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WorksheetsSegundo parcial NTP
Total questions: 30
Worksheet time: 15mins
Según Downes, a qué generación corresponde el desarrollo de los gestores de aprendizaje o LMS
Tercera generación
Segunda generación
Primera generación
Sexta generación
Surgen como propuesta de experimentación conectivista, un movimiento a favor del conocimiento abierto a todos los interesados en formarse en universidades de prestigio.
El acceso a internet
Los LMS
Los MOOCs
La web 2.0
Generación que se caracteriza por los cursos abiertos masivos en líneas o MOOCs
Tercera generación
Segunda generación
Primera generación
Sexta generación
En el modelo e-learning se hace énfasis en...
La no presencia del modelo o docente
La intervención continua del docente
El uso de internet como sistema de acceso a contenidos y actividades de formación
El uso opcional de la tecnología
Modelo que combina elementos de la educación presencial y educación a distancia.
e-learning
b-learning
educación a distancia
m-learning
Las herramientas proporcionadas por las TIC para el desarrollo de habilidades de colaboracion y cooperación en la enseñanza, facilitando la interacción de los estudiantes, es vinculada a la teoría de:
Piaget
Vygotski
Ausubel
Dewey
El ciclo de desarrollo del conocimiento favorecido por el conectivismos permite a los aprendices un aspecto importantísimo en cuanto a su formación.
Actualizados
Expuestos
Conectados
Comunicados
Es la aplicación de los principios de redes para definir tanto el conocimiento como el proceso de aprendizaje
Humanismo
Conductismo
Conectivismo
Constructivismo
Teoría que respalda el desarrollo de las TIC y modelos formativos sustentados en tecnologías web.
Conductismo
Humanismo
Conectivismo
Constructivismo
Paradigma que implica una e-a orientados a motivar y empoderar alumnos sanos y felices, para que puedan tomar decisiones fundamentales y actuar con conocimiento de causa a nivel individual
Comunitario y mundial
Educación disruptiva
Educación transformadora
Comunidades de aprendizaje
Teoría que trata de propiciar la capacidad de autonomía del estudiante para que sea un actor activo y consciente del propio desarrollo de su conocimiento.
Humanismo
Conductismo
Constructivismo
Conectivismo
Estrategia donde los niveles básicos como recordar y comprender se realizan en casa y los niveles elevados como aplicar, evaluar y crear se realizan en el aula.
Gamificación
Movimiento Maker
Constructivismo
Aula invertida
Propuesta que combina procesos de aprendizaje y de servicio a la comunidad en un proyecto articulado, los estudiantes se forman al involucrarse en necesidades reales del entorno, con la finalidad de mejorarlo.
Gamificación
Movimiento Maker
Aprendizaje servicio
Aula invertida
Propuesta que tiene su orgien en la cultura americana de los años cincuenta de "hágalo usted mismo" DIY
Gamificación
Movimiento Maker
Aprendizaje servicio
Aula invertida
Aborda los principios del aprendizaje a numerosos niveles: biológico-neuronal, conceptual y social-externo.
Constructivismo
Conectivismo
Aprendizaje universal
Aprendizaje basado en proyectos.
Conceptos con un fuerte potencial heurístico para explicar el aprendizaje en el contexto social mediado por TIC:
Apertura, diversidad, interacción y autonomía.
gamificación, diversidad, maker.
invertida, universal, conectivismo.
tradicional, mecánico, memorístico.
Uno de los debates del u-learning considera que el término ubicuo debería ser cambiado por...
universal
utilitario
único
unidireccional
Mezcla entre computación y/o móvil, aprendizaje electrónico, con accesibilidad a los recursos requeridos, capacidad, búsquedas eficientes, riqueza en la interacción, soporte de aprendizaje efectivo y rendimiento.
e-learning
m-learning
u-learning
b-learning
Técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados
Aula invertida
Juegos serios
Gamificación
Ludificación
Estrategia metodológica de diseño y programación que implementa un conjunto de tareas basadas en la resolución de preguntas o problemas (retos), mediante investigación o creación por parte del alumnado que trabaja de manera relativamente autónoma y con un alto nivel de implicación y cooperación.
Aprendizaje basado en proyectos
Aprendizaje invertido
Aprendizaje ubicuo
Aprendizaje basado en el pensamiento
En el conectivismo, el conocimiento es definido como:
Un patrón particular de relaciones
La creación de nuevas conexiones y patrones, así como la habilidad de maniobrar
Un patrón coordinado
La creación de nuevas ideas
En el conectivismo, el aprendizaje es definido como:
Un patrón particular de relaciones
La creación de nuevas conexiones y patrones, así como la habilidad de maniobrar
Un patrón coordinado
La creación de nuevas ideas
Es una metodología para la resolución de problemas que responden a necesidades reales. Apica el pensamiento y forma de trabajo de diseñadores, integrando enfoques de distinttos campos, favorece la empatía, intuición, creatividad y generación de ideas innovadoras.
Aprendizaje basado en problemas
Aprendizaje ubicuo
Pensamiento de diseño
Aprendizaje invertido
Se caracteriza porque se realiza en ambientes donde las computadores están embebidas en la vida cotidiana del alumnado, al grado que son imperceptibles, y permite experiencias muy personales de aprendizaje.
Aprendizaje basado en problemas
Aprendizaje ubicuo o u-learning
Pensamiento de diseño
Aprendizaje invertido
Es una estrategia didáctica que utiliza la resolución de problemas abiertos, relevantes y generalmente ficticios para que el alumnado desarrolle los aprendizajes y competencias mediante la búsqueda de soluciones que no necesariamente son reales.
Aprendizaje basado en problemas
Aprendizaje ubicuo
Pensamiento de diseño
Aprendizaje invertido
Son parte fundamental de la formación en el modelo e-learning:
Interacción y comunicación
Memorización y repetición
Transcripción de textos y calificación de los mismos
La presencia sincrónica de alumnos y maestros
El punto de inicio del conectivismo es la red en donde se genera el aprendizaje
Verdadero
Falso
Enfatiza la actividad interna de rediseño, reacomodación y reconstrucción de esquemas y modelos mentales en los procesos de aprendizaje.
Conectivismo
Constructivismo
Conductismo
Humanismo
Sustenta que el aprendizaje es un proceso que ocurre en cualquier parte, en ambientes difusos y cambiantes
Conectivismo
Constructivismo
Conductismo
Humanismo
Las redes sociales proporcionan a los sujetos una plataforma de integración de conocimientos que pueden apoyar de una manera significativa el aprendizaje colaborativo.
Verdadero
Falso
