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2º-DAM-Evaluación Inicial-PMU

Total questions: 30

Worksheet time: 30mins

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1.

En Android podemos almacenar ficheros de la aplicación tanto en el dispositivo móvil, como en una tarjeta de memoria externa sin necesidad de dar permisos a la aplicación.

a)

b)

No

2.

Completa el código que se muestra en la imagen, que permite crear una base de datos.

a)

{1} SQLiteDatabase

{2} bbdd

{3} String

b)

{1} SQLiteDatabase

{2} String

{3} bbdd

c)

{1} bbdd

{2} SQLiteDatabase

{3} String

d)

{1} String

{2} SQLiteDatabase

{3} bbdd

3.

Si eliminamos la aplicación y volvemos a instalarla, la configuración guardada con SharedPreferences sigue almacenada.

a)

b)

No

4.

¿Cuál de los siguientes IDEs no desarrolla para Android?

a)

Android Studio

b)

Eclipse

c)

NetBeans

d)

Visual Android

5.

Los Toast se utilizan cuando no importa si el usuario ve la información.

a)

b)

No

6.

Si tengo el archivo de la imagen AndroidManifest.xml, ¿Cómo se denominará la aplicación que genere?

a)

AppTheme

b)

miGame

c)

AppGame

d)

Ninguna de las respuestas es correcta

7.

¿Qué es un socket?

a)

Recurso que se utiliza para lanzar un servicio.

b)

Es un mecanismo para poder conectar elementos de una actividad.

c)

Es un mecanismo que permite la comunicación entre aplicaciones a través de la red, es decir, abstrae al usuario del paso de la información entre diferentes capas.

d)

Recurso que es capaz de interactuar con el usuario y se encarga de recoger los eventos.

8.

¿Qué extensión tiene una aplicación Android?

a)

APM

b)

JAR

c)

APK

d)

PAK

9.

¿Cuál es uno de los métodos para lanzar el intent?

a)

setActivity(intent)

b)

onStartActivity(intent)

c)

getActivity(intent)

d)

startActivity(intent)

10.

Una aplicación se compone de una o varias actividades. Una actividad es ...

a)

Un proceso ejecutado de forma invisible para el usuario.

b)

Un elemento de comunicación entre los distintos componentes de una aplicación.

c)

El componente de la aplicación que permite la interacción con el usuario.

d)

El elemento encargado de lanzar un servicio.

11.

¿Cuál de las siguientes opciones no es un widgets de Android?

a)

Button

b)

RadioButton

c)

TextField

d)

ToggleBar

12.

ListView...

a)

Mediante diferentes librerías, permiten manipular datos en un XML

b)

Es un elemento de comunicación entre los distintos componentes de una aplicación.

c)

Es un grupo de vistas que muestran una lista de elementos desplazables.

d)

Permite almacenar la configuración del usuario en la aplicación.

13.

¿Qué es GenyMotion?

a)

Emulador

b)

Plugin de Android Studio para la visualización de imágenes

c)

No existe

d)

IDE

14.

La capa System Apps...

a)

Es la capa donde se maneja toda la magia de nuestras apps con el S.O Android.

b)

Es la última capa, donde actúa el usuario final.

c)

Es la capa más baja. Se encarga de manejar toda la compatibilidad entre software.

d)

Es la capa más baja. Se encarga de manejar toda la compatibilidad entre hardware.

15.

La capa de Linux Kernel...

a)

Es la capa donde se maneja toda la magia de nuestras apps con el S.O Android.

b)

Es la última capa, donde actúa el usuario final.

c)

Es la capa más baja. Se encarga de manejar toda la compatibilidad entre software.

d)

Es la capa más baja. Se encarga de manejar toda la compatibilidad entre hardware.

16.

Firebase...

a)

Es una base de datos en tiempo real que se encuentra en la nube

b)

Ninguna de las otras opciones

c)

Es una base de datos que utiliza registros SQL

d)

Es una base de datos que se encuentra en local

17.

Un Content Provider...

a)

Son elementos no visibles cuya función es establecer la posición de los componentes gráficos de la aplicación

b)

Es el mecanismo que permite compartir los datos con otras aplicaciones, así como obtener datos de aplicaciones externas

c)

Es el mecanismo que permite navegar entre actividades

d)

Son elementos visibles cuya función es establecer la posición de los componentes gráficos de la aplicación

18.

¿En qué archivo se especifican los permisos de aquella información con la que se va a trabajar?

a)

AccessAndroid.xml

b)

AndroidManifest.xml

c)

AndroidConfig.xml

d)

PermissionsAPP.xml

19.

¿Qué necesita Unity para poder integrar Android en su entorno de desarrollo y realizar la compilación?

a)

El SDK de Javascript

b)

El GDK de Google Play Store

c)

Todos son necesarios para poder compilar en Unity

d)

El SDK de Android

20.

OpenGL...

a)

Es la propiedad que permite añadir a cualquier objeto una determinada animación mediante el uso de propiedades o estilos de programación

b)

Es la plantilla o lienzo que permite definir en las aplicaciones un control a nivel de interfaz de usuario

c)

Permite cargar una serie de recursos Drawable para crear una animación

d)

Es una de las librerías para gráficos de alto rendimiento 2D y 3D más importantes. Android incluye soporte para su utilización

21.

Canvas...

a)

Es la propiedad que permite añadir a cualquier objeto una determinada animación mediante el uso de propiedades o estilos de programación

b)

Es la plantilla o lienzo que permite definir en las aplicaciones un control a nivel de interfaz de usuario

c)

Permite cargar una serie de recursos Drawable para crear una animación

d)

Es una de las librerías para gráficos de alto rendimiento 2D y 3D más importantes. Android incluye soporte para su utilización

22.

En Unity, ¿con qué código podemos guardar los errores en un archivo?

a)

Debug.log

b)

Print

c)

Error.log

d)

Cualquiera de las opciones sirven

23.

Algunos de los lenguajes más utilizados en el desarrollo de videojuegos son C, C++, C# y Java.

a)

Falso

b)

Verdadero

24.

El Rigidbody ...

a)

Está formado, por un lado, de una determinada forma, que se recomienda sea lo más ajustada a la forma del objeto, y por otro lado, de un determinado material físico, que proporcionen características de rebote o fricción

b)

Es la propiedad que le permite a sus GameObjects actuar bajo el control de la física

c)

Es un conjunto de imágenes ordenadas en una cuadricula

d)

Son áreas que envuelven al GameObject, utilizadas para detectar las colisiones entre diferentes objetos del juego

25.

La interfaz que proporciona Unity posee varias ventanas, una de ellas es la ventana del inspector, la cual...

a)

Se encuentran las funciones donde poder trabajar. En el centro los controles de play, pausa y pasos

b)

Permite la visualización de la escena

c)

Permite visualizar assets

d)

Permite visualizar y modificar las propiedades de un objeto

26.

Hay características que son manejadas por el motor físico y otras por el motor de renderizado. Selecciona la que no pertenezca al motor físico:

a)

Colisiones

b)

Scripts de programación

c)

Sonidos

d)

Gravedad

27.

¿Qué tipo de colisionador sería más adecuado/óptimo para una pelota de un juego de fútbol?

a)

Sphere Collider

b)

Mesh Collider

c)

Capsule Collider

d)

Box Collider

28.

Marca a qué nos referimos según la siguiente imagen:

a)

Un conjunto de sprites

b)

Imágenes de referencia para un videojuego

c)

Un único sprite

d)

Ninguna de las opciones es correcta

29.

¿Qué herramienta de Unity, incluida en su IDE, nos permite comprobar el código de programación en busca de errores?

a)

Unity Test Runner

b)

Unity Try Game

c)

Unity Play Test

d)

Unity Tool Tester

30.

¿Qué es el culling?

a)

Renderiza únicamente lo que se ve

b)

Sirve para optimizar la velocidad

c)

Todas las opciones son correctas

d)

Reduce el coste de procesamiento