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Usabilidad

Total questions: 70

Worksheet time: 28mins

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1.

Seleccione el objetivo de usabilidad, que hace referencia que el sistema proporciona el tipo de funcionalidades correctas, de manera que el usuario puede hacer lo que necesita y lo que quiere hacer

a)

Que sea eficiente

b)

Que sea seguro

c)

Que sea efectivo

d)

Que sea útil

2.

La usabilidad permite desarrollar productos interactivos. La usabilidad como un enfoque del diseño se tiene varios métodos, seleccione dos

a)

Experiencia de Usuario

b)

Desarrollo de Interfaz

c)

DCU

d)

Principios de Usabilidad

3.

Cuando en su dispositivo móvil se busca el software Microsoft Teams y se procede a bajar y aparece la siguiente imagen, indique a que principio de usabilidad corresponde el ejemplo:

a)

Relación entre el sistema y el mundo real

b)

Prevención de errores

c)

Visibilidad del estado del sistema

d)

Flexibilidad y eficiencia de uso

4.

Sandra decide utilizar Google Chrome para buscar información sobre el tema de Realidad Aumentada, para lo cual digita en el buscador: “realidad aumentada filetype:pdf” analice la siguiente imagen y seleccione a qué tipo de principio de usabilidad corresponde?

a)

Relación entre el sistema y el mundo real

b)

Flexibilidad y eficiencia de uso

c)

Diseño estético y diseño minimalista

d)

Control y libertad del usuario

5.

En el registro de datos de una aplicación cuando nos pide el ingreso del correo electrónico y la confirmación con doble campo, es un ejemplo de principio de usabilidad:

a)

Reconocer antes que recordad

b)

Prevención de errores

c)

Consistencia y estándares

d)

Control y libertad del usuario

6.

Indique verdadero o falso. Una correcta aplicación de los principios del DCU resulta en un producto de elevada usabilidad y con una UX favorable.

a)

VERDADERO

b)

FALSO

7.

En el modelo Proceso de Diseño Centrado en Usuario, el objetivo de la primera fase es:

a)

El diseño participativo

b)

Conocer al usuario y sus tareas

c)

El diseño refinado

d)

Realizar el diseño completo

8.

Cuando se desea medir el atributo de usabilidad sobre “Facilidad de Aprendizaje” una de las métricas a utilizar es?

a)

Tiempo empleado y no culminado la tarea la primera vez

b)

Cantidad de palabras por página

c)

Número de incidentes detectados

d)

Tiempo empleado para terminar una tarea la primera vez.

9.

Aspectos como las características de: botones, frames y formularios se definen en la fase de:

a)

Análisis

b)

Diseño

c)

Codificación

d)

Prototipos

10.

Se trata de definir las formas de operar la interfaz (UI / GUI / UX / IxD). Responda la respuesta correcta

a)

UI

b)

GUI

c)

UX

d)

lxD

11.

La actividad relacionada con las interfaces de usuario comienza en la fase de:

a)

Análisis de SI

b)

Construcción de SI

c)

Diseño de SI

d)

Implantación y aceptación del sistema

12.

De unos 50 usuarios en la tarea de realizar una publicación en Facebook: los síntomas del corona virus acompañado de una imagen, 40 usuarios lo realizan en un tiempo promedio de 3 min, y el restante de usuarios cumplió la tarea en un promedio de 5 minutos. La aplicación paso la prueba del atributo de usabilidad:

a)

Recuerdo en el tiempo

b)

Facilidad de aprendizaje

c)

Flexibilidad

d)

Eficiente

13.

En usabilidad. De la lista cuál es el atributo cuantificable de forma objetiva:

a)

Eficacia

b)

Satisfacción de uso

c)

Usabilidad percibida

d)

Gusto de uso

14.

Su objetivo es transmitir un ambiente atractivo visualmente apoyado en elementos como: Mensaje de la marca, tipografías, creatividad, etc.

a)

UX

b)

UI

c)

HCI

d)

lxD

15.

EN EL FACTOR HUMANO. ¿Cuáles son los mecanismos para la recuperación de la información de la memoria a largo plazo?

a)

Recuerdo

b)

Reconocimiento

c)

Inferencia

d)

Recuperación

16.

Hace referencia en el usuario (UX / UI / IxD / HCI). Responda la respuesta correcta.

a)

UX

b)

UI

c)

lxD

d)

HCI

17.

La usabilidad se compone de dos tipos de atributos:

a)

Atributos cuantificables de forma objetiva

b)

Atributos cuantificables de forma directa

c)

Atributos cuantificables de forma subjetiva

d)

Atributos cuantificables de forma indirecta

18.

En el diseño de experiencias, una característica enfocada a los procesos psicológicos es la:

a)

Cognición

b)

Espectativa

c)

Necesidad

d)

Actitud

19.

Relacione el atributo con su característica: Fiabilidad

(a)  

20.

Relacione el atributo con su característica: Deseo de usar el software con mayor frecuencia

(a)  

21.

Relacione el atributo con su característica: Software atractivo

(a)  

22.

Relacione el atributo con su característica: Software fácil de operar por cualquier tipo de usuario

(a)  

23.

Un sistema es consisten cuando:

a)

Si todos los mecanismos que se utilizan son siempre usados de la misma manera, siempre que se utilicen y sea cual sea el momento en que se haga.

b)

Si existe una correlación entre los conocimientos que posee el usuario y los conocimientos requeridos para la interacción en un sistema nuevo

c)

Si proporciona ayuda a usuarios intermedios para que alcancen un nivel de conocimiento y uso del sistema máximos

d)

Si existe multiplicidad de maneras en que el usuario y el sistema pueden intercambiar información

24.

Se desea transferir un directorio que contiene 1.9 GB utilizando wetransfer al correo gernac@gmail.com, cuando se inicia el proceso de transferencia se visualiza la siguiente imagen. Indique a que principio de usabilidad corresponde.

a)

Control y libertad del usuario

b)

Flexibilidad y eficiencia de uso

c)

Visibilidad del estado del sistema

d)

Diseño estético y diseño minimalista

25.

Desde el punto de vista práctico la usabilidad se integra con el diseño centrado en el usuario.?

a)

No siempre, depende del perfil de usuario.

b)

Claro, DCU es la forma correcta de crear productos ajustados a usuarios particulares

c)

Claro, los principios de DCU es la forma correcta de crear productos usables

d)

Depende, ya que no existe relación entre la usabilidad y DCU

26.

Seleccione el objetivo de usabilidad, cuando el sistema hace lo que se supone que debe hacer

a)

Que sea eficiente

b)

Que sea seguro

c)

Que sea efectivo

d)

Que sea útil

27.

Relacione el estilo interacción de acuerdo a su característica: El usuario selecciona un comando de una lista de posibilidades, evita errores del usuario, se requiere teclear poco.

(a)  

28.

Relacione el estilo interacción de acuerdo a su característica: El usuario emite comandos en lenguaje natural, accesible a usuarios casuales

(a)  

29.

Relacione el estilo interacción de acuerdo a su característica: Los usuarios emiten un comando especial y los parámetros asociados para indicar al sistema que hacer

(a)  

30.

Relacione el estilo interacción de acuerdo a su característica: Interacción con los objetos de la pantalla en forma rápida e intuitiva, es fácil de aprender

(a)  

31.

Relacione el estilo interacción de acuerdo a su característica: Introducción de datos sencilla en los campos de un formulario, fácil de aprende

(a)  

32.

Sobre el tema del factor humano, seleccione de la lista tres técnicas para estimular la memoria a largo plazo

a)

ShortCuts

b)

Listas y menús

c)

Tooltips

d)

Deshacer y rehacer

e)

Trocear

33.

A qué tipo de interfaz corresponde las siguientes características: La interfaz de usuario interactiva reacciona tanto a los gestos como a los movimientos y al lenguaje.

a)

Graphical User Interfaces (GUI)

b)

Voice User Interface (VUI)

c)

Natural User Interface (NUI)

d)

Tangible User Interfaces (TUI)

34.

Un estilo de interacción que actúa en referencia a la situación o contexto del usuario dentro del sistema, se llama estilos contextuales seleccione un ejemplo de éste tipo:

a)

Menús

b)

Lenguaje de comandos

c)

Lenguaje natural

d)

Manipulación directa

35.

Relacione los siguientes términos de acuerdo con su significado: Lugar donde se origina la interacción entre el hombre y la computadora

(a)  

36.

Relacione los siguientes términos de acuerdo con su significado: Es la estructura, comportamiento de sistemas interactivos entre las personas y los productos o servicios

(a)  

37.

Relacione los siguientes términos de acuerdo con su significado: Diseño de computadoras, aplicaciones, dispositivos de comunicación móvil, aplicaciones de software, sitios web enfocado en la experiencia de usuario y la interacción

(a)  

38.

Relacione los siguientes términos de acuerdo con su significado: La experiencia del usuario” (UX) abarca todos los aspectos de la interacción del usuario final con la plataforma, sus servicios y productos

(a)  

39.

Relacione los siguientes términos de acuerdo con su significado: Desarrollar un servicio relativamente personalizado para satisfacer necesidades concretas

(a)  

40.

La ciencia ha inventado nuevos lenguajes de comunicación a través de la tecnología, herramientas informáticas y digitales. Se ha desarrollado una aplicación para personas con discapacidad, sordomudos, de tal manera que hable y alguien les entienda, para lo cual se necesita de un sistema que transforma el lenguaje de los gestos en texto escrito y en voz. Identifique el tipo de interfaz a ser utilizado.

a)

Entrada Perceptiva

b)

Salida no perceptiva

c)

Entrada No perceptiva

d)

Salida perceptiva

41.

Sobre el tema del factor humano, seleccione de la lista cuatro técnicas para estimular la memoria a corto plazo

a)

Ensayo

b)

Tooltips

c)

Trocear

d)

Deshacer y rehacer

e)

Mantener los últimos datos introducidos

42.

Sensor Remoto es el instrumento capaz de percibir los datos. La visión, audición y olfato son ejemplos de sistemas de sensores remotos del ser humano. Cómo se llama este tipo de interfaz multitáctil?

a)

Salida no perceptiva

b)

Entrada Perceptiva

c)

Entrada No perceptiva

d)

Salida perceptiva

43.

En el diseño centrado en el usuario el proceso de desarrollo es:

a)

Imaginaria

b)

Lineal

c)

Cíclico

d)

Comunicativo

44.

Relacione los siguientes conceptos de acuerdo a su descripción: Factores o variables que influyen en el uso del producto interactivo

(a)  

45.

Relacione los siguientes conceptos de acuerdo a su descripción: Precisión y plenitud con la que los usuarios alcanzan los objetivos marcados

(a)  

46.

Relacione los siguientes conceptos de acuerdo a su descripción: Capacidad del producto interactivo para permitir al usuario entender su adecuación y cómo puede ser usado para tareas y condiciones de uso particulares

(a)  

47.

Relacione los siguientes conceptos de acuerdo a su descripción: Los nuevos usuarios deberían aprender fácilmente a usar el sistema

(a)  

48.

Relacione los siguientes conceptos de acuerdo a su descripción: El sistema debe ser fácil de recordar incluso después de algún periodo sin uso

(a)  

49.

Relacione los siguientes conceptos de acuerdo a su descripción: El sistema debe ser agradable de usar. Comodidad y actitud positiva en el uso del producto

(a)  

50.

Relacione los siguientes conceptos de acuerdo a su descripción: Precisión y plenitud/recursos empleados

(a)  

51.

Hace foco en el artefacto ( UX / UI / IxD / HCI). Responda la respuesta correcta:

a)

UX

b)

UI

c)

lxD

d)

HCI

52.

Cuando el equipo de desarrollo se asegura que el software satisface los requisitos específicos, se conoce como:

a)

Validación

b)

Requerimiento

c)

Verificación

d)

Pruebas

53.

A fin de tener un mejor acceso a la información de una aplicación web, qué pautas son recomendables ponerlas en práctica

a)

Enlaces y mapas de navegación

b)

La navegación y la arquitectura de la información

c)

El head y el footer

d)

La arquitectura de la información

54.

Las aplicaciones de edición de texto tienen una gran cantidad de tipos de fuente visualizados con todos sus estilos, es un ejemplo de principio de:

a)

Consistencia y estándares

b)

Reconocimiento antes que memoria

c)

Relación entre el sistema y el mundo real

d)

Prevención de errores

55.

Cuál es la filosofía de diseño que parte de la idea de que el usuario debe tener un papel activo durante todo el proceso de desarrollo del producto, incluyéndose sus necesidades, intereses, motivaciones, y limitaciones reales

a)

Diseño centrado en el usuario

b)

Accesibilidad

c)

Usabilidad

d)

Experiencia de usuario

56.

RESPONDA LA PALABRA EN MINUSCULA. ¿En el diseño centrado al usuario la participación del usuario es ?:

(a)  

57.

El proceso para realizar un diseño centrado en el usuario es el siguiente:

a)

Análisis, diseño, prototipado, evaluación

b)

Análisis, desarrollo, implementación

c)

Análisis de requerimientos, prototipado, evaluación

d)

Análisis, diseño, desarrollo

58.

Emely envía un archivo de su deber.doc al Tutor a través del correo electrónico Gmail, cuando envía el correo en el caso de que el estudiante desea “arrepentirse” del envio, Gmail le da la opción de” Deshacer”, indique a qué tipo de diseño corresponde:

a)

Proveer recuperación de errores

b)

Minimizar las posibilidades de error

c)

Flexibilidad y eficiencia de uso

d)

Estética y diseño minimalista

59.

A la actividad que tiene que ver con el punto de vista del cliente, asegurándose que las necesidades del cliente se cumplan, se le conoce como:

a)

Requerimiento

b)

Verificación

c)

Validación

d)

Pruebas

60.

En el modelo Proceso de Diseño Centrado en Usuario, el objetivo de la última fase es:

a)

El diseño participativo

b)

Conocer al usuario y sus tareas

c)

El diseño refinado

d)

Realizar el diseño completo

61.

Seleccione el objetivo de la usabilidad que hace mención a la forma en que un sistema ayuda a los usuarios a llevar a cabo sus tareas.

a)

Que sea útil

b)

Que sea eficiente

c)

Que sea eficaz

d)

Que se pueda aprender fácilmente

62.

La usabilidad se define en base a objetivos integrados y metas para desarrollar de buena manera el sistema. Seleccione tres metas de la usabilidad:

a)

Que sea fácil de aprender

b)

Que sea efectivo de usar

c)

Que sea agradable de usar

d)

Que tenga buen entorno de desarrollo

e)

Que sea seguro de usar

63.

La usabilidad se define en base a objetivos integrados y metas para desarrollar de buena manera el sistema. Seleccione tres metas de la usabilidad:

a)

Que sea eficiente de usar

b)

Que tenga mantenibilidad

c)

Que sea fácil de recordar como usar

d)

Que tenga una buena utilidad

e)

Que tenga autoaprendizaje

64.

Para medir la usabilidad de un producto, primero es necesario definir las métricas adecuadas y luego utilizar la información que revelan para mejorarla. Estos factores dependen de la actividad realizada por el sistema de interacción.

Seleccione dos:

a)

Número de personas que lo usan

b)

Cantidad de errores detectados

c)

Cantidad de participación de expertos

d)

Tiempo en realizar una actividad

e)

Interfaz gráfica adecuada

65.

El sistema usa un lenguaje que le resulte familiar, muestra la información en forma natural y lógica, usa representaciones gráficas, imágenes e iconos claros. Indique a que tipo de principio de usabilidad se refiere:

a)

Visibilidad del entorno del sistema

b)

Relación entre el sistema y el mundo real

c)

Flexibilidad y eficiencia de uso

d)

Consistencia y estándares

66.

Indique los tres subsistemas del modelo de procesamiento humano

a)

Sistema Conceptual

b)

Sistema Neurológico

c)

Sistema Motor

d)

Sistema Locomotriz

e)

Sistema Cognitivo

67.

Verdadero o Falso: La entrada en el ser humano se produce a través de los sentidos.

a)

Verdadero

b)

Falso

68.

(FACTOR HUMANO) En el almacenamiento sensorial, una estimulación constante y repetida cansa de los mecanismos sensoriales y hace que seamos menos capaces de percibir cambios algo denominado como habituación, mencione un ejemplo de esto:

a)

Una pantalla cuyo fondo parpadea mucho

b)

Una pantalla que hace una mezcla excesiva de los colores

c)

Una interfaz distorsionada en elementos

d)

Una interfaz que arroja muchos iconos y accesorios

69.

Cuando se van a diseñar una Interfaz Hombre Máquina se deben tenerse en cuenta cuatro modelos:

a)

Modelo de diseño

b)

Modelo de usuario

c)

Modelo del usuario o Percepción del sistema

d)

Imagen del sistema

e)

Modelo de proceso

70.

Los siguientes aspectos son para verificar los aspectos de diseño de la interfaz de usuario, mencione 4:

a)

Tiempo de respuesta del sistema

b)

Facilidades de ayuda al usuario

c)

Manejo de la información de error

d)

Asignación de nombres a las ordenes

e)

Concepcion de parametros y modificaciones