wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

TEST REPASO EXAMEN METODOLOGIA M-LEARNING Y GAMIFICAIÓN

Total questions: 63

Worksheet time: 32mins

Name
Class
Date
1.

Actualmente está al alcance de la mayoría de la población por un aumento del ancho de banda, la extensión de las conexiones inalámbricas y la reducción de costes:

a)

Televisión por cable

b)

Móvil

c)

Internet

2.

El aprendizaje electrónico móvil, también se conoce cómo:

a)

L-Learning

b)

M-Learning

c)

N-Learning

3.

Conectividad:

a)

Es la capacidad de un dispositivo de poder conectarse a otro con la necesidad de un ordenador

b)

Es la capacidad de un dispositivo de poder conectarse a otro sin la necesidad de un ordenador

c)

Necesita algún tipo de cable para que se conecte

4.

La brecha digital se visiona desde varias perspectivas, esta, atiende a las propias diferencias que existen entre los usuarios y su limitación o posibilidad de emplear los recursos que ofrece:

a)

Acceso

b)

Uso

c)

Calidad de uso

5.

Es Verdadera o Falsa la siguiente afirmación: el nivel educativo influye en la brecha digital de los individuos, viéndose desfavorecidos los individuos con menos recursos”:

a)

Verdadero

b)

Falso

6.

Según Richard Mababu, una de las características del E-Learning es:

a)

La formación personalizada está garantizada

b)

Separación personal entre alumno y profesor

c)

Inexistencia de comunicación bilateral

7.

El término ______ es igualmente conocido como formación combinada o aprendizaje mezclado:

a)

B-Learning

b)

C-Learning

c)

E-Learning

8.

El futuro del aprendizaje móvil depende de:

a)

Los avances científicos

b)

Los avances tecnológicos

c)

Los avances médicos

9.

Por su facilidad de transporte los ______ podrán usarse donde quiera que esté el educando:

a)

Ordenadores

b)

Teléfonos móviles

c)

Dispositivos inalámbricos

10.

Se da sin un programa, no está sujeto a ninguna regla, no recibe controles de ningún tipo:

a)

Contexto formal

b)

Contexto no formal

c)

Contexto informal

11.

Se hace necesario disponer de herramientas de seguridad que protejan a los dispositivos móviles, por ello, es recomendable:

a)

Usar siempre el mismo PIN de la tarjeta SIM

b)

Usar siempre el mismo PIN de la tarjeta SIM y modificarlo

c)

Usar diferentes PIN

12.

Esta teoría ayuda a la transmisión de conocimientos porque se centra en que el estudiante construya el suyo propio:

a)

Conductivismo

b)

Constructivismo

c)

Aprendizaje situado

13.

Se estima que existen países en los que una mujer posee entre un ______ menos de posibilidades de tener acceso a un dispositivo móvil:

a)

21-25%

b)

20-24%

c)

21-24%

14.

Es Verdadera o Falsa la siguiente afirmación: “No es adecuado evitar escribir mensajes en mayúsculas o usar palabras malsonantes, que no se utilizarían en presencia del interlocutor”:

a)

Verdadero

b)

Falso

15.

Atendiendo al alumnado, la experiencia Mobile permite (señala la incorrecta):

a)

Aprendizaje en cualquier lugar

b)

Poca interacción

c)

Tecnología más barata

16.

¿Que ley orgánica regula lo establecido en relación a los recursos empleador en el aula?

a)

La Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo

b)

La Ley Orgánica 3/2007, de 3 de mayo

c)

La Ley Orgánica 2/2006 de 5 de mayo

17.

La educación primaria está comprendida entre los:

a)

0 a 5 años

b)

5 a 12 años

c)

6 a 12 años

18.

Los dispositivos en la educación infantil y primaria deben de ser:

a)

Resistentes

b)

Complejos

c)

Bajo libre demanda

19.

Esta etapa es de carácter no obligatoria, y está compuesta por dos cursos:

a)

Secundaria

b)

Formación profesional

c)

Bachillerato

20.

Esta aplicación permite la comunicación en tiempo real entre el centro, las familias y el alumnado a partir de un sistema inteligente de notificaciones:

a)

Google Drive

b)

Smart Schools

c)

TokApp School

21.

Dinantia:

a)

Es una aplicación que permite a los centros y a los docentes enviar mensajes al móvil de los progenitores y los alumnos

b)

Es una aplicación para aprendizaje de idiomas

c)

Con esta aplicación los niños y niñas aprenden las figuras geométricas

22.

El dispositivo móvil se puede definir como:

a)

Un aparato con un tamaño grande

b)

Un aparato con un tamaño reducido

c)

Posee varios tamaños

23.

Según Julián David Morillo, el dispositivo móvil se define con las siguientes cuatro características:

a)

Movilidad, tamaño amplio, comunicación por cable, interacción con las personas

b)

Movilidad, tamaño reducido, comunicación inalámbrica, falta de interacción con las personas

c)

Movilidad, tamaño reducido, conexión inalámbrica, interacción con las personas

24.

¿Qué conceptos se confunde en ocasiones?

a)

Móvil e inalámbrico

b)

Móvil y sin cable

c)

Móvil y con cable

25.

El dispositivo móvil puede verse como un medio de aprendizaje, lo cual queda expresamente recogido en el término:

a)

M-Learning

b)

E-Learning

c)

P-Learning

26.

Esta tecnología facilita la descarga de contenidos o una rápida transferencia de ficheros a corta distancia:

a)

Bluetooth

b)

RFID

c)

Wi-Fi

27.

Es un entorno que permite la gestión de producción de tipo multimedia, dando visibilidad al contenido en función de los requerimientos:

a)

Plataformas

b)

Libros electrónicos

c)

Mediateca

28.

La App Store:

a)

Tiene su rango de actuación centrado en los dispositivos con sistema operativo Android

b)

Tiene el reconocimiento de ser el primer servicio de distribución de aplicaciones

c)

Fue fundada hace dos años

29.

El aprendizaje basado en el pensamiento crítico y creativo, ha sido impulsado por:

a)

Robert Swartz

b)

Robert James

c)

Robert Steam

30.

El pensamiento crítico se aplica al curriculum de manera:

a)

Paralela

b)

Integra

c)

Transversal

31.

¿Qué autor habla de seis dimensiones de la cultura del pensamiento?

a)

Robert Steam

b)

Swartz

c)

Perkins

32.

La ________ es un componente central de la inteligencia:

a)

Autocrítica

b)

Desconfianza

c)

Imaginación

33.

En el Estándar cinco, dentro de las competencias enfocadas a los elementos del razonamiento y a los estándares intelectuales, se encuentra:

a)

Inferencias e interpretaciones

b)

Suposiciones y presunciones

c)

Implicaciones y consecuencias

34.

Es Verdadera o Falsa la siguiente afirmación “el objetivo más destacado de un proyecto es poder resolver, en forma organizada y planificada, un problema previamente plateado en su realidad educativa, aprovechando los recursos disponibles y respetando ciertas restricciones impuestas por la tarea a desarrollar y por el contexto”:

a)

Verdadero

b)

Falso

35.

Entre las carencias detectadas por el profesor:

a)

Mala planificación

b)

Ausencia de organización

c)

Ambas son correctas

36.

Las funciones de los aspectos morfológicos son:

a)

Reconocimiento de la imagen, descriptiva, artística

b)

Reconocimiento de la imagen, descriptiva, informativa, funcional

c)

Reconocimiento de la imagen, descriptiva, informativa, artística

37.

Existe un repertorio básico de comandos de contactos en los dispositivos móviles, para extender la pantalla:

a)

Tocar la superficie con dos dedos juntos y separarlos

b)

Mantener el dedo sobre la superficie durante unos momentos

c)

Mover el dedo sobre la superficie sin separar el dedo

38.

En el aprendizaje de pequeñas partes, dentro de los contenidos y presentación, la densidad de la información debería ser:

a)

Mayor que en los contenidos típicos de E-Learning

b)

Menor que en los contenidos típicos de E-Learning

c)

Igual que en los contenidos típicos de E-Learning

39.

Son representaciones gráficas que promueven la reflexión, tienen forma de nube:

a)

Lluvia de ideas

b)

Presentaciones y resúmenes

c)

Carteles motivadores

40.

Es una aplicación web gratuita que facilita la creación de Word clouds o nubes de palabras:

a)

Wordle

b)

Tagxedo

c)

Tagul

41.

Es una aplicación gratuita online que permite obtener mapas conceptuales:

a)

Text 2 Mind Map

b)

Mind 42

c)

Mindomo

42.

Ardour es una aplicación gratuita para crear:

a)

Imágenes

b)

Audios

c)

Videos

43.

Es Verdadera o Falsa la siguiente afirmación: “el modelo de aprendizaje Flipped altera de manera deliberada la instrucción hacia un enfoque centrado en el alumno, en el que el tiempo de clase se dedicará a explorar los temas con mayor profundidad y crear más oportunidades de aprendizaje”:

a)

Verdadero

b)

Falso

44.

En la metodología Flipped Clasroom:

a)

La atención del profesor se tiene que dar todo el tiempo

b)

La atención del profesor se da bajo demanda

c)

La atención del profesor es prácticamente ausente

45.

Generalmente, el material creador por los profesores para el aula invertida, es de contenido:

a)

Teórico

b)

Audiovisual

c)

50/50

46.

El _____ tiene que ser eficaz, pero sin llamar la atención sobre sí mismo, poder ser lineal, paralelo, ramificado…

a)

Mapa de navegación

b)

Sistema de navegación

c)

Esquema de navegación

47.

¿Qué tercer pilar hacer referencia a la necesidad de decidir qué es lo importante para el alumnado de una materia concreta y con qué materiales debería contar el alumnado para construir su aprendizaje?

a)

Ambiente flexible

b)

Cultura de aprendizaje

c)

Contenido intencional

48.

Es un software gratuito, desarrollado por los creadores de CamTasia y SnagIt:

a)

Jing

b)

CamStudio

c)

Wink

49.

Vialogue:

a)

Permite transformar vídeos, y trabaja a partir de dos cuentas

b)

Facilita la discusión en grupo a partir de la apertura de debates

c)

Es una aplicación que permite planificar lecciones y grabarlas en vídeos cortos

50.

Generalmente el juego es asociado con:

a)

La infancia

b)

La adolescencia

c)

Con tener una actitud un poco infantil

51.

Las emociones que deban ser consideradas como negativas, atendiendo a la educación:

a)

Deberán reorientarse hacia algo positivo

b)

Deberán reorientarse hacia algo negativo

c)

Deberán quedarse igual

52.

Nos referimos a: “el conjunto de acciones que realiza el profesorado con el fin de facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje: establecer el orden, captar la atención al alumnado y favorecer su cooperación”:

a)

La administración del aula

b)

La gestión del aula

c)

La actividad dentro del aula

53.

El estatus dentro de las técnicas dinámicas consiste en:

a)

Obtener un beneficio merecido

b)

Intentar ser mejor que los demás

c)

Establecerse en un nivel jerárquico social valorado

54.

Dentro de los juegos educativos, el juego Dobble:

a)

Trabaja la agilidad del cálculo

b)

Facilita expresar sentimientos y emociones

c)

Desarrolla la atención, rapidez mental y la observación

55.

Combina presentaciones de diapositivas con preguntas interactivas:

a)

Brainscape

b)

Pear Deck

c)

Cerebriti edu

56.

¿En qué año nación la fundación Word Peace Game?

a)

2012

b)

2013

c)

2014

57.

Los códigos Qr, se crearon por una compañía:

a)

Estadounidense

b)

Japonesa

c)

China

58.

Es Verdadera o Falsa la siguiente afirmación: “el diseño de una actividad significativa, es sin duda, la parte más fácil a la hora de incorporar los códigos QR, o cualquier otra herramienta TIC al aula”:

a)

Verdadero

b)

Falso

59.

Es un elemento más propio de los sistemas de realidad aumentada en 3D:

a)

Software

b)

Activador

c)

Marcador

60.

Es una aplicación que permite escanear publicaciones y otros materiales impresos e interactuar:

a)

Junaio

b)

Layar

c)

Mixare

61.

El lápiz de impresión posibilita (selecciona la incorrecta):

a)

El fomento de la creatividad

b)

La expresión del alumnado

c)

Escribir de manera menos práctica

62.

El punto fundamental del reconocimiento de patrones es:

a)

La clasificación

b)

El almacenaje

c)

La autenticación

63.

Blender:

a)

Dispone de versión gratuita con fi nes educativos

b)

Está orientada al diseño de modelos tridimensionales

c)

Es una aplicación multiplataforma gratuita con múltiples prestaciones para el modelo 3D