WorksheetsAvaliação Pensamento Computacional 1º Série
Total questions: 11
Worksheet time: 17mins
Ao criarmos jogos no Scratch, adicionamos diferentes personagens
para compor a história e dar vida às ideias que surgirem durante o de-
senvolvimento. As personagens e os objetos criados no Scratch pos-
suem um nome que serve de referência para identificá-los como um
todo. De qual nome estamos falando?
a) Personagens.
b) Atores.
c) Objetos.
d) Coisas.
É possível movimentar os atores de um jogo utilizando diferentes
blocos de programação. Considerando as coordenadas do Scratch,
qual(is) coordenada(s) é (são) responsável(is) por movimentar o ator
para a direita?
a) A coordenada x, com valor negativo.
b) A coordenada y, com valor negativo.
c) A coordenada y, com valor positivo.
d) A coordenada x, com valor positivo.
Para que uma ação seja repetida continuamente durante a execução
do jogo, utilizamos um bloco do menu Controle que garante essa re-
petição. De qual bloco estamos falando?
a) “se”
b)“vá para x e y”
c) “sempre”
d)“sempre”
“mova 100 passos”
Em um jogo competitivo, é comum observamos a existência de mar-
cadores de pontuação. No Scratch, podemos criar esses marcadores
através de um bloco específico. Qual bloco é capaz de armazenar uma
informação como, por exemplo, a pontuação do jogo?
a) “movimento”.
b)“variável”.
c) “se”.
d)“aponte para direção 90”.
Observe o seguinte trecho de código do ator bolinha, na imagem ao lado
O que o bloco condicional “se” está verificando?
a) O bloco “se” verifica se a raquete do jogador (minha raquete) está
tocando na raquete do oponente.
b) O ator bolinha verifica se a raquete do oponente está se movi-
mentando.
c) O bloco “se” verifica se o ator bolinha está tocando na raquete do
jogador (minha raquete)
d) O bloco “se” verifica se o ator bolinha está tocando na raquete do
jogador (minha raquete) ou na raquete do oponente.
Durante o jogo Pong, são estabelecidas algumas regras de pontuação.
Cada vez que a bolinha conseguir chegar à borda da tela do oponen-
te, o adversário ganha 1 ponto. Analise as alternativas abaixo e escolha
qual dos blocos adiciona 1 ponto à variável meus pontos corretamente.
Para deixar o jogo mais emocionante e criarmos uma atmosfera de
ação para ele, escolhemos colocar uma trilha sonora, que é executada
quando o jogo é iniciado.
Para garantir que a trilha seja executada repetidamente, usamos qual
método?
a) loop()
b) play()
c) song()
d) setup()
Durante a execução do jogo Pong, programamos a execução de três
sons distintos: a trilha, o ponto e a raquetada. Cada um possui parti-
cularidades que definem quando eles devem ser tocados. Para que
seja possível realizar um pré-carregamento do som do ponto, deve-
mos utilizar uma função específica. Ordene os blocos de modo que a
instrução de pré-carregamento aconteça corretamente.
Utilize 4 blocos.
Escreva a sequência correta de códigos na linha a seguir.
É possível implementar facilmente através do p5js um código que possua intera-
ção com o usuário, seja ele pelo clique do mouse, por algum botão do teclado ou
até no toque na tela do celular.
O código abaixo apresenta um exemplo de como podemos utilizar o clique do bo-
tão esquerdo do mouse para modificar um desenho na tela do p5js.
De acordo com o que aprendemos até o momento, qual das opções abaixo repre-
senta o comportamento que o código terá tanto ao clicar quanto ao soltar o bo-
tão direito do mouse na tela?
Selecione uma alternativa.
a) Sem o mouse clicado temos apenas um quadrado verde no canto inferior
esquerdo da tela e, ao clicar e segurar, teremos apenas um quadrado ver-
melho no canto superior direito da tela.
b) Sem o mouse clicado temos apenas um quadrado vermelho no canto in-
ferior esquerdo da tela e, ao clicar e segurar, teremos apenas um quadrado
verde no canto superior direito da tela.
c) Sem o mouse clicado temos apenas um quadrado verde no canto inferior
direito da tela e, ao clicar e segurar, teremos apenas um quadrado vermelho
no canto superior esquerdo da tela.
d) Sem o mouse clicado temos apenas um quadrado vermelho no canto infe-
rior direito da tela e, ao clicar e segurar, teremos apenas um quadrado ver-
de no canto superior esquerdo da tela.
Dentre as funções/comandos, indique qual das alternativas corresponde corretamente quando colocamos noStroke no código.
a) é uma função embutida em p5.js que é usada para adicionar o contorno que é usado para desenhar linhas e bordas em torno das formas.
b)define como nulo o desenho de linhas e contornos, isto é, impede que sejam desenhadas linhas de contornos
c) define o preenchimento da imagem em questão.
d) Nenhuma das alternativas
Dentre as funções/comandos, indique qual das alternativas corresponde corretamente quando colocamos fill no código.
a)preenche todos os valores do array a partir do índice inicial a um índice final com um valor estático
b) deixar em negrito todos os valores do array a partir do índice inicial a um índice final com um valor estático
c) deixar em sublinhado todos os valores do array a partir do índice inicial a um índice final com um valor estático
d) Nenhuma da alternativas
