Font size
WorksheetsFormador de formadores
Total questions: 15
Worksheet time: 9mins
Flipped Classroom o clase invertida es un enfoque pedagógico en el que la instrucción directa se realiza fuera del aula y se utiliza el tiempo de clase para llevar a cabo actividades que impliquen el desarrollo de procesos cognitivos de mayor complejidad, en las que son necesarias la ayuda y la experiencia del/la docente.
Verdadero
Falso
En la Clase Invertida el Docente
(Elija todas las opciones correctas)
Accede, repetida y libremente, a los contenidos y actividades facilitados por el/la docente.
Diseña y planifica el proceso de enseñanza-aprendizaje del aula, integrando estrategias, modelos de enseñanza y metodologías (aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje cooperativo y colaborativo,...).
Realiza las actividades propuestas.
Diseña y planea actividades que se realizarán fuera del aula (ver vídeos, cumplimentar cuestionarios,...).
La Gamificación
Es una estrategia didáctica que utiliza la resolución de problemas abiertos, relevantes y normalmente ficticios para que el alumnado desarrolle los aprendizajes y competencias mediante la búsqueda de soluciones que no se requiere que sean reales.
Es una de las técnicas que favorece el aprendizaje por descubrimiento (Bruner 1960), aprendizaje que anima al alumno a hacer preguntas y formular sus propias respuestas así como a deducir principios de ejemplos prácticos o experiencias.
Es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje, con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación del alumnado.
Es una metodología participativa y colaborativa que invita a los estudiantes a revisar el material de aprendizaje a su propio ritmo antes de la clase.
Una de las competencias de los docentes del siglo XXI tienen que ver con su capacidad de manejo metodológico, esto implica: (Elija ltodas las respuestas que correspondan)
Tomar en cuenta los estilos de aprendizaje de los alumnos, es decir que, las estrategias, actividades y el procedimiento de la clase debe ser diversa para lograr llegar hacia cada uno de los estudiantes generando aprendizajes significativos.
El rol que deben asumir es el de guía, mediador, promotor y generador de la creación intencional de un ambiente y condiciones motivadoras del entorno de aprendizaje que facilitan el logro de los objetivos planificados.
Los docentes deben actualizarse en el manejo y aprovechamiento de las TICs como mecanismo de mejoramiento en la calidad de educación que se ofrece a los educandos.
La habilidad para crear en el aula un ambiente diversificado de opciones de percepción y acceso al procesamiento de la información, para el aprendizaje significativo y relevante; basado en estrategias combinadas para un trabajo en equipo sobre diferentes aspectos que apunten a un mismo objetivo, desde una perspectiva de aprendizaje colaborativo es esencial
Entre los principios del Conectivismo tenemos: (Elija todas las respuestas que considere correctas)
El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones.
El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.
El aprendizaje es un proceso de conectar nodos o fuentes de información especializados.
El aprendizaje emana del conocimiento del docente quien se constituye en el principal protagonista
La Curación de contenidos consiste en seleccionar información relevante que ya está publicada en internet, filtrarla, organizarla, añadir un valor adicional y difundirla a nuestra comunidad
Verdadero
Falso
Los retos o puzzles que forman parte del diseño de un escape room, se pueden agrupar en dos tipos:
Básicos y superiores
Físicos y mentales
Fáciles y difíciles
Con ayuda y sin ayuda
El storytelling aplicado a la educación digital es la nueva narrativa. El maestro de la era digital tiene que manejarse en Intenet. Por ello, participar de forma interactiva en las redes sociales, contar en blogs y realizar vídeos educativos es imprescindible. Eso también forma parte de las nuevas narrativas que utilizan el ordenador y la tecnología en las aulas.
VERDADERO
FALSO
Una diferencia entre el Aprendizaje Basado en Proyectos y el Aprendizaje Basado en Problemas
No hay diferencia
Los dos son parte del Aprendizaje Vivencial
El aprendizaje basado en problemas se enfoca en la resolución de situaciones problemáticas, mientras que el aprendizaje basado en proyectos se centra en la creación y desarrollo de proyectos concretos.
El aprendizaje basado en problemas ofrece una menor flexibilidad en cuanto a la forma de abordar el aprendizaje, ya que los problemas pueden tener una sola solución posible.
Algunas de las herramientas digitales para crear Objetos Virtuales de Aprendizaje.
(Elija todas las respuestas que considere correctas)
EXe Learning
Prezi
Genially
Canva
Un Libro
Para crear Comunidades de aprendizaje el /la facilitador(a) debe:
Realizar dinámicas rompehilos
Formar grupos de trabajo
Pasar del personaje a la persona
Pasar de la persona al personaje
En la fase de Observación y Reflexión del Modelo Experiencial de Aprendizaje el/la Faciltador/a debe:
Explicar la teoría
Hacer preguntas
Realizar aplicaciones prácticas
Crear un ejercicio que incluya emociones y sensaciones.
La evaluación de contenidos en el modelo experiencial de aprendizaje se hace en la fase:
Experiencia concreta
Observación y reflexión.
Conceptualización
Aplicación practica
Con la llegada de la Inteligencia Artificial el docente debe:
Promover pensamiento crítico de los estudiantes
Pedir a los estudiantes que dejen afuera de la clase sus dispositivos electrónicos.
Volver a la clase tradicional
Prohibir el uso de Chat GPT para elaborar trabajos
Los REA se pueden definir como materiales de enseñanza, aprendizaje e investigación:
sin licencia abierta y con acceso limitado
que pueden o no tener licencia abierta y libre acceso
de licencia abierta con libre acceso
