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Programación y Robotica Educativa (completo=

Total questions: 100

Worksheet time: 50mins

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1.

Técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores.

a)

Informática

b)

Robótica educativa

c)

Programas

d)

Programación

2.

Programas, instrucciones y reglas informáticas para ejecutar tareas en una computadora se refiere a:

a)

Software

b)

Algoritmos

c)

Programas

d)

Pseudocódigo

3.

Permiten a los jóvenes introducirse a este nuevo mundo tecnológico y, además, son la mejor herramienta didáctica

a)

Robots educativos

b)

Programación

c)

Programas

d)

Robótica educativa

4.

Se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para determinado

a)

Algoritmo

b)

Programación

c)

Programas

d)

Software

5.

Los robots eran conocidos con el nombre de:

a)

Autómatas

b)

Robotos

c)

Robots

d)

Androide

6.

Un robot no puede actuar contra un ser humano o, mediante la inacción, que un ser humano sufra daños, ¿Qué Ley es?

a)

Primera ley

b)

Segunda ley

c)

Decreto real

d)

La ley de Herodes

7.

Estos tipos de robots tienen un control en lazo cerrado de movimientos manipulados, y hacen decisiones basados en datos obtenidos por sensores:

a)

Robots controlados por sensores

b)

Robots con inteligencia artificial

c)

Nanobots

d)

Robots agrícolas

8.

Son las habilidades que requiere el nuevo paradigma laboral:

a)

Improvisar, crear nuevas soluciones y adaptarse a situaciones de grupo de cualquier tipo

b)

Programación y robótica educativa

c)

Ensamblado, impresión 3D y programación

d)

Manejar paquetería ofimática y PseInt

9.

Estos reportes recogen los resultados de un proyecto de investigación diseñado para identificar y describir las tecnologías emergentes que tal vez tengan un impacto en el aprendizaje, la enseñanza y la investigación creativa en el ámbito de la educación:

a)

Informes Horizon

b)

INTEF

c)

Mobile Learning Week

d)

Visual reports

10.

Son ambientes de talleres informales ubicados en las instalaciones de la comunidad o instituciones educativas, donde la gente se reúne para crear prototipos o productos do-it-yourself en colaboración:

a)

Makerspace

b)

GUI

c)

Ambiente gráfico de usuario

d)

Programación y robótica

11.

Los robots utilizados en esta etapa están elaborados bajo la filosofía open source, y son ofrecidos en kits, acompañados de diversos componentes electrónicos, para ser empleados en el desarrollo de múltiples proyectos:

a)

Robótica educativa en primaria y secundaria

b)

Robótica educativa en primaria

c)

Robótica educativa en secundaria

d)

Robótica educativa en primaria, secundaria y bachillerato

12.

En qué año, el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF), adscrito al Ministerio de Educación y Formación Profesional de España, hizo pública una propuesta de normativa que define los objetivos que han de alcanzar los alumnos en relación con la programación, la robótica y el pensamiento computacional en los niveles de Educación Infantil, Educación Primaria, ESO y Bachillerato.

a)

2018

b)

2015

c)

2020

d)

2019

13.

¿Qué robot es sugerido para estudiantes de infantil?

a)

Bee-bot

b)

Lego Mindstorm

c)

Arduino

d)

Robocop

14.

Es un proyecto en el que los estudiantes de 5o y 6o trabajan creando robots en grupos cooperativos:

a)

Robótica en cooperativo

b)

Robótica educativa

c)

Proyecto para niños sordos

d)

Robótica para todos

15.

En primaria alta se sugiere hacer uso de qué tipo de robots:

a)

Robots y placas más complejas (Makey Makey, Crumble, LEGO WeDo o Arduino)

b)

Arduino

c)

Minecraft EDU, para modelado y la programación 3D o APP Inventor

d)

Lego Mindstorm

16.

Son un tipo de instrucciones de control, junto con los bucles, nos sirven para controlar nuestro programa sin necesidad de intervenir.

a)

Condicionales o sentencias condicionales

b)

Do-while

c)

Estructura iterativa

d)

Switch-case

17.

Es una instrucción que se ejecuta o no en función del valor de una condición. Dependiendo de si la condición se cumple o no, se ejecutará una acción u otra.:

a)

If

b)

If-else

c)

else

d)

Switch-case

18.

En muchos casos, la sentencia si se nos queda corta, para los casos en los que queremos hacer una acción diferente si no se cumple la condición planteada, tendremos que utilizar:

a)

If

b)

If-else

c)

else

d)

Switch-case

19.

En otras ocasiones, una condición puede tomar más de dos valores, para estos casos, existe otra sentencia, conocida como:

a)

If

b)

If-else

c)

else

d)

Switch-case

20.

Al igual que los condicionales, son instrucciones de control, se utilizan cuando queremos repetir una acción o instrucción.:

a)

Bucles

b)

If-else

c)

else

d)

Switch-case

21.

En Scratch en la pestaña código, el bloque “mover 10 pasos” se encuentra en la opción:

a)

Mover

b)

Apariencia

c)

Sonido

d)

Eventos

22.

En Scratch en la pestaña código, el bloque “decir ¡Hola!” se encuentra en la opción:

a)

Mover

b)

Apariencia

c)

Sonido

d)

Eventos

23.

En Scratch en la pestaña código, el bloque “quitar efectos de sonido” se encuentra en la opción:

a)

Mover

b)

Apariencia

c)

Sonido

d)

Eventos

24.

En Scratch en la pestaña código, el bloque “al hacer clic en” se encuentra en la opción:

a)

Mover

b)

Apariencia

c)

Sonido

d)

Eventos

25.

En Scratch en la pestaña código, el bloque “esperar 1 segundo” se encuentra en la opción:

a)

Control

b)

Sensores

c)

Variables

d)

Operadores

26.

En Scratch en la pestaña código, el bloque “preguntar ¿Cómo te llamas? y esperar” se encuentra en la opción:

a)

Control

b)

Sensores

c)

Variables

d)

Operadores

27.

En Scratch en la pestaña código, el bloque “mi variable” se encuentra en la opción:

a)

Control

b)

Sensores

c)

Variables

d)

Operadores

28.

En Scratch en la pestaña código, el bloque “número aleatorio entre 1 y 10” se encuentra en la opción:

a)

Control

b)

Sensores

c)

Variables

d)

Operadores

29.

Este tipo de entornos se sugiere utilizar en nivel secundaria:

a)

Minecraft EDU, para modelado y la programación 3D o APP Inventor

b)

Robots y placas más complejas (Makey Makey, Crumble, LEGO WeDo o Arduino)

c)

Makerspaces

d)

Arduino y MIT APP Inventor

30.

En Scratch en la pestaña código, la opción “crear un bloque” se encuentra en la opción:

a)

Control

b)

Sensores

c)

Variables

d)

Mis bloques

31.

En Scratch en que opción podemos crear nuestro propio dibujo o modificar los que ya se encuentran prediseñados:

a)

Personajes y objetos

b)

Disfraces

c)

Escenario

d)

Fondos

32.

Es un actuador lumínico, una fuente de luz constituida por un material semiconductor con dos terminales: ánodo y cátodo.

a)

LED

b)

LED RGB

c)

LCD

d)

GSM

33.

Es un actuador lumínico compuesto de tres tonalidades red, green y blue.

a)

LED

b)

LED RGB

c)

LCD

d)

GSM

34.

Este componente permite mostrar información como imágenes o texto, está compuesta por una fuente de luz o una fuente reflectora y, delante, píxeles monocromos o en color.

a)

LED

b)

LED RGB

c)

Pantalla LCD

d)

Display de 8 segmentos

35.

Es un actuador sonoro que emite un zumbido o un sonido en la frecuencia elegida, pudiendo reproducir notas musicales, melodías, etc.

a)

Zumbador

b)

Altavoz

c)

Campanilla

d)

Servo

36.

Es un actuador sonoro, cuyo funcionamiento es más complejo que el de un zumbador, lo que permite la emisión de sonidos más elaborados.

a)

Zumbador

b)

Altavoz

c)

Campanilla

d)

Servo

37.

Es un pequeño motor que transforma la corriente eléctrica en movimiento circular y puede detenerse en un ángulo concreto.

a)

Servo de rotación continua

b)

Motor

c)

Aspa

d)

Servo

38.

Es un dispositivo de control de dos o tres ejes, que se basa en potenciómetros en cada uno de los ejes.

a)

Servo de rotación continua

b)

Motor

c)

Joystick

d)

Servo

39.

Es un sensor que, tal y como su nombre indica, detecta luz.

a)

Sensor de luz

b)

Sensor de sonido

c)

Sensor de ultrasonidos

d)

LED RGB

40.

Es el sensor que detecta el sonido o ruido ambiental.

a)

Sensor de luz

b)

Sensor de sonido

c)

Sensor de ultrasonidos

d)

LED RGB

41.

Es el sensor que también es conocido como sensor «BAT», detecta la proximidad sin necesidad de rozar con el objeto.

a)

Sensor de luz

b)

Sensor de sonido

c)

Sensor de ultrasonidos

d)

LED RGB

42.

Es ejemplo de dispositivo y aplicación desarrollados en el ámbito del Internet de las cosas.

a)

Smart Watch, Google Glass o Samsung Smart House son algunos ejemplos

b)

Caleidoscopio

c)

APP Inventor

d)

Minecraft EDU, para modelado y la programación 3D o APP Inventor

43.

Es una herramienta desarrollada por el MIT con la finalidad de aprender a programar en móviles.

a)

App Inventor

b)

Blockly

c)

Scracth

d)

PseInt

44.

Se refiere a la interconexión digital de objetos cotidianos con Internet.

a)

RFID

b)

Internet de las cosas

c)

Wi-Fi

d)

Señales de ultrasonidos

45.

Desde botiquines inteligentes hasta frigoríficos que hacen la compra automáticamente, ofreciendo así datos a tiempo real de nuestros hábitos o necesidades

a)

Unas de las finalidades de Internet of things

b)

Internet de las cosas

c)

Característica de Internet of things

d)

Desventaja de Internet of things

46.

¿Cuál es el lenguaje nativo de Android?

a)

Java

b)

Arduino

c)

C#

d)

C++

47.

Es una placa que tiene todos los elementos necesarios para conectar periféricos a las entradas y salidas de un microcontrolador.

a)

Arduino

b)

Motherboard

c)

Microprocesador

d)

Microcontrolador

48.

Es un ordenador de bajo coste y tamaño reducido, tanto es así que cabe en la palma de la mano.

a)

Raspberry PI

b)

Dispositivo móvil

c)

Chromebook

d)

ROM

49.

Algunos ejemplos de interfaces para poder programar apps:

a)

Basic 4 Android, InDesign CS6, LiveCode, Appcelerator Titanium, App Inventor

b)

SDK para Android

c)

Visual Basic, Render, C#, JAVA

d)

Minecraft EDU, para modelado y la programación 3D o APP Inventor

50.

Es el lenguaje de programación que ha sido la última apuesta del mercado web, con un enorme impacto entre la comunidad de desarrolladores americana

a)

Python

b)

Javascript

c)

PHP

d)

HTML5

51.

El Pseudocódigo es utilizado por los programadores para transcribir secciones de código para dar una explicación del problema.

a)

Verdadero

b)

Falso

52.

El hardware son los componentes que integran la parte material de una computadora.

a)

Verdadero

b)

Falso

53.

Programar es indicar a la computadora qué es lo que tiene que hacer.

a)

Verdadero

b)

Falso

54.

La robótica es una materia que no se considera implantar, a nivel mundial, en los planes docentes de cursos de todas las edades.

a)

Verdadero

b)

Falso

55.

Los Robots con inteligencia artificial son aquellos que utilizan las técnicas de inteligencia artificial para tomar sus propias decisiones y resolver problemas.

a)

Verdadero

b)

Falso

56.

Java es un lenguaje de propósito general, orientado a objetos y con un enorme predicamento dentro de la comunidad de desarrolladores.

a)

Verdadero

b)

Falso

57.

Perl es un lenguaje fácil de usar y que facilita la escritura rápida de código a los desarrolladores.

a)

Verdadero

b)

Falso

58.

La Robótica como hoy en día la conocemos, tiene sus orígenes hace diez años.

a)

Verdadero

b)

Falso

59.

El desarrollo de un proyecto STEAM sigue procesos más complicado que los procesos de creación de un trabajo por proyectos convencional

a)

Verdadero

b)

Falso

60.

STEM, o CTIM (ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas), es una propuesta educativa que tiene como objetivo fomentar las destrezas o habilidades de los estudiantes en estas cuatro disciplinas, de forma que se entrelacen y proporcionen una mejor experiencia educativa a los alumnos sin importar su edad o género.

a)

Verdadero

b)

Falso

61.

Arduino es una plataforma de filosofía open source, es decir, de hardware y software libre, que facilita la programación de un microcontrolador.

a)

Verdadero

b)

Falso

62.

La Fundación Endesa, a través de RetoTech_Fundación_Endesa, tiene el objetivo de contribuir e impulsar proyectos que transformen e innoven la educación de los más jóvenes, y para ello retan cada año al personal docente y a los estudiantes de primaria y secundaria de la Comunidad de Madrid y de Aragón a realizar un proyecto tecnológico que resuelva una necesidad real de su entorno.

a)

Verdadero

b)

Falso

63.

En nivel secundaria se sugiere el uso de mBot y de LEGO Mindstorms, entre otros.

a)

Verdadero

b)

Falso

64.

El INTEF (2018) menciona en su informe que, mientras que en algunas naciones europeas se crea una asignatura específica para tratar los contenidos de robótica y programación, en otros casos se integran en materias ya existentes, con un enfoque más transversal.

a)

Verdadero

b)

Falso

65.

Según Johnson et al. (2016), en el reporte del NMC de ese año se trazó un horizonte a cuatro años vista para el uso generalizado de la robótica en la educación superior.

a)

Verdadero

b)

Falso

66.

Robótica y programación para niños sordos y con problemas de lenguaje, es un proyecto en el que los estudiantes de 5o y 6o trabajan creando robots en grupos cooperativos.

a)

Verdadero

b)

Falso

67.

El INTEF (2018) sugiere que en los primeros cursos de primaria se utilicen recursos muy similares a los empleados en infantil, como actividades «desenchufadas», sencillos robots programables y lenguajes de programación visuales basados en flechas y símbolos.

a)

Verdadero

b)

Falso

68.

El bucle for (‘contar’) se utiliza para repetir una o más instrucciones un determinado número de veces.

a)

Verdadero

b)

Falso

69.

Las variables locales, solo se pueden utilizar dentro del bloque de código en el que han sido declaradas.

a)

Verdadero

b)

Falso

70.

Una función es una tarea, una instrucción general que contiene varias instrucciones o pasos.

a)

Verdadero

b)

Falso

71.

Los parámetros son los datos que necesita una función para que se ejecute correctamente, según el tipo de función, se necesitan determinados valores.

a)

Verdadero

b)

Falso

72.

Las variables globales, se crean al inicio del programa, lo que las hace universales dentro de dicho programa.

a)

Verdadero

b)

Falso

73.

Scratch es una de las aplicaciones más utilizadas en la enseñanza de programación en los centros educativos.

a)

Verdadero

b)

Falso

74.

El programador necesita conocer un lenguaje concreto (el lenguaje de programación), y conocer también las expresiones (comandos) que traducen las órdenes deseadas a ese lenguaje.

a)

Verdadero

b)

Falso

75.

El día de hoy es posible programar sin ser un experto en ello, gracias a aplicaciones que simplifican el proceso, estas realizan una labor de «traducción intermedia», de tal manera que transforman las líneas de código en objetos o bloques.

a)

Verdadero

b)

Falso

76.

Scratch no cuenta con una interfaz amigable, de hecho, es algo complicada.

a)

Verdadero

b)

Falso

77.

El programa Scratch cuenta con tres pestañas las cuales son: Código, Disfraces y Sonidos.

a)

Verdadero

b)

Falso

78.

En Scratch las instrucciones de control son los bucles, condicionales y bloques que nos permiten elaborar repeticiones o condiciones dentro de un programa.

a)

Verdadero

b)

Falso

79.

La categoría de bloques Datos se identifica con el color naranja, y sirve para crear y modificar variables.

a)

Verdadero

b)

Falso

80.

La última categoría de bloques que existe en Scratch se llama Más Bloques, y sirve para crear nuestros propios bloques, es decir, para crear funciones.

a)

Verdadero

b)

Falso

81.

Scratch puede utilizarse también para crear programas que controlen robots.

a)

Verdadero

b)

Falso

82.

Si vamos a la categoría Más Bloques y seleccionamos Añadir una extensión, podemos añadir los bloques que nos permiten programar un robot de LEGO WeDo 2.0.

a)

Verdadero

b)

Falso

83.

Un robot está compuesto de un sistema de control, como una placa controladora, y dos tipos de componentes que se conectan al sistema de control: actuadores y sensores.

a)

Verdadero

b)

Falso

84.

Los actuadores están distribuidos en visuales, sonoros y de movimiento.

a)

Verdadero

b)

Falso

85.

Un actuador es un tipo de componente que produce un efecto sobre el mundo o sobre el propio robot.

a)

Verdadero

b)

Falso

86.

Entre los componentes visuales encontramos el LED y la pantalla, como la pantalla LCD.

a)

Verdadero

b)

Falso

87.

Entre los componentes sonoros tenemos el zumbador y el altavoz.

a)

Verdadero

b)

Falso

88.

Entre los actuadores de movimiento están el servo o servomotor y el servo de rotación continua.

a)

Verdadero

b)

Falso

89.

El servo de rotación continua, es un pequeño motor que transforma la corriente eléctrica en movimiento circular continuo.

a)

Verdadero

b)

Falso

90.

Un sensor es un tipo de componente de robótica capaz de recopilar información del mundo, o del propio robot, e interpretarla enviando una señal a la placa que esta pueda entender.

a)

Verdadero

b)

Falso

91.

El pulsador o botón es un dispositivo digital de entrada que se activa cuando se pulsa con el dedo, permitiendo que circule por él la corriente, y se desactiva cuando se deja de pulsar.

a)

Verdadero

b)

Falso

92.

Un potenciómetro es una resistencia variable. Este componente permite regular la intensidad de la corriente eléctrica de un circuito.

a)

Verdadero

b)

Falso

93.

La 4.a revolución tecnológica en la que estamos inmersos va a tener implicaciones muy importantes en nuestra vida diaria que van a ir desde lo más sencillo hasta las reflexiones éticas más profundas. Por ello, los docentes deberán estar preparados para formar a los nuevos profesionales del futuro.

a)

Verdadero

b)

Falso

94.

.- Internet de las cosas (Internet of things en inglés), también llamado de forma abreviada IoT, es un concepto que fue nombrado por primera vez por Kevin Ashton en el Auto-ID Center del MIT en 1999, donde se realizaban investigaciones en el campo de la identificación por radiofrecuencia en red (RFID) y tecnologías de sensores.

a)

Verdadero

b)

Falso

95.

El Internet de las cosas, se piensa que los beneficios de su aplicación en la educación serán muchos, ya que nos aportará datos sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje de forma personalizada.

a)

Verdadero

b)

Falso

96.

El tráfico de datos personales como costumbres, hábitos o productos consumidos, entre otros, puede llevar a graves riesgos sobre la privacidad de los ciudadanos si no se desarrollan controles de protección de datos que aseguren que no se trafica con la información personal de las personas. Sin olvidar que la gran cantidad de datos que se almacenará en la nube deberá requerir de nuevos sistemas de gestión de la información.

a)

Verdadero

b)

Falso

97.

La Raspberry Pi es la placa de un ordenador simple compuesto por un SoC, CPU, memoria RAM, puertos de entrada y salida de audio y vídeo, conectividad de red, ranura SD para almacenamiento, reloj, una toma para la alimentación, conexiones para periféricos de bajo nivel, reloj.

a)

Verdadero

b)

Falso

98.

El IoT es un ámbito que tuvo su mayor auge en los años 50´s.

a)

Verdadero

b)

Falso

99.

Algunos de las plataformas de gestión del IoT son Nimbits y ThingSpeak

a)

Verdadero

b)

Falso

100.

Las funciones de Arduino, como ocurre con la mayoría de las placas de microcontroladores, se pueden resumir en 3 factores:

· Cuenta con una interfaz de entrada.

· La interfaz de entrada tiene como objetivo trasladar la información al microcontrolador.

También cuenta con interfaz de salida.

a)

Verdadero

b)

Falso