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WorksheetsProgramación y Robotica Educativa (completo=
Total questions: 100
Worksheet time: 50mins
Técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores.
Informática
Robótica educativa
Programas
Programación
Programas, instrucciones y reglas informáticas para ejecutar tareas en una computadora se refiere a:
Software
Algoritmos
Programas
Pseudocódigo
Permiten a los jóvenes introducirse a este nuevo mundo tecnológico y, además, son la mejor herramienta didáctica
Robots educativos
Programación
Programas
Robótica educativa
Se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para determinado
Algoritmo
Programación
Programas
Software
Los robots eran conocidos con el nombre de:
Autómatas
Robotos
Robots
Androide
Un robot no puede actuar contra un ser humano o, mediante la inacción, que un ser humano sufra daños, ¿Qué Ley es?
Primera ley
Segunda ley
Decreto real
La ley de Herodes
Estos tipos de robots tienen un control en lazo cerrado de movimientos manipulados, y hacen decisiones basados en datos obtenidos por sensores:
Robots controlados por sensores
Robots con inteligencia artificial
Nanobots
Robots agrícolas
Son las habilidades que requiere el nuevo paradigma laboral:
Improvisar, crear nuevas soluciones y adaptarse a situaciones de grupo de cualquier tipo
Programación y robótica educativa
Ensamblado, impresión 3D y programación
Manejar paquetería ofimática y PseInt
Estos reportes recogen los resultados de un proyecto de investigación diseñado para identificar y describir las tecnologías emergentes que tal vez tengan un impacto en el aprendizaje, la enseñanza y la investigación creativa en el ámbito de la educación:
Informes Horizon
INTEF
Mobile Learning Week
Visual reports
Son ambientes de talleres informales ubicados en las instalaciones de la comunidad o instituciones educativas, donde la gente se reúne para crear prototipos o productos do-it-yourself en colaboración:
Makerspace
GUI
Ambiente gráfico de usuario
Programación y robótica
Los robots utilizados en esta etapa están elaborados bajo la filosofía open source, y son ofrecidos en kits, acompañados de diversos componentes electrónicos, para ser empleados en el desarrollo de múltiples proyectos:
Robótica educativa en primaria y secundaria
Robótica educativa en primaria
Robótica educativa en secundaria
Robótica educativa en primaria, secundaria y bachillerato
En qué año, el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF), adscrito al Ministerio de Educación y Formación Profesional de España, hizo pública una propuesta de normativa que define los objetivos que han de alcanzar los alumnos en relación con la programación, la robótica y el pensamiento computacional en los niveles de Educación Infantil, Educación Primaria, ESO y Bachillerato.
2018
2015
2020
2019
¿Qué robot es sugerido para estudiantes de infantil?
Bee-bot
Lego Mindstorm
Arduino
Robocop
Es un proyecto en el que los estudiantes de 5o y 6o trabajan creando robots en grupos cooperativos:
Robótica en cooperativo
Robótica educativa
Proyecto para niños sordos
Robótica para todos
En primaria alta se sugiere hacer uso de qué tipo de robots:
Robots y placas más complejas (Makey Makey, Crumble, LEGO WeDo o Arduino)
Arduino
Minecraft EDU, para modelado y la programación 3D o APP Inventor
Lego Mindstorm
Son un tipo de instrucciones de control, junto con los bucles, nos sirven para controlar nuestro programa sin necesidad de intervenir.
Condicionales o sentencias condicionales
Do-while
Estructura iterativa
Switch-case
Es una instrucción que se ejecuta o no en función del valor de una condición. Dependiendo de si la condición se cumple o no, se ejecutará una acción u otra.:
If
If-else
else
Switch-case
En muchos casos, la sentencia si se nos queda corta, para los casos en los que queremos hacer una acción diferente si no se cumple la condición planteada, tendremos que utilizar:
If
If-else
else
Switch-case
En otras ocasiones, una condición puede tomar más de dos valores, para estos casos, existe otra sentencia, conocida como:
If
If-else
else
Switch-case
Al igual que los condicionales, son instrucciones de control, se utilizan cuando queremos repetir una acción o instrucción.:
Bucles
If-else
else
Switch-case
En Scratch en la pestaña código, el bloque “mover 10 pasos” se encuentra en la opción:
Mover
Apariencia
Sonido
Eventos
En Scratch en la pestaña código, el bloque “decir ¡Hola!” se encuentra en la opción:
Mover
Apariencia
Sonido
Eventos
En Scratch en la pestaña código, el bloque “quitar efectos de sonido” se encuentra en la opción:
Mover
Apariencia
Sonido
Eventos
En Scratch en la pestaña código, el bloque “al hacer clic en” se encuentra en la opción:
Mover
Apariencia
Sonido
Eventos
En Scratch en la pestaña código, el bloque “esperar 1 segundo” se encuentra en la opción:
Control
Sensores
Variables
Operadores
En Scratch en la pestaña código, el bloque “preguntar ¿Cómo te llamas? y esperar” se encuentra en la opción:
Control
Sensores
Variables
Operadores
En Scratch en la pestaña código, el bloque “mi variable” se encuentra en la opción:
Control
Sensores
Variables
Operadores
En Scratch en la pestaña código, el bloque “número aleatorio entre 1 y 10” se encuentra en la opción:
Control
Sensores
Variables
Operadores
Este tipo de entornos se sugiere utilizar en nivel secundaria:
Minecraft EDU, para modelado y la programación 3D o APP Inventor
Robots y placas más complejas (Makey Makey, Crumble, LEGO WeDo o Arduino)
Makerspaces
Arduino y MIT APP Inventor
En Scratch en la pestaña código, la opción “crear un bloque” se encuentra en la opción:
Control
Sensores
Variables
Mis bloques
En Scratch en que opción podemos crear nuestro propio dibujo o modificar los que ya se encuentran prediseñados:
Personajes y objetos
Disfraces
Escenario
Fondos
Es un actuador lumínico, una fuente de luz constituida por un material semiconductor con dos terminales: ánodo y cátodo.
LED
LED RGB
LCD
GSM
Es un actuador lumínico compuesto de tres tonalidades red, green y blue.
LED
LED RGB
LCD
GSM
Este componente permite mostrar información como imágenes o texto, está compuesta por una fuente de luz o una fuente reflectora y, delante, píxeles monocromos o en color.
LED
LED RGB
Pantalla LCD
Display de 8 segmentos
Es un actuador sonoro que emite un zumbido o un sonido en la frecuencia elegida, pudiendo reproducir notas musicales, melodías, etc.
Zumbador
Altavoz
Campanilla
Servo
Es un actuador sonoro, cuyo funcionamiento es más complejo que el de un zumbador, lo que permite la emisión de sonidos más elaborados.
Zumbador
Altavoz
Campanilla
Servo
Es un pequeño motor que transforma la corriente eléctrica en movimiento circular y puede detenerse en un ángulo concreto.
Servo de rotación continua
Motor
Aspa
Servo
Es un dispositivo de control de dos o tres ejes, que se basa en potenciómetros en cada uno de los ejes.
Servo de rotación continua
Motor
Joystick
Servo
Es un sensor que, tal y como su nombre indica, detecta luz.
Sensor de luz
Sensor de sonido
Sensor de ultrasonidos
LED RGB
Es el sensor que detecta el sonido o ruido ambiental.
Sensor de luz
Sensor de sonido
Sensor de ultrasonidos
LED RGB
Es el sensor que también es conocido como sensor «BAT», detecta la proximidad sin necesidad de rozar con el objeto.
Sensor de luz
Sensor de sonido
Sensor de ultrasonidos
LED RGB
Es ejemplo de dispositivo y aplicación desarrollados en el ámbito del Internet de las cosas.
Smart Watch, Google Glass o Samsung Smart House son algunos ejemplos
Caleidoscopio
APP Inventor
Minecraft EDU, para modelado y la programación 3D o APP Inventor
Es una herramienta desarrollada por el MIT con la finalidad de aprender a programar en móviles.
App Inventor
Blockly
Scracth
PseInt
Se refiere a la interconexión digital de objetos cotidianos con Internet.
RFID
Internet de las cosas
Wi-Fi
Señales de ultrasonidos
Desde botiquines inteligentes hasta frigoríficos que hacen la compra automáticamente, ofreciendo así datos a tiempo real de nuestros hábitos o necesidades
Unas de las finalidades de Internet of things
Internet de las cosas
Característica de Internet of things
Desventaja de Internet of things
¿Cuál es el lenguaje nativo de Android?
Java
Arduino
C#
C++
Es una placa que tiene todos los elementos necesarios para conectar periféricos a las entradas y salidas de un microcontrolador.
Arduino
Motherboard
Microprocesador
Microcontrolador
Es un ordenador de bajo coste y tamaño reducido, tanto es así que cabe en la palma de la mano.
Raspberry PI
Dispositivo móvil
Chromebook
ROM
Algunos ejemplos de interfaces para poder programar apps:
Basic 4 Android, InDesign CS6, LiveCode, Appcelerator Titanium, App Inventor
SDK para Android
Visual Basic, Render, C#, JAVA
Minecraft EDU, para modelado y la programación 3D o APP Inventor
Es el lenguaje de programación que ha sido la última apuesta del mercado web, con un enorme impacto entre la comunidad de desarrolladores americana
Python
Javascript
PHP
HTML5
El Pseudocódigo es utilizado por los programadores para transcribir secciones de código para dar una explicación del problema.
Verdadero
Falso
El hardware son los componentes que integran la parte material de una computadora.
Verdadero
Falso
Programar es indicar a la computadora qué es lo que tiene que hacer.
Verdadero
Falso
La robótica es una materia que no se considera implantar, a nivel mundial, en los planes docentes de cursos de todas las edades.
Verdadero
Falso
Los Robots con inteligencia artificial son aquellos que utilizan las técnicas de inteligencia artificial para tomar sus propias decisiones y resolver problemas.
Verdadero
Falso
Java es un lenguaje de propósito general, orientado a objetos y con un enorme predicamento dentro de la comunidad de desarrolladores.
Verdadero
Falso
Perl es un lenguaje fácil de usar y que facilita la escritura rápida de código a los desarrolladores.
Verdadero
Falso
La Robótica como hoy en día la conocemos, tiene sus orígenes hace diez años.
Verdadero
Falso
El desarrollo de un proyecto STEAM sigue procesos más complicado que los procesos de creación de un trabajo por proyectos convencional
Verdadero
Falso
STEM, o CTIM (ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas), es una propuesta educativa que tiene como objetivo fomentar las destrezas o habilidades de los estudiantes en estas cuatro disciplinas, de forma que se entrelacen y proporcionen una mejor experiencia educativa a los alumnos sin importar su edad o género.
Verdadero
Falso
Arduino es una plataforma de filosofía open source, es decir, de hardware y software libre, que facilita la programación de un microcontrolador.
Verdadero
Falso
La Fundación Endesa, a través de RetoTech_Fundación_Endesa, tiene el objetivo de contribuir e impulsar proyectos que transformen e innoven la educación de los más jóvenes, y para ello retan cada año al personal docente y a los estudiantes de primaria y secundaria de la Comunidad de Madrid y de Aragón a realizar un proyecto tecnológico que resuelva una necesidad real de su entorno.
Verdadero
Falso
En nivel secundaria se sugiere el uso de mBot y de LEGO Mindstorms, entre otros.
Verdadero
Falso
El INTEF (2018) menciona en su informe que, mientras que en algunas naciones europeas se crea una asignatura específica para tratar los contenidos de robótica y programación, en otros casos se integran en materias ya existentes, con un enfoque más transversal.
Verdadero
Falso
Según Johnson et al. (2016), en el reporte del NMC de ese año se trazó un horizonte a cuatro años vista para el uso generalizado de la robótica en la educación superior.
Verdadero
Falso
Robótica y programación para niños sordos y con problemas de lenguaje, es un proyecto en el que los estudiantes de 5o y 6o trabajan creando robots en grupos cooperativos.
Verdadero
Falso
El INTEF (2018) sugiere que en los primeros cursos de primaria se utilicen recursos muy similares a los empleados en infantil, como actividades «desenchufadas», sencillos robots programables y lenguajes de programación visuales basados en flechas y símbolos.
Verdadero
Falso
El bucle for (‘contar’) se utiliza para repetir una o más instrucciones un determinado número de veces.
Verdadero
Falso
Las variables locales, solo se pueden utilizar dentro del bloque de código en el que han sido declaradas.
Verdadero
Falso
Una función es una tarea, una instrucción general que contiene varias instrucciones o pasos.
Verdadero
Falso
Los parámetros son los datos que necesita una función para que se ejecute correctamente, según el tipo de función, se necesitan determinados valores.
Verdadero
Falso
Las variables globales, se crean al inicio del programa, lo que las hace universales dentro de dicho programa.
Verdadero
Falso
Scratch es una de las aplicaciones más utilizadas en la enseñanza de programación en los centros educativos.
Verdadero
Falso
El programador necesita conocer un lenguaje concreto (el lenguaje de programación), y conocer también las expresiones (comandos) que traducen las órdenes deseadas a ese lenguaje.
Verdadero
Falso
El día de hoy es posible programar sin ser un experto en ello, gracias a aplicaciones que simplifican el proceso, estas realizan una labor de «traducción intermedia», de tal manera que transforman las líneas de código en objetos o bloques.
Verdadero
Falso
Scratch no cuenta con una interfaz amigable, de hecho, es algo complicada.
Verdadero
Falso
El programa Scratch cuenta con tres pestañas las cuales son: Código, Disfraces y Sonidos.
Verdadero
Falso
En Scratch las instrucciones de control son los bucles, condicionales y bloques que nos permiten elaborar repeticiones o condiciones dentro de un programa.
Verdadero
Falso
La categoría de bloques Datos se identifica con el color naranja, y sirve para crear y modificar variables.
Verdadero
Falso
La última categoría de bloques que existe en Scratch se llama Más Bloques, y sirve para crear nuestros propios bloques, es decir, para crear funciones.
Verdadero
Falso
Scratch puede utilizarse también para crear programas que controlen robots.
Verdadero
Falso
Si vamos a la categoría Más Bloques y seleccionamos Añadir una extensión, podemos añadir los bloques que nos permiten programar un robot de LEGO WeDo 2.0.
Verdadero
Falso
Un robot está compuesto de un sistema de control, como una placa controladora, y dos tipos de componentes que se conectan al sistema de control: actuadores y sensores.
Verdadero
Falso
Los actuadores están distribuidos en visuales, sonoros y de movimiento.
Verdadero
Falso
Un actuador es un tipo de componente que produce un efecto sobre el mundo o sobre el propio robot.
Verdadero
Falso
Entre los componentes visuales encontramos el LED y la pantalla, como la pantalla LCD.
Verdadero
Falso
Entre los componentes sonoros tenemos el zumbador y el altavoz.
Verdadero
Falso
Entre los actuadores de movimiento están el servo o servomotor y el servo de rotación continua.
Verdadero
Falso
El servo de rotación continua, es un pequeño motor que transforma la corriente eléctrica en movimiento circular continuo.
Verdadero
Falso
Un sensor es un tipo de componente de robótica capaz de recopilar información del mundo, o del propio robot, e interpretarla enviando una señal a la placa que esta pueda entender.
Verdadero
Falso
El pulsador o botón es un dispositivo digital de entrada que se activa cuando se pulsa con el dedo, permitiendo que circule por él la corriente, y se desactiva cuando se deja de pulsar.
Verdadero
Falso
Un potenciómetro es una resistencia variable. Este componente permite regular la intensidad de la corriente eléctrica de un circuito.
Verdadero
Falso
La 4.a revolución tecnológica en la que estamos inmersos va a tener implicaciones muy importantes en nuestra vida diaria que van a ir desde lo más sencillo hasta las reflexiones éticas más profundas. Por ello, los docentes deberán estar preparados para formar a los nuevos profesionales del futuro.
Verdadero
Falso
.- Internet de las cosas (Internet of things en inglés), también llamado de forma abreviada IoT, es un concepto que fue nombrado por primera vez por Kevin Ashton en el Auto-ID Center del MIT en 1999, donde se realizaban investigaciones en el campo de la identificación por radiofrecuencia en red (RFID) y tecnologías de sensores.
Verdadero
Falso
El Internet de las cosas, se piensa que los beneficios de su aplicación en la educación serán muchos, ya que nos aportará datos sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje de forma personalizada.
Verdadero
Falso
El tráfico de datos personales como costumbres, hábitos o productos consumidos, entre otros, puede llevar a graves riesgos sobre la privacidad de los ciudadanos si no se desarrollan controles de protección de datos que aseguren que no se trafica con la información personal de las personas. Sin olvidar que la gran cantidad de datos que se almacenará en la nube deberá requerir de nuevos sistemas de gestión de la información.
Verdadero
Falso
La Raspberry Pi es la placa de un ordenador simple compuesto por un SoC, CPU, memoria RAM, puertos de entrada y salida de audio y vídeo, conectividad de red, ranura SD para almacenamiento, reloj, una toma para la alimentación, conexiones para periféricos de bajo nivel, reloj.
Verdadero
Falso
El IoT es un ámbito que tuvo su mayor auge en los años 50´s.
Verdadero
Falso
Algunos de las plataformas de gestión del IoT son Nimbits y ThingSpeak
Verdadero
Falso
Las funciones de Arduino, como ocurre con la mayoría de las placas de microcontroladores, se pueden resumir en 3 factores:
· Cuenta con una interfaz de entrada.
· La interfaz de entrada tiene como objetivo trasladar la información al microcontrolador.
También cuenta con interfaz de salida.
Verdadero
Falso
