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Casos practicos EGEL 2

Total questions: 102

Worksheet time: 51mins

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1.

·         Verificación y validación del software.

·         Identificación y corrección de errores.

·         Garantía de que el software cumpla con los requisitos.

a)

Pruebas

b)

Integración

c)

Documentación

2.

·         Modelado visual de sistemas y estructuras de software.

·         Documentación y comunicación de conceptos y relaciones en el desarrollo de software.

a)

UML

b)

COCOMO 81

c)

COCOMO II

3.

·         Método de estimación de costos y planificación de proyectos de software.

·         Evaluación de factores que afectan el desarrollo y mantenimiento de software.

a)

UML

b)

COCOMO 81

c)

COCOMO II

4.

·         Estimación de esfuerzo, costo y tiempo para proyectos de desarrollo de software.

·         Evaluación de recursos necesarios y planificación basada en modelos de costos.

a)

UML

b)

COCOMO 81

c)

COCOMO II

5.

·         Ensamble y combinación de componentes individuales.

·         Verificación de la interacción entre módulos.

·         Resolución de problemas de integración..

a)

Pruebas

b)

Integración

c)

Documentación

6.

·         Creación de manuales de usuario.

·         Documentación técnica para desarrolladores.

·         Descripción detallada del código fuente y la arquitectura.

a)

Pruebas

b)

Integración

c)

Documentación

7.

·         Actualización y parches para corregir errores.

·         Mejoras y adiciones al software existente.

·         Aseguramiento de la compatibilidad con sistemas actuales.

a)

Mantenimiento

b)

Método

c)

Tareas

8.

·         Elección y aplicación de un marco de trabajo o metodología.

·         Implementación de prácticas específicas, como SCRUM, Kanban, etc.

a)

Mantenimiento

b)

Método

c)

Tareas

9.

·         Desglose de actividades en tareas manejables.

·         Asignación de responsabilidades para la ejecución de tareas específicas.

a)

Mantenimiento

b)

Método

c)

Tareas

10.

·         Desarrollo de una aplicación o sistema único y sin precedentes.

·         Innovación en la introducción de nuevas tecnologías o enfoques.

·         Creación de soluciones para problemas específicos que no han sido abordados anteriormente.

a)

Primer Proyecto de su Tipo

b)

Segundo Proyecto de su Tipo

c)

Variación de un Proyecto

11.

·         Iteración o mejora de un proyecto anteriormente implementado.

·         Aplicación de lecciones aprendidas del primer proyecto para perfeccionar y optimizar la solución.

·         Aumento de funcionalidades o expansión del alcance del proyecto original.

a)

Primer Proyecto de su Tipo

b)

Segundo Proyecto de su Tipo

c)

Variación de un Proyecto

12.

·         Modificación o adaptación de un proyecto existente para satisfacer requisitos ligeramente diferentes.

·         Personalización de soluciones para diferentes clientes o contextos.

·         Creación de versiones específicas del software para diferentes casos de uso.

a)

Primer Proyecto de su Tipo

b)

Segundo Proyecto de su Tipo

c)

Variación de un Proyecto

13.

·         Modernización de sistemas heredados para utilizar tecnologías más recientes.

·         Mejora de la eficiencia, escalabilidad y mantenibilidad del software antiguo.

·         Conservación de la lógica comercial mientras se actualiza la infraestructura tecnológica.

a)

Proyecto de Reescritura de Legado (“Legacy”)

b)

Proyecto de Creación de Software Reutilizable

c)

Proyecto de Mejora de Sistema o Mantenimiento

14.

·         Desarrollo de componentes, módulos o bibliotecas de software que pueden ser utilizados en diversos proyectos.

·         Creación de una base de código robusta y flexible para maximizar la reutilización.

·         Contribución a repositorios de código abierto para el beneficio de la comunidad.

a)

Proyecto de Reescritura de Legado (“Legacy”)

b)

Proyecto de Creación de Software Reutilizable

c)

Proyecto de Mejora de Sistema o Mantenimiento

15.

·         Actualización y corrección de errores en un sistema existente.

·         Mejora de la eficiencia y rendimiento de un sistema.

·         Adaptación a cambios en los requisitos o en el entorno.

a)

Proyecto de Reescritura de Legado (“Legacy”)

b)

Proyecto de Creación de Software Reutilizable

c)

Proyecto de Mejora de Sistema o Mantenimiento

16.

·         Desarrollo de proyectos con requisitos bien definidos y estables.

·         Enfoque secuencial, donde cada fase debe completarse antes de pasar a la siguiente.

·         Adecuado para proyectos pequeños con pocos cambios esperados en los requisitos.

a)

Modelo Cascada

b)

Modelo Espiral

c)

Modelo Win-Win

17.

·         Proyectos que requieren un enfoque iterativo y evaluación continua de riesgos.

·         Desarrollo de sistemas grandes y complejos.

·         Incorporación progresiva de nuevas funcionalidades en cada iteración.

a)

Modelo Cascada

b)

Modelo Espiral

c)

Modelo Win-Win

18.

·         Colaboración cercana entre clientes y desarrolladores.

·         Enfocado en la satisfacción mutua y la resolución de conflictos de intereses.

·         Negociación constante para lograr un equilibrio entre objetivos y restricciones.

a)

Modelo Cascada

b)

Modelo Espiral

c)

Modelo Win-Win

19.

·         Evaluación del nivel de madurez de los procesos de desarrollo de una organización.

·         Identificación de áreas de mejora y establecimiento de mejores prácticas.

·         Implementación de procesos más eficientes y consistentes.

a)

Madurez

b)

CMM (Capability Maturity Model)

c)

PSP / TSP (Persona Software Process)

20.

·         Evaluación y mejora de la capacidad de los procesos de desarrollo.

·         Desarrollo de planes de acción para alcanzar niveles superiores de madurez.

·         Enfoque en la optimización y mejora continua.

a)

Madurez

b)

CMM (Capability Maturity Model)

c)

PSP / TSP (Persona Software Process)

21.

·         Desarrollo de habilidades individuales en ingenieros de software.

·         Mejora de la calidad personal del trabajo y la productividad.

·         Uso de métricas para evaluar y mejorar el propio proceso de desarrollo.

a)

Madurez

b)

CMM (Capability Maturity Model)

c)

PSP / TSP (Persona Software Process)

22.

·         Evaluación y mejora de los procesos de desarrollo de software.

·         Uso de un marco de trabajo para determinar la capacidad y la madurez del proceso.

·         Orientado a la mejora continua y la entrega de productos de calidad.

a)

SPICE (Software Process Improvement and Capability Determination)

b)

PEMM (Performance Engineering Maturity Model)

c)

TickIt

23.

·         Evaluación y mejora de la madurez de la ingeniería de rendimiento.

·         Desarrollo de capacidades para abordar eficazmente problemas de rendimiento.

·         Optimización de procesos para garantizar un rendimiento eficiente.

a)

SPICE (Software Process Improvement and Capability Determination)

b)

PEMM (Performance Engineering Maturity Model)

c)

TickIt

24.

·         Certificación de organizaciones en el desarrollo de software.

·         Enfoque en la calidad del proceso y la conformidad con estándares.

·         Mejora continua y mantenimiento de la certificación.

a)

SPICE (Software Process Improvement and Capability Determination)

b)

PEMM (Performance Engineering Maturity Model)

c)

TickIt

25.

·         Implementación de nuevas herramientas y plataformas tecnológicas.

·         Adopción de tecnologías emergentes para mejorar la eficiencia y la productividad.

·         Actualización y modernización de sistemas existentes.

a)

Tecnologías

b)

Arquitectura

c)

Transformación en Lote

26.

·         Diseño y planificación de la estructura fundamental de un sistema o aplicación.

·         Selección de patrones arquitectónicos que se adapten a los requisitos y restricciones.

·         Establecimiento de las bases para un desarrollo eficiente y escalable.

a)

Tecnologías

b)

Arquitectura

c)

Transformación en Lote

27.

·         Procesamiento de grandes volúmenes de datos en lotes.

·         Actualización masiva de información en sistemas existentes.

·         Migración de datos de un formato a otro de manera planificada y programada.

a)

Tecnologías

b)

Arquitectura

c)

Transformación en Lote

28.

·         Implementación de prácticas de entrega continua en el desarrollo de software.

·         Despliegue continuo de nuevas funcionalidades y mejoras.

·         Automatización de pruebas y despliegue para garantizar una entrega eficiente.

a)

Transformación Continua

b)

Transformación Interactiva

c)

Simulación Dinámica

29.

·         Desarrollo de sistemas o aplicaciones que requieren interactividad en tiempo real.

·         Iteración constante con los usuarios para ajustar y mejorar la experiencia.

·         Desarrollo ágil centrado en la retroalimentación continua.

a)

Transformación Continua

b)

Transformación Interactiva

c)

Simulación Dinámica

30.

·         Modelado y simulación de sistemas complejos para comprender su comportamiento.

·         Pruebas de escenarios en entornos virtuales antes de la implementación.

·         Diseño y análisis de sistemas dinámicos en diferentes condiciones.

a)

Transformación Continua

b)

Transformación Interactiva

c)

Simulación Dinámica

31.

·         Desarrollo de sistemas que deben responder en tiempo real a eventos específicos.

·         Aplicaciones en control de procesos, sistemas de control de vuelo, etc.

·         Garantía de latencias mínimas y respuestas rápidas.

a)

Sistemas de Tiempo Real

b)

Administración de Transacción

c)

Iterativo

32.

·         Gestión de operaciones que deben ejecutarse de manera coherente y segura.

·         Aplicaciones financieras, sistemas de reservas, transacciones bancarias, entre otros.

·         Mantenimiento de la integridad de los datos en entornos distribuidos.

a)

Sistemas de Tiempo Real

b)

Administración de Transacción

c)

Iterativo

33.

·         Desarrollo de software mediante ciclos repetitivos de planificación, desarrollo y prueba.

·         Adaptación a cambios en los requisitos a lo largo del tiempo.

·         Mejora continua a través de la retroalimentación de los usuarios..

a)

Sistemas de Tiempo Real

b)

Administración de Transacción

c)

Iterativo

34.

·         Construcción de un sistema mediante la adición gradual de nuevas funcionalidades.

·         Entrega de versiones parciales y funcionales a lo largo del tiempo.

·         Facilita la detección temprana de problemas y la adaptación a cambios.

a)

Incremental

b)

Prototipo de Requisitos

c)

Prototipo de Análisis

35.

·         Obtención de la retroalimentación del cliente sobre los requisitos del sistema.

·         Exploración y clarificación de los requisitos antes de la implementación.

·         Facilita la comunicación entre el equipo de desarrollo y el cliente.

a)

Incremental

b)

Prototipo de Requisitos

c)

Prototipo de Análisis

36.

·         Visualización y evaluación de la estructura y la lógica del sistema propuesto.

·         Identificación temprana de posibles desafíos o cambios necesarios.

·         Aclaración de la interacción entre los diferentes componentes del sistema.

a)

Incremental

b)

Prototipo de Requisitos

c)

Prototipo de Análisis

37.

·         Evaluación de la apariencia y la interfaz de usuario del sistema.

·         Comprobación de la usabilidad y la experiencia del usuario.

·         Refinamiento de la estética y la funcionalidad antes de la implementación completa.

a)

Prototipo de Diseño

b)

Prototipo de Verticales

c)

Prototipo de Factibilidad

38.

·         Desarrollo de prototipos para funcionalidades específicas de una aplicación.

·         Enfoque en una vertical del sistema para obtener una retroalimentación detallada.

·         Puede ser utilizado en sistemas grandes para mejorar iterativamente segmentos específicos.

a)

Prototipo de Diseño

b)

Prototipo de Verticales

c)

Prototipo de Factibilidad

39.

·         Evaluación de la viabilidad técnica y económica del proyecto.

·         Identificación de posibles riesgos y desafíos antes de la inversión completa.

·         Pruebas preliminares para determinar si el proyecto es realizable.

a)

Prototipo de Diseño

b)

Prototipo de Verticales

c)

Prototipo de Factibilidad

40.

·         Integración de código o componentes existentes en un nuevo proyecto.

·         Uso de bibliotecas de funciones o módulos previamente desarrollados.

·         Ahorro de tiempo y recursos al aprovechar soluciones existentes.

a)

Reutilización

b)

Consumiendo Componentes Reusables

c)

Produciendo Componentes Reusables

41.

·         Incorporación de componentes externos, como bibliotecas de terceros.

·         Integración de módulos o servicios proporcionados por otros equipos o proveedores.

·         Enfoque en la eficiencia y la calidad al utilizar componentes confiables.

a)

Reutilización

b)

Consumiendo Componentes Reusables

c)

Produciendo Componentes Reusables

42.

·         Diseño y desarrollo de módulos o bibliotecas con la intención de ser reutilizados.

·         Documentación clara y flexible para facilitar la adopción por otros desarrolladores.

·         Contribución a la creación de un repositorio de componentes reusables en la organización..

a)

Reutilización

b)

Consumiendo Componentes Reusables

c)

Produciendo Componentes Reusables

43.

·         Procedimientos sistemáticos para realizar tareas específicas de programación.

·         Estandarización de prácticas para mejorar la consistencia y la eficiencia.

·         Ejemplos incluyen métodos de clasificación, búsqueda, y algoritmos específicos.

a)

Métodos

b)

Metodologías

c)

Modelo Estático

44.

·         Enfoques sistemáticos y estructurados para el desarrollo de software.

·         Proporcionan pautas y procesos que abarcan desde la planificación hasta la implementación.

·         Ejemplos incluyen Scrum, RUP, XP, entre otros.

a)

Métodos

b)

Metodologías

c)

Modelo Estático

45.

·         Representación visual de la estructura estática de un sistema.

·         Diagramas de clases en UML que muestran las clases y sus relaciones.

·         Enfocado en la organización y las relaciones estáticas entre elementos.

a)

Métodos

b)

Metodologías

c)

Modelo Estático

46.

·         Representación visual de la interacción y el comportamiento dinámico de un sistema.

·         Diagramas de secuencia en UML que ilustran el flujo de interacción entre objetos.

·         Enfocado en eventos y cambios a lo largo del tiempo.

a)

Modelo Dinámico

b)

Metodologías Estructuradas

c)

Especificación de Procesos

47.

·         Desarrollo de sistemas con procesos lógicos bien definidos.

·         Proyectos que se benefician de un enfoque paso a paso y estructurado.

·         Sistemas donde la claridad en la especificación y el análisis es crucial.

a)

Modelo Dinámico

b)

Metodologías Estructuradas

c)

Especificación de Procesos

48.

·         Documentación detallada de cómo se deben realizar ciertos procesos o tareas.

·         Proyectos que requieren una comprensión profunda de la secuencia y los pasos de ejecución.

·         Mejora y optimización continua de los procesos operativos.

a)

Modelo Dinámico

b)

Metodologías Estructuradas

c)

Especificación de Procesos

49.

·         Desarrollo de sistemas complejos con múltiples entidades y relaciones.

·         Proyectos que requieren una gestión eficiente de la información y la terminología.

·         Mantenimiento y actualización constante de la información sobre datos utilizados en el sistema.

a)

Especificación de Procesos

b)

Diccionario de Datos

c)

Metodologías Orientadas a Objetos

50.

·         Desarrollo de sistemas donde los objetos y sus interacciones son fundamentales.

·         Proyectos que se benefician de la reutilización de código y la modularidad.

·         Sistemas con una representación natural del mundo real mediante objetos y clases.

a)

Especificación de Procesos

b)

Diccionario de Datos

c)

Metodologías Orientadas a Objetos

51.

·         Modelado de sistemas que cambian de estado en respuesta a eventos específicos.

·         Representación visual de cómo un objeto o sistema evoluciona entre diferentes estados.

·         Sistemas donde es crucial entender y visualizar los cambios de estado.

a)

Diagrama de transición de Estados

b)

Diagrama Entidad – Relación

c)

Diagrama de Clases

52.

·         Modelado de relaciones entre diferentes entidades en una base de datos.

·         Diseño de bases de datos para aplicaciones específicas.

·         Proyectos que requieren la representación clara de la estructura y relaciones de datos.

a)

Diagrama de transición de Estados

b)

Diagrama Entidad – Relación

c)

Diagrama de Clases

53.

·         Desarrollo de sistemas basados en programación orientada a objetos.

·         Representación visual de las clases y sus relaciones en el sistema.

·         Proyectos que enfatizan la estructura y la organización del código.

a)

Diagrama de transición de Estados

b)

Diagrama Entidad – Relación

c)

Diagrama de Clases

54.

·         Modelado de la interacción entre un sistema y sus actores o usuarios.

·         Diseño centrado en el usuario y la funcionalidad del sistema.

·         Documentación clara de cómo los usuarios interactúan con el sistema.

a)

Diagrama de Casos de Uso

b)

Diagrama de transición de estado

c)

Diagrama de Interacción (Diagrama de eventos)

55.

·         Visualización de cómo un objeto pasa de un estado a otro en respuesta a eventos.

·         Modelado de comportamientos específicos del sistema en diferentes situaciones.

·         Sistemas donde es crucial comprender y gestionar cambios de estado.

a)

Diagrama de Casos de Uso

b)

Diagrama de transición de estado

c)

Diagrama de Interacción (Diagrama de eventos)

56.

·         Modelado de interacciones entre diferentes objetos o componentes del sistema.

·         Diseño detallado de cómo los objetos colaboran para lograr ciertos objetivos.

·         Proyectos que se benefician de la representación visual de eventos y acciones.

a)

Diagrama de Casos de Uso

b)

Diagrama de transición de estado

c)

Diagrama de Interacción (Diagrama de eventos)

57.

·         Modelado de cómo diferentes objetos colaboran entre sí para lograr una tarea.

·         Diseño de sistemas donde la colaboración entre componentes es esencial.

·         Proyectos que requieren una representación clara de las interacciones entre objetos.

a)

Diagrama de Colaboración

b)

Diagrama de Subsistemas

c)

Diagrama de Objetos (Diagrama de Instancias)

58.

·         Diseño de sistemas complejos con subsistemas interrelacionados.

·         Representación visual de la estructura modular y jerárquica del sistema.

·         Proyectos que benefician de una organización clara y modularidad en niveles.

a)

Diagrama de Colaboración

b)

Diagrama de Subsistemas

c)

Diagrama de Objetos (Diagrama de Instancias)

59.

·         Diseño de sistemas complejos con subsistemas interrelacionados.

·         Representación visual de la estructura modular y jerárquica del sistema.

·         Proyectos que benefician de una organización clara y modularidad en niveles.

a)

Diagrama de Colaboración

b)

Diagrama de Subsistemas

c)

Diagrama de Objetos (Diagrama de Instancias)

60.

·         Modelado de cómo los datos fluyen a través de un sistema.

·         Diseño de procesos y sistemas donde la manipulación de datos es central.

·         Proyectos que benefician de una representación clara de la lógica de procesamiento de datos.

a)

Diagrama de Flujo de Datos

b)

Herramientas de modelado de sistema

c)

Herramientas de gestión de requisitos

61.

·         Diseño y modelado de sistemas complejos antes de la implementación.

·         Visualización de la arquitectura y componentes del sistema.

·         Proyectos que requieren una representación visual de la estructura y relaciones del sistema.

a)

Diagrama de Flujo de Datos

b)

Herramientas de modelado de sistema

c)

Herramientas de gestión de requisitos

62.

·         Captura, seguimiento y gestión de requisitos del proyecto.

·         Coordinación entre equipos y partes interesadas para definir y validar requisitos.

·         Proyectos que requieren una gestión eficiente de requisitos para evitar cambios y desviaciones.

a)

Diagrama de Flujo de Datos

b)

Herramientas de modelado de sistema

c)

Herramientas de gestión de requisitos

63.

·         Automatización del proceso de codificación a partir de modelos y diseños.

·         Aumento de la productividad al generar código repetitivo y estructurado.

·         Proyectos que buscan acelerar el desarrollo y minimizar errores de codificación manual.

a)

Herramientas de generación de código

b)

Herramientas de depuración y pruebas

c)

Herramientas de gestión de configuración

64.

·         Identificación y corrección de errores en el código durante el desarrollo.

·         Realización de pruebas unitarias y de integración para garantizar la calidad.

·         Proyectos que buscan asegurar la fiabilidad y el rendimiento del software.

a)

Herramientas de generación de código

b)

Herramientas de depuración y pruebas

c)

Herramientas de gestión de configuración

65.

·         Control y seguimiento de los cambios en el código y la configuración del sistema.

·         Coordinación entre desarrolladores y equipos para gestionar versiones.

·         Proyectos que requieren un control riguroso de las versiones y la configuración del software.

a)

Herramientas de generación de código

b)

Herramientas de depuración y pruebas

c)

Herramientas de gestión de configuración

66.

··         Creación de documentación técnica y de usuario para el software.

·         Mantenimiento de manuales, guías y documentación relacionada con el proyecto.

·         Proyectos que enfatizan la comunicación efectiva y la transferencia de conocimientos.

a)

Herramientas de documentación

b)

Herramientas de gestión de configuración

c)

Herramientas de gestión de proyectos

67.

·         Planificación, seguimiento y control de actividades del proyecto.

·         Coordinación de recursos, plazos y tareas para cumplir con los objetivos.

·         Proyectos que buscan una gestión eficiente para garantizar la entrega oportuna y exitosa.

a)

Herramientas de documentación

b)

Herramientas de gestión de configuración

c)

Herramientas de gestión de proyectos

68.

·         Creación de instancias u objetos concretos a partir de una clase.

·         Inicialización de objetos con valores específicos.

a)

Instanciación

b)

Atributos

c)

Identificadores

69.

·         Representación de características o propiedades de una clase.

·         Almacenamiento de información asociada a instancias de la clase.

a)

Instanciación

b)

Atributos

c)

Identificadores

70.

·         Asignación de identificadores únicos a instancias u objetos.

·         Garantía de la singularidad para facilitar la referencia y la búsqueda.

a)

Instanciación

b)

Atributos

c)

Identificadores

71.

·         Cálculo de valores basados en otros atributos.

·         Obtención de información derivada de manera automática.

a)

Atributos Derivados

b)

Restricción de Atributos

c)

Operaciones

72.

·         Imposición de reglas o condiciones sobre los valores que pueden tener los atributos.

·         Garantía de la integridad y consistencia de los datos.

a)

Atributos Derivados

b)

Restricción de Atributos

c)

Operaciones

73.

·         Representación de acciones o funciones que pueden realizar los objetos.

·         Ejecución de procedimientos o métodos asociados a una clase.

a)

Atributos Derivados

b)

Restricción de Atributos

c)

Operaciones

74.

·         Obtención de información específica de los objetos.

·         Realización de preguntas o búsquedas sobre el estado de los objetos.

a)

Consultas

b)

Accesos

c)

Métodos

75.

·         Obtención de valores de los atributos de un objeto.

·         Acceso controlado a la información de los objetos.

a)

Consultas

b)

Accesos

c)

Métodos

76.

·         Implementación de comportamientos asociados a una clase.

·         Ejecución de procedimientos específicos.

a)

Consultas

b)

Accesos

c)

Métodos

77.

·         Implementación de operaciones de manera diferente según el tipo de objeto.

·         Flexibilidad en el uso de métodos con el mismo nombre pero comportamientos distintos.

a)

Polimorfismo

b)

Parametrización

c)

Firmas

78.

·         Admisión de parámetros en operaciones o funciones.

·         Personalización del comportamiento de métodos.

a)

Polimorfismo

b)

Parametrización

c)

Firmas

79.

·         Definición de la estructura de una operación, incluyendo nombre, parámetros y tipo de retorno.

·         Especificación de la firma de un método.

a)

Polimorfismo

b)

Parametrización

c)

Firmas

80.

·         Establecimiento de relaciones entre objetos o instancias de diferentes clases.

·         Representación de conexiones o asociaciones entre entidades.

a)

Ligas

b)

Asociación

c)

Grado de Asociación

81.

·         Definición de conexiones entre clases.

·         Representación de relaciones entre tipos de objetos.

a)

Ligas

b)

Asociación

c)

Grado de Asociación

82.

·         Especificación de la cantidad de clases involucradas en una asociación.

·         Determinación del número de extremos en una relación.

a)

Ligas

b)

Asociación

c)

Grado de Asociación

83.

·         Establecimiento de una asociación entre instancias de la misma clase.

·         Representación de relaciones consigo mismo.

a)

Asociación Reflexiva

b)

Multiplicidad (Cardinalidad)

c)

Rol

84.

·         Definición de cuántos objetos pueden participar en una asociación.

·         Establecimiento de límites en la cantidad de instancias vinculadas.

a)

Asociación Reflexiva

b)

Multiplicidad (Cardinalidad)

c)

Rol

85.

·         Descripción de la función o posición que un objeto desempeña en una relación.

·         Clarificación de responsabilidades y comportamientos específicos.

a)

Asociación Reflexiva

b)

Multiplicidad (Cardinalidad)

c)

Rol

86.

·         Establecimiento de una relación en la que cada instancia en una clase está asociada a una instancia en otra clase.

·         Modelado de situaciones donde la relación es exclusiva y única.

a)

Uno-uno

b)

Uno-Muchos

c)

Muchos-Muchos

87.

·         Definición de una relación en la que una instancia en una clase puede tener múltiples asociaciones con instancias en otra clase.

·         Representación de situaciones de uno a muchos.

a)

Uno-uno

b)

Uno-Muchos

c)

Muchos-Muchos

88.

·         Establecimiento de una relación en la que múltiples instancias en una clase pueden estar asociadas con múltiples instancias en otra clase.

·         Modelado de situaciones complejas de muchos a muchos.

a)

Uno-uno

b)

Uno-Muchos

c)

Muchos-Muchos

89.

·         Especificación de que la participación en una asociación es opcional y puede ser cero o una.

·         Modelado de relaciones donde la presencia de un extremo es opcional.

a)

Multiplicidad opcional (0..1

b)

Restricciones de Ligas y Asociaciones

c)

Ensamblados: Agregación y Composición

90.

·         Imposición de condiciones o reglas sobre las relaciones y asociaciones.

·         Garantía de que las instancias se ajusten a ciertas restricciones.

a)

Multiplicidad opcional (0..1

b)

Restricciones de Ligas y Asociaciones

c)

Ensamblados: Agregación y Composición

91.

·         Representación de relaciones de todo-parte entre clases.

·         Diferenciación entre agregación (partes pueden existir independientemente) y composición (partes son parte integral del todo).

a)

Multiplicidad opcional (0..1

b)

Restricciones de Ligas y Asociaciones

c)

Ensamblados: Agregación y Composición

92.

·         Agrupamiento lógico de elementos en un sistema.

·         Organización y estructuración de componentes para facilitar la comprensión y gestión.

a)

Módulos (Paquete)

b)

Planificar la Gestión del Alcance

c)

COCOMO

93.

·         Establecimiento de un enfoque para la gestión del alcance del proyecto.

·         Definición de cómo se definirá, validará y controlará el alcance del proyecto.

a)

Módulos (Paquete)

b)

Planificar la Gestión del Alcance

c)

COCOMO

94.

·         Identificación de elementos clave que influirán en la gestión del alcance.

·         Recopilación de información relevante para desarrollar el plan de gestión del alcance.

a)

Planificar la Gestión del Alcance: Entradas

b)

Planificar la Gestión del Alcance: Herramientas y Técnicas

c)

Planificar la Gestión del Alcance: Salidas

95.

·         Utilización de métodos y enfoques para planificar la gestión del alcance.

·         Consulta a expertos y análisis de datos para tomar decisiones informadas.

a)

Planificar la Gestión del Alcance: Entradas

b)

Planificar la Gestión del Alcance: Herramientas y Técnicas

c)

Planificar la Gestión del Alcance: Salidas

96.

·         Generación de documentos y planes que guiarán la gestión del alcance.

·         Creación de un plan integral que aborde la definición, validación y control del alcance.

a)

Planificar la Gestión del Alcance: Entradas

b)

Planificar la Gestión del Alcance: Herramientas y Técnicas

c)

Planificar la Gestión del Alcance: Salidas

97.

·         Desarrollo de una estructura jerárquica que desglose el trabajo del proyecto.

·         Identificación y definición de los elementos de trabajo necesarios para lograr los objetivos del proyecto.

a)

Crear la EDT/WBS

b)

Crear la EDT/WBS: Entradas

c)

Crear la EDT/WBS: Herramientas y Técnicas

98.

·         Utilización de documentos y planes existentes para informar la creación de la EDT/WBS.

·         Consideración de factores ambientales y activos organizacionales que pueden afectar la estructura.

a)

Crear la EDT/WBS

b)

Crear la EDT/WBS: Entradas

c)

Crear la EDT/WBS: Herramientas y Técnicas

99.

·         Aplicación de técnicas de descomposición para dividir el trabajo en paquetes manejables.

·         Uso de reuniones y análisis de expertos para validar y ajustar la estructura.

a)

Crear la EDT/WBS

b)

Crear la EDT/WBS: Entradas

c)

Crear la EDT/WBS: Herramientas y Técnicas

100.

·         Generación de una estructura jerárquica visual que representa el trabajo del proyecto.

·         Documentación detallada en el diccionario de la EDT/WBS.

a)

Crear la EDT/WBS: Salidas

b)

Validar el Alcance

c)

Validar el Alcance: Entradas

101.

·         Revisión y aceptación formal de los entregables del proyecto.

·         Asegurarse de que el trabajo del proyecto cumpla con los requisitos acordados.

a)

Crear la EDT/WBS: Salidas

b)

Validar el Alcance

c)

Validar el Alcance: Entradas

102.

·         Utilización de la planificación del alcance y la estructura de desglose del trabajo para establecer criterios de aceptación.

·         Consideración de datos y documentos relacionados con el desempeño del trabajo.

a)

Crear la EDT/WBS: Salidas

b)

Validar el Alcance

c)

Validar el Alcance: Entradas