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U5Q1: Programación

Total questions: 59

Worksheet time: 34mins

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1.

Para que un programa pueda iniciarse...

a)

Es necesario introducir los bloques para programar dentro de un bloque de entrada, del bloque "al iniciar" o del bloque "por siempre".

b)

Es necesario introducir los bloques del para programar dentro de un bucle de lógica.

c)

Únicamente hay que introducir sueltos los bloques para programar.

2.

¿En cual de estos menú de bloques encontramos los bloques que sirven para iniciar un programa al pulsar un botón?

a)

b)

c)

3.

El bloque de "para siempre" hace que...

a)

Nuestro programa se realice una sola vez.

b)

Nuestro programa se repita 15 veces.

c)

Nuestro programa se repita de forma continua sin parar.

4.

Los bloques que sirven para programar los sensores de la placa se encuentran en el menú de bloques de:

a)

b)

c)

5.

Los sensores que tiene microbit para poder programar con ellos son:

a)

Sensor de movimiento, de luz, de temperatura, de sonido y brújula.

b)

Sensor de movimiento, de luz y de temperatura.

c)

Sensor de movimiento, de luz, de temperatura y de infrarrojos.

d)

Solo tiene sensor de movimiento.

6.

Los bucles sirven para ejecutar una acción un número de veces dado

a)

Verdadero

b)

Falso

7.

Los bloques de lógica sirven para...

a)

Establecer condicionales, la placa actuará cuando se cumpla o no se cumpla una condición.

b)

Establecer condicionales, la placa actuará un numero de veces determinado.

c)

Que el programa empiece a ejecutarse.

8.

Par realizar un contador en nuestra programación debemos...

a)

Utilizar el bloque contador

b)

Utilizar una variable de las que están ya creadas

c)

Crear un variable y darle el nombre de contador

9.

Al utilizar una variable para hacer un contador siempre debemos llamar a la variable antes de utilizarla, incluyendo el bloque de "establecer variable a 0".

a)

Verdadero

b)

Falso

10.

Elige la programación correcta para que: la placa muestre la frase "Hello" 4 veces con una pausa de un segundo entre cada una de ellas.

a)

b)

c)

11.

Elige la programación correcta para que: la placa reproduzca una melodía siempre que se agite.

a)

b)

c)

12.

Para usar los bloques de los sensores de la imagen ...

a)

Hay que introducirlos dentro de cualquier otro bloque

b)

Hay que introducirlos dentro de los bloques de condicional

c)

Hay que introducirlos dentro de los bloques de matemáticas o comparación

13.

Para que sirve el bloque repetir

a)

Para dar pasos necesarios

b)

Permite realizar solamente una acción de acuerdo al numero establecido

c)

Es un bloque que permite repetir varias acciones de acuerdo al numero de veces asignado

d)

Todas las anteriores

14.

Para que sirve le bloque mientras

a)

El bloque mientras solamente es repetir

b)

Es un bloque que permite realizar infinitas acciones hasta que termine

c)

Repite las instrucciones que yo mismo enumero

d)

Ninguna de las anteriores

15.

Porque es necesario la programación con "CODE.ORG"

a)

para desarrollar habilidades lógicas en la programación

b)

Solamente me permite jugar programando

c)

fácil un de uso en la programación por bloques

d)

ninguna de las anteriores

16.

¿La lógica de programación es correcta?

a)

Falso

b)

Verdadero

17.

¿La lógica de programación es correcta?

a)

Verdadero

b)

Falso

18.

¿La lógica de programación por bloques correcta?

a)

Verdadero

b)

Falso

19.

Mira el siguiente código con atención. ¿Qué sucederá cuando hagas clic en "Ejecutar"?

a)

No sucederá nada

b)

La granjera quitará la tierra mientras exista una pila, y luego se detendrá cuando la pila desaparezca.

c)

La granjera nunca dejará de quitar tierra.

d)

No lo sé.

20.

¿La lógica de programación por bloques correcta?

a)

Verdadero

b)

Falso

21.

¿La lógica de programación por bloques es correcta?

a)

Verdadero

b)

Falso

22.

¿La lógica de programación por bloques es correcta?

a)

Vedadero

b)

Falso

23.

¿La lógica de programación por bloques es correcta?

a)

Verdadero

b)

Falso

24.

Observa bien la imagen y defina cual es al bloque que corresponde

a)
b)
c)
d)
25.

¿Qué es programar?

a)

Seguir instrucciones

b)

Ejecutar órdenes

c)

Dar instrucciones

d)

No hacer nada

26.

Dentro de Scratch, en la pestaña de CODIGO, podemos encontrar

a)

Sonidos disponibles para utilizarlos en nuestros ejercicios

b)

Disfraces para nuestros Sprites

c)

Órdenes de movimiento

d)

9 categorías para programar con bloques

27.

.¿Qué puedo crear con Scratch?

a)

Historias interactivas

b)

Animaciones

c)

Juegos

d)

Todas son correctas

28.

Un programa de Scratch

a)

Solo puede empezar pulsando la tecla COMENZAR

b)

Puede comenzar pulsando la barra espaciadora exclusivamente

c)

Puede comenzar pulsando la bandera verde superior

d)

Pulsando el objeto

29.

La parte donde se muestra el objeto que estamos programando y sus distintos movimientos de acuerdo a nuestro código se denomina:

a)

Escritorio

b)

Barra de herramientas

c)

Escenario

d)

Objeto

30.

Para cambiar la apariencia de SCRATCH utilizamos:

a)

Disfraces

b)

Objetos

c)

Vestidos

d)

Telas

31.

Para mover un Objeto en Scratch hacia adelante o hacia atrás, ¿se utiliza la instrucción?

a)

Por siempre

b)

Mover 10 pasos

c)

Esperar

d)

Cambiar el disfraz a…..

32.

A qué grupo de instrucciones pertenece la instrucción REPETIR POR SIEMPRE:

a)

Movimientos

b)

Apariencia

c)

Control

d)

Sonidos

33.

Un algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema.

a)

Verdadero

b)

Falso

34.

La parte donde se programa al disfraz se llama?

a)

Paleta de bloques de programación para los objetos.

b)

Panel de acción y programas.

c)

Pestañas para editar los Objetos.

d)

controlar la rotación del disfraz en función de la del Objeto.

35.

Una variable es

a)

Es una celda o pestaña que cambia de disfraz a lo largo del tiempo

b)

Aquel elemento que mantiene constante su valor y no sirve para definir las VIDAS

c)

Aquel elemento que altera su valor a lo largo del tiempo

d)

Ninguna

36.

¿Para que sirven los bloques azules en scratch.?

a)

Movimiento

b)

Operadores

c)

Música

d)

Control

37.

¿A que grupo de bloques pertenece la siguiente imagen?

a)

Sonido

b)

Movimiento

c)

Apariencia

d)

Vídeo

38.

¿A que bloqué pertenece la siguiente imagen?

a)

Operadores

b)

Control

c)

Movimiento

d)

Eventos

39.

El animal principal de scratch es:

a)

Un perro

b)

Una vaca

c)

Un gato

d)

Un pollo

40.

Un lenguaje de programación es..

a)

Un lenguaje que sirve para describir un conjunto de acciones que deben ser ejecutadas por las máquinas.

b)

Un programa que describe un conjunto de acciones ejecutadas por máquinas.

c)

Un lenguaje con el que entendemos el funcionamiento de Internet.

41.

Un algoritmo es...

a)

Un intérprete de las instrucciones que traduce a código máquina.

b)

Una serie de pasos ordenados que nos llevan a resolver un programa.

c)

Un diagrama que muestra los flujos de información.

d)

Un lenguaje de bajo nivel no comprensible para las personas.

42.

La extensión de los archivos de Scratch es:

a)

.svg

b)

.sv2

c)

.sb2

d)

Ninguna de las anteriores es correcta

43.

En Scratch...

a)

La categoría "Eventos" incluye bloques de sensores

b)

La categoría "Eventos" incluye bloques para iniciar un programa

c)

La categoría "Eventos" incluye bloques para modificar la apariencia de los objetos

d)

No existe la categoría "Eventos"

44.

Los diagramas de flujo...

a)

Permiten representar virtualmente instrucciones.

b)

Permiten la representación gráfica de instrucciones.

c)

Permiten traducir a lenguaje de alto nivel el código máquina.

d)

Describen el conjunto de acciones que deben realizar las máquinas.

45.

En Scratch, el bloque "decir..." de la categoría "Apariencia"...

a)

Permite escribir un texto que el personaje mostrará en el programa

b)

Permite escribir un texto que moverá al personaje hacia otro fondo

c)

Permite escribir un texto que activa otro programa

d)

No existe ese bloque en Scratch

46.

La extensión de los objetos en Scratch es:

a)

.sprite2

b)

.sprite1

c)

.svg

d)

Los objetos de Scratch no tienen extensión.

47.

Los disfraces de un objeto de Scratch son...

a)

Distintos objetos con formas parecidas

b)

El mismo objeto con diferentes fondos

c)

Objetos que dibujamos desde el editor

d)

Distintas apariencias del mismo objeto

48.

El lenguaje que utilizan los equipos para comunicarse entre sí se denominan

a)

Lenguaje de alto nivel

b)

Lenguaje de programación

c)

Lenguaje máquina

d)

Scratch

49.

Scratch es:

a)

Un entorno de programación de software propietario

b)

Un entorno de programación gráfico y gratuito

c)

Un lenguaje de bajo nivel

d)

Un compilador de aplicaciones

50.

La ventana de Scratch se compone de:

a)

Área de programas, zona de lista de objetos, lista de categorías, mochila

b)

a)     Área de programas, zona de lista de de escenarios, lista de categorías, mochila

c)

a)     Área de programas, zona de lista de objetos y de escenarios, lista de categorías, mochila

d)

a)   Area de programas, zona de lista de objetos y de escenarios, paleta de bloques, escenario.

51.

Señala la frase correcta

a)

Mover es un bloque de la categoría Eventos

b)

Mover es una categoría del bloque Eventos

c)

Pensar es un bloque de la categoría Apariencia

d)

Pensar es una categoría del bloque Apariencia

52.

Los símbolos incluidos en los diagramas de flujo son

a)

principio o fin, toma de decisiones, proceso, resultado

b)

principio o fin, toma de decisiones, proceso, entrada o salida de datos

c)

Inicio, proceso, resultado, toma de decisiones

d)

Principio, resultado, proceso, entrada o salida de datos

 

53.

El escenario es el fondo que colocamos en nuestro proyecto y puede ser cambiado tantas veces queramos

a)

Verdadero

b)

Falso

54.

Si quiero enviar mi objeto hacia (Arriba), ¿Cuántos grados debo de escribir?

a)

180

b)

-90

c)

0

d)

90

55.

Scratch Acepta audio?

a)

Si

b)

No

c)

Para nada

d)

Nunca

56.

¿Qué bloque de programación te permite hacer que el murciélago diga "¡Hola Mariposa!"?

a)
b)
c)
d)
57.

¿Con qué programa puedes hacer mover al oso 10 pasos?

a)
b)
c)
d)
58.
¿Que es un Bucle?
a)
Es un bloque de código que me sirve para no repetir varias veces el mismo código.
b)
Es un bloque que sirve para hacer una condición
c)
Es un bloque que sirve para mostrar la suma de dos numeros.
59.
¿Que es un Condicional?
a)
Es bloque de codigo que se ejecuta dependiendo de una condición.
b)
Es un bloque de código que sirve para ejecutar un movimiento. 
c)
Es un código que sirve para crear variables.