolución y los dispositivos apuntadores
Manipulación directa
Interfaz WIMP
Interacción asistida
Entorno más común de manipulación directa
Manipulación directa
Interfaz WIMP
Interacción asistida
Beneficios de la manipulación directa
Los nuevos usuarios aprenden más rápidamente
Los usuarios expertos pueden trabajar rápidamente
Los usuarios ven rápidamente el resultado de sus acciones
Las acciones son reversibles
Problemas de la manipulación directa
Se necesitan más recursos
No todas las tareas pueden ser descritas por objetos concretos
No todas las acciones se pueden hacer directamente
Las acciones son reversibles
Usa la metáfora del asistente personal o agente que colabora con el usuario
Interacción asistida
Agente
Programable
Es un programa que el usuario ve como un asistente o programa que le ayuda y no como una herramienta. Tiene algunas de las características asociadas a la inteligencia humana.
Interacción asistida
Agente
Programable
Características de los agentes
Autonomía
Inteligencia
Uso personal
Manipulación directa
¿Cuáles son las propiedades que debe tener un agente para poder interaccionar?
Programable
Autonomia
Controlable
Examinable
Qué propiedad cumple un agente, si proporciona un medio (a través de un lenguaje de programación o mediante un API) a un agente externo para llamar a las órdenes de la aplicación
Programable
Asistente
Controlable
Examinable
Qué propiedad cumple un agente si es capaz de informar a un agente externo que el usuario pide a la aplicación utilizar una función por menú, por icono o por teclado
Programable
Asistente
Controlable
Examinable
Qué propiedad cumple un agente si se pueden revisar periódicamente las estructuras de datos de la aplicación y tratar de inferir las acciones que se están realizando con la interfaz de usuario comparando con otros estados de las estructuras de datos
Programable
Asistente
Controlable
Examinable
Son entidades computacionales que nos asisten en el uso de las aplicaciones existentes. Nos exponen de manera fácil lo que se ha de hacer y pueden entender palabras escritas o habladas o acciones gráficas e interpretarlas
Programable
Asistente
Controlable
Examinable
