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Reposição de aula 9° e 8°

Total questions: 30

Worksheet time: 1hrs 12mins

Name
Class
Date
1.

_______________ é a arte de escrever instruções para dizer a um computador o que fazer.

a)

Programação

b)

Variável

c)

Despurado

2.

Qual destes moveria o sprite para baixo no palco?

a)

Alterar x por 10

b)

Alterar y por 10

c)

Alterar x por -10

d)

Alterar y por -10

3.

O bloco "para sempre" é encontrado em qual dos seguintes tipos de bloco?

a)

Controle

b)

Som

c)

Movimento

d)

Variável

4.

Para mover o sprite, personagem, para frente usamos qual bloco?

a)

Siga em frente _____

b)

Mover ____ passos

c)

Siga em frente

5.

Qual é a coordenada do centro da tela?

a)

(x:0,y:180)

b)

(x:240,y:180)

c)

(x:0,y:0)

d)

(x:240,y:0)

6.

Aprendemos a fazer a clonagem da folha da planta, que é repetir o ator para que as imagens do jogo fiquem sobrepostas. Fazemos isso repetindo o mesmo conjunto de blocos “Crie clone desse ator” -> “Gire 90 graus” diversas vezes. Qual é o comando que usamos para que não seja necessário repetir o mesmo código diversas vezes?

a)

Podemos copiar o mesmo ator e alterar na aba “Fantasia”.

b)

Se quisermos que um comando seja executado mais de uma vez, devemos, obrigatoriamente, colocar o número exato de blocos diversas vezes.

c)

Podemos refatorar o código e usar o bloco de comando “Repetir”.

d)

Podemos apenas deletar os blocos. O Scratch consegue entender o número de repetições, independente dos blocos que estão no código.

7.

Na aba “Scripts” do Scratch, podemos definir diversos aspectos dos atores do nosso projeto: movimento, aparência, som, entre outros. Para o projeto que estamos desenvolvendo, é muito importante padronizar a direção inicial das folhas da planta. Com qual comando podemos definir a direção inicial das plantas?

a)

Para definir uma direção para as plantas, devemos realizar um novo upload de ator com a imagem já apontada na direção correta.

b)

“Movimento” -> “Aponte para a direção X graus”.

c)

“Movimento” -> “Mova X passos”.

d)

“Movimento” -> “Se tocar na borda, volte”.

8.

Para tornar o projeto mais semelhante ao comportamento das plantas, devemos fazer com que a planta encolha cada vez que crescer uma folha nova. Dentro do loop “Repetir 25 vezes”, qual bloco devemos adicionar ao conjunto de blocos para as folhas nascerem?

a)

“Adicione X ao tamanho”.

b)

“Esconda”.

c)

Não é possível diminuir o tamanho de uma nova folha, pois só temos o bloco “Adicione X ao tamanho”, não temos um bloco “Retire X do tamanho” disponível.

d)

“Mude o tamanho para X%”.

9.

Finalizamos o projeto das folhas da plantinha! Ele ficará disponível no repositório do Scratch para que outras pessoas se inspirem a desenvolver seus próprios projetos. Você também pode utilizá-lo como inspiração e fazer outros. Quando gostamos de um projeto do Scratch que pertence a outra pessoa, quais funcionalidades podemos utilizar para aproveitar esse projeto já existente? (Duas alternativas)

a)

No Scratch precisamos sempre começar um projeto a partir da opção “Criar”, que inicia sem nenhum bloco de código prévio.

b)

Podemos remixar o projeto e aplicar o que aprendemos no curso para deixá-lo diferente.

c)

Podemos pedir para o criador do projeto nos passar a titularidade, para que o projeto seja nosso.

d)

Podemos fazer uma cópia do nosso próprio projeto e alterar atores, cenários e outras características. Em seguida, podemos salvá-lo como um projeto novo.

10.

Quando gostamos de um projeto do Scratch que pertence a outra pessoa, quais funcionalidades podemos utilizar para aproveitar esse projeto ou um projeto nosso já existente? (Duas alternativas)

a)

No Scratch precisamos sempre começar um projeto a partir da opção “Criar”, que inicia sem nenhum bloco de código prévio.

b)

Podemos remixar o projeto e aplicar o que aprendemos no curso para deixá-lo diferente.

c)

Podemos pedir para o criador do projeto nos passar a titularidade, para que o projeto seja nosso.

d)

Podemos fazer uma cópia do nosso próprio projeto e alterar atores, cenários e outras características. Em seguida, podemos salvá-lo como um projeto novo.

11.

Luiza está criando um jogo divertido em que um dinossauro precisa comer todas as frutas que caem do céu, como mostra a figura. Para deixar seu jogo mais divertido, Luiza quer que sempre quando o dinossauro come uma maçã, seu tamanho aumenta. Ordene todos os blocos para construir essa funcionalidade.

a)

Quando bandeira for clicada

b)

sempre

c)

se tocando em "maçã"? então

d)

mude 5 no tamanho

1)
2)
3)
4)
12.

O código "Quando bandeira for clicada" é um código de ________. Estes códigos iniciam a sequência das linhas de códigos no Scratch, sendo o primeiro bloco que deve ser colocado em toda sequência.

Assinale abaixo qual o tipo de código que está descrito na linha acima.

a)

Aparências

b)

Operadores

c)

Controle

d)

Eventos

13.

______ são informações armazenadas contendo dados que

variam de pessoa para pessoa, ou de execução para execução

do código.

O nome do bloco em que podemos armazenar informações no Scratch é:

a)

Eventos

b)

Sensores

c)

Meus Blocos

d)

Variáveis

14.
Para que serve o bloco sempre
a)
Este bloco só serve para decorar nosso código;
b)
Este bloco para totalmente o personagem;
c)
Este bloco serve para que o comando dado no código sempre seja repitido;
d)
Este comando sempre vai fazer o ator desaparecer;
15.
O que o camando abaixo depois de executado faz:
a)
Quando iniciar sempre o programa vai esperar até que a posição da bolinha no eixo do x (no plano cartesiano for menor que 229, daí vai adicionar um ponto aos meus pontos, tocando o som e depois esperando 1 segundo para que marque mais um ponto.
b)
Quando finalizar sempre o programa vai esperar até que a posição da bolinha no eixo do x (no plano cartesiano for menor que 229, daí vai adicionar um ponto aos meus pontos, tocando o som e depois esperando 1 segundo para que marque mais um ponto.
c)
Quando iniciar sempre o programa vai marcar automáticamente sempre que a posição da bolinha no eixo do x (no plano cartesiano for menor que 229, daí vai adicionar um ponto aos meus pontos, tocando o som e depois esperando 1 segundo para que marque mais um ponto.
d)
Quando iniciar sempre o programa vai esperar até que a posição da bolinha no eixo do x (no plano cartesiano for maior que 229, daí vai adicionar um ponto aos meus pontos, tocando o som e depois esperando 1 segundo para que marque mais um ponto.
16.
O que o comando "aponte para a direção faz?
a)
Da a ideia que a bolinha vai andar para o infinito
b)
Direciona conforme o ângulo digitado (inclina o movimento da bolinha tornando aleatório)
c)
Envia a bolinha para baixo
d)
Envia a bolinha em direção ao eixo do x
17.

Dentro do Scratch, o que significa “palco”?

a)

são os comandos (algoritmos).

b)

são objetos utilizados no jogo.

c)

São os comandos dados nos códigos.

d)

é um ambiente visual (cenário).

18.

Qual o código para o personagem ir para a direita?

a)

Adicione 10 a Y

b)

Adicione 10 a Z

c)

Adicione 10 a X

d)

Adicione 10 a B

19.

O código do Scratch "VÁ PARA X: -160 Y:130" serve para?

a)

Fazer o personagem girar X ou Y graus

b)

Fazer o personagem seguir o mouse

c)

Fazer o personagem se mover infinitamente

d)

Posicionar o personagem nas coordenadas especificadas por X e Y

20.

Para o personagem ir para a posição na tela que está na imagem ao lado, as coordenadas X e Y devem ser:

a)

X: Número positivo

Y: Número positivo

b)

X: Número negativo

Y: Número positivo

c)

X: Número positivo

Y: Número negativo

d)

X: Número negativo

Y: Número negativo

21.

O que é um bloco de comando condicional no Scratch e como ele funciona?

a)

Um bloco de comando condicional no Scratch é usado para tomar decisões com base em condições. O bloco "Se" é um exemplo de comando condicional que verifica se uma condição é verdadeira ou falsa antes de executar um conjunto de comandos.

b)

Um bloco de comando condicional no Scratch é usado para tomar decisões com base em condições. O bloco "Se" é um exemplo de comando para fazer o personagem andar.

c)

Um bloco de comando condicional no Scratch é usado para tomar a decisão de mover os movimentos para uma certa orientação X e Y.

d)

O comando SE não existe para o programa.

22.

O que é um bloco de comando de repetição (loop) no Scratch e como ele funciona?

a)

Um bloco de comando de repetição é usado para fazer um conjunto de comandos ser executado várias vezes. O bloco mais comum para criar um loop é o bloco "Repita () vezes", onde você insere o número de vezes que deseja que os comandos dentro do loop sejam executados.

b)

Um bloco de comando de mover no Scratch é usado para fazer um conjunto de comandos ser executado várias vezes.

c)

Ele não serve para nenhum comando dentro do app

d)

Um bloco de comando de repetição (loop) no Scratch é usado para fazer um conjunto de comandos ser executado várias vezes. Mas precisa necessariamente de outro comando para iniciar.

23.
a)
b)
c)
d)
24.

Maurício quer criar um jogo em que seus amigos têm que encontrar uma bolinha

de gude dentro da animação de seu quarto no Scratch. Quais caminhos ele pode

seguir para adicionar a bolinha de gude de forma que ela apareça em qualquer

lugar do cenário? Escolha duas alternativas corretas.

a)
b)
c)
d)
25.

O professor Carlos construiu uma roleta com o nome de seus estudantes. A roleta

gira de 15o em 15o. Para ir para o próximo nome, a roleta deve girar no sentido ho-

rário uma certa quantidade de vezes. Por isso, o professor deve digitar um núme-

ro, que será a quantidade de vezes que a roleta realiza essa rotação. O estudante

escolhido receberá um prêmio.

Podemos ver na figura abaixo a roleta criada na aula e, em seguida, o código para

girá-la com o bloco “repita”, ainda sem o valor do sorteio preenchido.

Mateus está ansioso para saber qual será o número escolhido para ele ser sortea-

do. Sabemos que uma circunferência tem 360o, que há oito estudantes na sala de

aula e que a roleta gira 15o por vez. Com base na posição atual da roleta, qual é a

quantidade de vezes que ela deve girar para que Mateus seja escolhido? Escolha

uma alternativa correta.

a)

A roleta deve repetir o giro de 15o por 6 vezes.

b)

A roleta deve repetir o giro de 15o por 12 vezes.

c)

A roleta deve repetir o giro de 15o por 3 vezes.

d)

A roleta deve repetir o giro de 15o por 9 vezes.

26.

João finalizou o projeto da roleta. Ele programou aparentemente tudo correta-

mente. Mas o jogo não está rodando da forma esperada. Abaixo estão os códigos

do João:

Analisando o código, qual é o resultado esperado, qual foi o equívoco e como ar-

rumar o código?

a)

Com o código das imagens a roleta não vai girar; o erro está no código da

roleta e João precisa copiar o código que está na seta para a roleta.

b)

Com o código das imagens, a roleta vai girar, mas a seta não vai mostrar a

pergunta; o equívoco está no código da seta e João precisa copiar o código

que está na roleta para a seta.

c)

Com o código das imagens, quem vai girar será a seta; João escreveu o código

da roleta no ator seta e da seta no ator roleta. Para arrumar, basta trocar

os códigos e apagar os que estão atualmente.

d)

Com o código das imagens, quem vai girar será a seta; João esqueceu de

escrever alguns códigos na roleta. Para arrumar, basta João copiar o código

da seta na roleta.

27.

No Scratch, uma variável pode ser utilizada para...

a)

Fazer com que o cenário mude.

b)

Fazer o ator se mover pelo cenário.

c)

Realizar operações matemáticas no código.

d)

Armazenar um valor que pode ser modificado ao longo do código.

28.

O bloco "número aleatório entre 1 e 10" faz parte de qual categoria de blocos?

a)

Sensores

b)

Controle

c)

Movimento

d)

Operadores

29.
No projeto, podemos notar que é possível definir a posição que queremos para um ator. Esse ator pode surgir na esquerda, na direita, em cima, embaixo ou em qualquer posição que desejamos. Para isso, devemos ajustar os seus valores de x e y. Print da página da tela do Scratch com a imagem escolhida anteriormente e uma borboleta posicionada no canto inferior esquerdo da janela De acordo com o que aprendemos durante a aula e com a nossa prática, se quisermos posicionar a nossa borboleta no canto inferior esquerdo da janela, como na imagem acima, quais os valores possíveis de x e y?
a)

Para posicionar a borboleta no canto inferior esquerdo da janela precisamos passar um valor de X negativo e Y positivo (por exemplo, x = -100 e y = 100).

b)

Para posicionar a borboleta no canto inferior esquerdo da janela precisamos passar um valor de X positivo e Y negativo (por exemplo, x = 100 e y = -100).

c)

Para posicionar a borboleta no canto inferior esquerdo da janela precisamos passar valores de x e y positivos (por exemplo, x = 100 e y = 100).

d)

Para posicionar a borboleta no canto inferior esquerdo da janela precisamos passar valores de x e y negativos (por exemplo, x = -100 e y = -100).

30.
De acordo com o que aprendemos durante a aula, qual é o comportamento esperado para o código abaixo?
a)
O nosso cenário sofre uma oscilação no brilho dando um sentido de sombra e céu aberto a todo momento.
b)
O nosso cenário segue corretamente o passar do dia, ficando mais claro durante o dia e mais escuro durante a noite.
c)
O nosso cenário começa à noite e aos poucos vai se tornando dia, clareando junto ao céu.
d)
Em nosso cenário observamos que irá começar de noite (brilho igual a 0) e seguirá até o dia, repetindo esse processo sem parar.
e)
O nosso cenário começa de dia e aos poucos vai se tornando noite, escurecendo junto ao céu.