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Scratch: programando seu jogo

Total questions: 10

Worksheet time: 50mins

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1.

Ao criarmos jogos no Scratch, adicionamos diferentes personagens

para compor a história e dar vida às ideias que surgirem durante o de-

senvolvimento. As personagens e os objetos criados no Scratch pos-

suem um nome que serve de referência para identificá-los como um

todo. De qual nome estamos falando?

a)

a) Personagens.

b)

b) Atores.

c)

c) Objetos.

d)

d) Coisas.

2.

É possível movimentar os atores de um jogo utilizando diferentes

blocos de programação. Considerando as coordenadas do Scratch,

qual(is) coordenada(s) é (são) responsável(is) por movimentar o ator

para a direita?

a)

a) A coordenada x, com valor negativo.

b)

b) A coordenada y, com valor negativo.

c)

c) A coordenada y, com valor positivo.

d)

d) A coordenada x, com valor positivo.

3.

Para que uma ação seja repetida continuamente durante a execução

do jogo, utilizamos um bloco do menu Controle que garante essa re-

petição. De qual bloco estamos falando?

a)

a) “se”

b)

b)“vá para x e y”

c)

c) “sempre”

d)

d)“sempre”

“mova 100 passos”

4.

Em um jogo competitivo, é comum observamos a existência de mar-

cadores de pontuação. No Scratch, podemos criar esses marcadores

através de um bloco específico. Qual bloco é capaz de armazenar uma

informação como, por exemplo, a pontuação do jogo?

a)

a) “movimento”.

b)

b)“variável”.

c)

c) “se”.

d)

d)“aponte para direção 90”.

5.

Observe o seguinte trecho de código do ator bolinha, na imagem ao lado

O que o bloco condicional “se” está verificando?

a)

a) O bloco “se” verifica se a raquete do jogador (minha raquete) está

tocando na raquete do oponente.

b)

b) O ator bolinha verifica se a raquete do oponente está se movi-

mentando.

c)

c) O bloco “se” verifica se o ator bolinha está tocando na raquete do

jogador (minha raquete)

d)

d) O bloco “se” verifica se o ator bolinha está tocando na raquete do

jogador (minha raquete) ou na raquete do oponente.

6.

Durante o jogo Pong, são estabelecidas algumas regras de pontuação.

Cada vez que a bolinha conseguir chegar à borda da tela do oponen-

te, o adversário ganha 1 ponto. Analise as alternativas abaixo e escolha

qual dos blocos adiciona 1 ponto à variável meus pontos corretamente.

a)

b)

c)

d)

7.

Para deixar o jogo mais emocionante e criarmos uma atmosfera de

ação para ele, escolhemos colocar uma trilha sonora, que é executada

quando o jogo é iniciado.

Para garantir que a trilha seja executada repetidamente, usamos qual

método?

a)

a) loop()

b)

b) play()

c)

c) song()

d)

d) setup()

8.

Durante a execução do jogo Pong, programamos a execução de três

sons distintos: a trilha, o ponto e a raquetada. Cada um possui parti-

cularidades que definem quando eles devem ser tocados. Para que

seja possível realizar um pré-carregamento do som do ponto, deve-

mos utilizar uma função específica. Ordene os blocos de modo que a

instrução de pré-carregamento aconteça corretamente.

Utilize 4 blocos.

Escreva a sequência correta de códigos na linha a seguir.

9.

É possível implementar facilmente através do p5js um código que possua intera-

ção com o usuário, seja ele pelo clique do mouse, por algum botão do teclado ou

até no toque na tela do celular.

O código abaixo apresenta um exemplo de como podemos utilizar o clique do bo-

tão esquerdo do mouse para modificar um desenho na tela do p5js.

De acordo com o que aprendemos até o momento, qual das opções abaixo repre-

senta o comportamento que o código terá tanto ao clicar quanto ao soltar o bo-

tão direito do mouse na tela?

Selecione uma alternativa.

a)

a) Sem o mouse clicado temos apenas um quadrado verde no canto inferior

esquerdo da tela e, ao clicar e segurar, teremos apenas um quadrado ver-

melho no canto superior direito da tela.

b)

b) Sem o mouse clicado temos apenas um quadrado vermelho no canto in-

ferior esquerdo da tela e, ao clicar e segurar, teremos apenas um quadrado

verde no canto superior direito da tela.

c)

c) Sem o mouse clicado temos apenas um quadrado verde no canto inferior

direito da tela e, ao clicar e segurar, teremos apenas um quadrado vermelho

no canto superior esquerdo da tela.

d)

d) Sem o mouse clicado temos apenas um quadrado vermelho no canto infe-

rior direito da tela e, ao clicar e segurar, teremos apenas um quadrado ver-

de no canto superior esquerdo da tela.

10.

Dentre as funções/comandos, indique qual das alternativas corresponde corretamente quando colocamos noStroke no código.

a)

a) é uma função embutida em p5.js que é usada para adicionar o contorno que é usado para desenhar linhas e bordas em torno das formas.

b)

b)define como nulo o desenho de linhas e contornos, isto é, impede que sejam desenhadas linhas de contornos

c)

c) define o preenchimento da imagem em questão.

d)

d) Nenhuma das alternativas