WorksheetsΆβαταρς, Ταυτότητες και Παίκτες
Total questions: 10
Worksheet time: 10mins
Κατά τον Erving Goffman ο κοινωνικός κόσμος είναι:
Το “εγώ” ως κυρίαρχο ψυχικό κέντρο
Μια θεατρική σκηνή
Μια ιεραρχία μεταξύ ατόμων
Ποιος λειτουργεί ως “μηχανισμός αναγνώρισης προτύπων” στον άνθρωπο;
Ο εγκέφαλος
Το κεντρικό νευρικό σύστημα
Τα μάτια
Σύμφωνα με τον Erving Goffman οι κατεσταλμένες πτυχές της κοινωνικής ταυτότητας εμφανίζονται:
Επί σκηνής
Στο παρασκήνιο
Δεν εμφανίζονται ποτέ
Η κατασκευή της κοινωνικής ταυτότητας σύμφωνα με τον Goffman επιτυγχάνεται μέσω:
Της αυθεντικότητας του ατόμου
Της εσωτερικής αυτοαξιολόγησης
Των διαπροσωπικών αλληλεπιδράσεων
Μέσα από τη συμμετοχή του σε συγκεκριμένες κοινωνικές πρακτικές, θεσμούς και περιστάσεις ο ανθρώπινος εγκέφαλος:
Κατανοεί τα γεωμετρικά σχήματα
Κατανοεί τα κοινωνικά σχήματα
Όλα τα παραπάνω
Oι άνθρωποι αναπαριστούν δράσεις ταυτότητας (acts of identity) ως προς το ποιοι είναι και πώς θέλουν να τους βλέπουν ή να τους καταλαβαίνουν οι άλλοι μέσω:
Της γλώσσας
Κινήσεων, ήχων, και άλλων σημειωτικών τρόπων
Όλα τα παραπάνω
Στα ψηφιακά παιχνίδια ο παίκτης είναι:
Το συνειδητό “εγώ”
Το “δρων εγώ”
Το “ακροατήριο”
Το άβαταρ χρησιμοποιείται ως υποκατάστατο σώματος στα ψηφιακά παιχνίδια και οι δυνατότητες εξατομίκευσης:
Είναι περιορισμένες
Ποικίλουν ανάλογα το παιχνιδικό περιβάλλον
Είναι άπειρες
Τα ψηφιακά παιχνίδια στα οποία βλέπουμε ολόκληρο το άβαταρ του παίκτη ονομάζονται παιχνίδια:
πρωτοπρόσωπης οπτικής
τριτοπρόσωπης οπτικής
που δεν περιλαμβάνουν άβαταρ
Πώς συμβάλλει η αναπαραστατική σφαίρα στον χώρο του παιχνιδιού στην ενίσχυση
της ταυτότητας του παίκτη;
Διατηρώντας ασφαλή απόσταση από τους άλλους παίκτες
Παρεμβαίνοντας στις πράξεις των άλλων παικτών
Δεν έχει καμία επίδραση στην ταυτότητα του παίκτη
