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Segundo parcial NTP

Total questions: 30

Worksheet time: 15mins

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1.

Según Downes, a qué generación corresponde el desarrollo de los gestores de aprendizaje o LMS

a)

Tercera generación

b)

Segunda generación

c)

Primera generación

d)

Sexta generación

2.

Surgen como propuesta de experimentación conectivista, un movimiento a favor del conocimiento abierto a todos los interesados en formarse en universidades de prestigio.

a)

El acceso a internet

b)

Los LMS

c)

Los MOOCs

d)

La web 2.0

3.

Generación que se caracteriza por los cursos abiertos masivos en líneas o MOOCs

a)

Tercera generación

b)

Segunda generación

c)

Primera generación

d)

Sexta generación

4.

En el modelo e-learning se hace énfasis en...

a)

La no presencia del modelo o docente

b)

La intervención continua del docente

c)

El uso de internet como sistema de acceso a contenidos y actividades de formación

d)

El uso opcional de la tecnología

5.

Modelo que combina elementos de la educación presencial y educación a distancia.

a)

e-learning

b)

b-learning

c)

educación a distancia

d)

m-learning

6.

Las herramientas proporcionadas por las TIC para el desarrollo de habilidades de colaboracion y cooperación en la enseñanza, facilitando la interacción de los estudiantes, es vinculada a la teoría de:

a)

Piaget

b)

Vygotski

c)

Ausubel

d)

Dewey

7.

El ciclo de desarrollo del conocimiento favorecido por el conectivismos permite a los aprendices un aspecto importantísimo en cuanto a su formación.

a)

Actualizados

b)

Expuestos

c)

Conectados

d)

Comunicados

8.

Es la aplicación de los principios de redes para definir tanto el conocimiento como el proceso de aprendizaje

a)

Humanismo

b)

Conductismo

c)

Conectivismo

d)

Constructivismo

9.

Teoría que respalda el desarrollo de las TIC y modelos formativos sustentados en tecnologías web.

a)

Conductismo

b)

Humanismo

c)

Conectivismo

d)

Constructivismo

10.

Paradigma que implica una e-a orientados a motivar y empoderar alumnos sanos y felices, para que puedan tomar decisiones fundamentales y actuar con conocimiento de causa a nivel individual

a)

Comunitario y mundial

b)

Educación disruptiva

c)

Educación transformadora

d)

Comunidades de aprendizaje

11.

Teoría que trata de propiciar la capacidad de autonomía del estudiante para que sea un actor activo y consciente del propio desarrollo de su conocimiento.

a)

Humanismo

b)

Conductismo

c)

Constructivismo

d)

Conectivismo

12.

Estrategia donde los niveles básicos como recordar y comprender se realizan en casa y los niveles elevados como aplicar, evaluar y crear se realizan en el aula.

a)

Gamificación

b)

Movimiento Maker

c)

Constructivismo

d)

Aula invertida

13.

Propuesta que combina procesos de aprendizaje y de servicio a la comunidad en un proyecto articulado, los estudiantes se forman al involucrarse en necesidades reales del entorno, con la finalidad de mejorarlo.

a)

Gamificación

b)

Movimiento Maker

c)

Aprendizaje servicio

d)

Aula invertida

14.

Propuesta que tiene su orgien en la cultura americana de los años cincuenta de "hágalo usted mismo" DIY

a)

Gamificación

b)

Movimiento Maker

c)

Aprendizaje servicio

d)

Aula invertida

15.

Aborda los principios del aprendizaje a numerosos niveles: biológico-neuronal, conceptual y social-externo.

a)

Constructivismo

b)

Conectivismo

c)

Aprendizaje universal

d)

Aprendizaje basado en proyectos.

16.

Conceptos con un fuerte potencial heurístico para explicar el aprendizaje en el contexto social mediado por TIC:

a)

Apertura, diversidad, interacción y autonomía.

b)

gamificación, diversidad, maker.

c)

invertida, universal, conectivismo.

d)

tradicional, mecánico, memorístico.

17.

Uno de los debates del u-learning considera que el término ubicuo debería ser cambiado por...

a)

universal

b)

utilitario

c)

único

d)

unidireccional

18.

Mezcla entre computación y/o móvil, aprendizaje electrónico, con accesibilidad a los recursos requeridos, capacidad, búsquedas eficientes, riqueza en la interacción, soporte de aprendizaje efectivo y rendimiento.

a)

e-learning

b)

m-learning

c)

u-learning

d)

b-learning

19.

Técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados

a)

Aula invertida

b)

Juegos serios

c)

Gamificación

d)

Ludificación

20.

Estrategia metodológica de diseño y programación que implementa un conjunto de tareas basadas en la resolución de preguntas o problemas (retos), mediante investigación o creación por parte del alumnado que trabaja de manera relativamente autónoma y con un alto nivel de implicación y cooperación.

a)

Aprendizaje basado en proyectos

b)

Aprendizaje invertido

c)

Aprendizaje ubicuo

d)

Aprendizaje basado en el pensamiento

21.

En el conectivismo, el conocimiento es definido como:

a)

Un patrón particular de relaciones

b)

La creación de nuevas conexiones y patrones, así como la habilidad de maniobrar

c)

Un patrón coordinado

d)

La creación de nuevas ideas

22.

En el conectivismo, el aprendizaje es definido como:

a)

Un patrón particular de relaciones

b)

La creación de nuevas conexiones y patrones, así como la habilidad de maniobrar

c)

Un patrón coordinado

d)

La creación de nuevas ideas

23.

Es una metodología para la resolución de problemas que responden a necesidades reales. Apica el pensamiento y forma de trabajo de diseñadores, integrando enfoques de distinttos campos, favorece la empatía, intuición, creatividad y generación de ideas innovadoras.

a)

Aprendizaje basado en problemas

b)

Aprendizaje ubicuo

c)

Pensamiento de diseño

d)

Aprendizaje invertido

24.

Se caracteriza porque se realiza en ambientes donde las computadores están embebidas en la vida cotidiana del alumnado, al grado que son imperceptibles, y permite experiencias muy personales de aprendizaje.

a)

Aprendizaje basado en problemas

b)

Aprendizaje ubicuo o u-learning

c)

Pensamiento de diseño

d)

Aprendizaje invertido

25.

Es una estrategia didáctica que utiliza la resolución de problemas abiertos, relevantes y generalmente ficticios para que el alumnado desarrolle los aprendizajes y competencias mediante la búsqueda de soluciones que no necesariamente son reales.

a)

Aprendizaje basado en problemas

b)

Aprendizaje ubicuo

c)

Pensamiento de diseño

d)

Aprendizaje invertido

26.

Son parte fundamental de la formación en el modelo e-learning:

a)

Interacción y comunicación

b)

Memorización y repetición

c)

Transcripción de textos y calificación de los mismos

d)

La presencia sincrónica de alumnos y maestros

27.

El punto de inicio del conectivismo es la red en donde se genera el aprendizaje

a)

Verdadero

b)

Falso

28.

Enfatiza la actividad interna de rediseño, reacomodación y reconstrucción de esquemas y modelos mentales en los procesos de aprendizaje.

a)

Conectivismo

b)

Constructivismo

c)

Conductismo

d)

Humanismo

29.

Sustenta que el aprendizaje es un proceso que ocurre en cualquier parte, en ambientes difusos y cambiantes

a)

Conectivismo

b)

Constructivismo

c)

Conductismo

d)

Humanismo

30.

Las redes sociales proporcionan a los sujetos una plataforma de integración de conocimientos que pueden apoyar de una manera significativa el aprendizaje colaborativo.

a)

Verdadero

b)

Falso