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Preguntas GAMIFICACIÓN

Total questions: 19

Worksheet time: 11mins

Name
Class
Date
1.

¿Qué es el marco LEGA?

a)

Gamificación centrada en el estudiante.

b)

Lenguaje, educación y juegos asociativos

c)

Laboratorio de experiencias y gamificación aplicada

d)

Ludificación en la educación y generación de aprendizaje

2.

Dime un arquetipo típico en una narrativa. Solo el nombre. Escríbelo en mayúsculas

a)

Bart

b)

Héroe ○ Mentor

c)

Chat GPT

3.

Según Marczweski a cada tipo de jugador le van una serie de mecánicas. Identifica las que corresponderían a un triunfador.

a)

Cuidado

b)

Batalla final

Desafíos

Nuevas habilidades

c)

Regalar

4.

. El aprendizaje basado en juegos, también conocido por las siglas GBL (Game Based Learning) es una ............ que hace uso de juegos ya existentes con el objetivo de ............... a través de ellas. Desde esta perspectiva, el juego se convierte en el ............... que permite alcanzar unos .................. de aprendizaje

a)

[vehículo]
[objetivos concretos][metodología][aprender]

b)

[metodología][aprender][vehículo]
[objetivos concretos]

5.

Define claramente las diferencias entre ambos:

En gamificación la evaluación ________ del juego. En ABJ la evaluación ________ del juego. En ABJ se utilizan _____ para lograr objetivos de aprendizaje. En gamificación se utilizan ____________ durante el diseño instruccional o itinerario de aprendizaje.

a)

no se encuentra dentro.
se encuentra.
juegos.
elementos del diseño de juegos

b)

se encuentra.

no se encuentra

juegos

elementos de diseño de juegos

6.

¿Qué tipos de loops o ciclos de actividad reconocemos en gamificación?

a)

De on boarding y de transformación

b)

De acción y reacción

c)

De aprendizaje y entrenamiento ○

d)

De progresión y de implicación o compromiso

7.

Selecciona todas las habilidades que debe tener el docente para llevar un juego a su aula.

a)

Utiliza algún método reconocido (método pecera, alumnos jugadores...)para explicar las reglas del juego. Propone reglas externas la juego

Experiencia en el juego

b)

Debe tener alianzas con editoriales de juego para proveer al centro de una ludoteca de la

c)

Yo me llamo Ralph

8.

El sistema PIGY es un sistema de clasificación reconocido por los principales desarrolladores para clasificar los videojuegos atendiendo a la edad y el tipo de contenido?

a)

VERDADERO

b)

FALSO

9.

¿La idea de sumisión como placer según Leblanc responde a la idea de realizar acciones repetitivas?

a)

VERDADERO

b)

FALSO

10.

Cuáles de estos autores son los primeros referentes en el estudio del juego?

a)

Piaget y Vigotsky

b)

Zimmerman y Salen

c)

Johan Huizinga y Roger Caillois

d)

Mattel y Disney

11.

La gamificación propone una experiencia emocionalmente activa. Autores como Rodriguez y Foncubiera nos dejan con algunos factores afectivos de la gamificación. Selecciona la correcta:

a)

Autoexpresión y autoprotección con un avatar.

Aprendizaje experiencial con la narrativa

Competencia a través de tablas de resultados

Dependencia positiva con el uso de desafíos

b)

Autoexpresión y autoprotección con un avatar.
Introducción de elementos de motivación

extrínseca como recompensas

Aprendizaje experiencial con la narrativa

Competencia a través de tablas de resultados

Dependencia positiva con el uso de desafíos

12.

. ¿Es cierto que existen teorías modernas y clásicas que han estudiado el juego desde diferentes puntos de vista como la liberación de energía o como una actividad sostenida por el placer?

a)

VERDADERO

b)

FALSO

13.

identifica algunos de los deseos o conductores de la motivación de Reiss que pueden sernos útiles en nuestra gamificación:

a)

Permanecer en la zona de confort

b)

Aceptación Ahorro

Contacto social

c)

Humildad

14.

¿Cuáles son las características de los videojuegos? Selecciona todas las correctas.

a)

Tipo especial de juego que ofrece la diversión y entrenamiento a los jugadores

El componente tecnológico es inherente al videojuego

Ofrece una interacción constante

Es multisensorial

b)

No se gasta y, por tanto, es más eficiente

15.

Cuando gamificamos, hacemos uso de los niveles de pensamiento y aprendizaje de un autor que reunió en una taxonomía. Escribe en mayúsculas el apellido por el que todos le conocemos.

(a)  

16.

¿Cuáles son los objetivos principales del juego? Selecciona todas las respuestas correctas.

a)

Resolución de problemas de diferente dificultad.

Ofrecer un ambiente estimulante que fomente la creatividad y la inteligencia emocional del alumno.

Propiciar un espacio que fomente la colaboración y la intención.

b)

Resolución de problemas de diferente dificultad.

Ofrecer un ambiente estimulante que fomente la creatividad y la inteligencia emocional del alumno.

Propiciar un espacio que fomente la colaboración y la intención.

Promover la diversión para que el aprendizaje se pase volando.

17.

¿En qué estructura básica y tradicional se basa el viaje del héroe?

a)

El la de McKee con una estructura de guion

b)

En la de Todorov donde ha una restauración del equilibrio

c)

En la de Freytag: Es lineal hasta que llega a un elemento incitador

d)

En la de Aristóteles: Planteamiento, Nudo y desenlace.

18.

¿Cuál de las siguientes características te permite realizar Minecraft Education?

a)

Aunque puedes hacerlo más educativo es un entorno en línea y, por tanto, no es seguro del todo.

b)

No te permite exportar objetos 3D a otros espacios.

c)

Te deja importar tus propios recursos externos como Genially dentro de Minecraft.

d)

El docente puede crear sus propios recursos de aprendizaje dentro de Minecraft.

19.

¿Es cierto que la gamificación busca la modificación de la conducta para lograr unos objetivos si tenemos en cuenta la propuesta de Teixes?

a)

VERDADERO

b)

FALSO