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WorksheetsU5Q1: Programación
Total questions: 59
Worksheet time: 34mins
Para que un programa pueda iniciarse...
Es necesario introducir los bloques para programar dentro de un bloque de entrada, del bloque "al iniciar" o del bloque "por siempre".
Es necesario introducir los bloques del para programar dentro de un bucle de lógica.
Únicamente hay que introducir sueltos los bloques para programar.
¿En cual de estos menú de bloques encontramos los bloques que sirven para iniciar un programa al pulsar un botón?
El bloque de "para siempre" hace que...
Nuestro programa se realice una sola vez.
Nuestro programa se repita 15 veces.
Nuestro programa se repita de forma continua sin parar.
Los bloques que sirven para programar los sensores de la placa se encuentran en el menú de bloques de:
Los sensores que tiene microbit para poder programar con ellos son:
Sensor de movimiento, de luz, de temperatura, de sonido y brújula.
Sensor de movimiento, de luz y de temperatura.
Sensor de movimiento, de luz, de temperatura y de infrarrojos.
Solo tiene sensor de movimiento.
Los bucles sirven para ejecutar una acción un número de veces dado
Verdadero
Falso
Los bloques de lógica sirven para...
Establecer condicionales, la placa actuará cuando se cumpla o no se cumpla una condición.
Establecer condicionales, la placa actuará un numero de veces determinado.
Que el programa empiece a ejecutarse.
Par realizar un contador en nuestra programación debemos...
Utilizar el bloque contador
Utilizar una variable de las que están ya creadas
Crear un variable y darle el nombre de contador
Al utilizar una variable para hacer un contador siempre debemos llamar a la variable antes de utilizarla, incluyendo el bloque de "establecer variable a 0".
Verdadero
Falso
Elige la programación correcta para que: la placa muestre la frase "Hello" 4 veces con una pausa de un segundo entre cada una de ellas.
Elige la programación correcta para que: la placa reproduzca una melodía siempre que se agite.
Para usar los bloques de los sensores de la imagen ...
Hay que introducirlos dentro de cualquier otro bloque
Hay que introducirlos dentro de los bloques de condicional
Hay que introducirlos dentro de los bloques de matemáticas o comparación
Para que sirve el bloque repetir
Para dar pasos necesarios
Permite realizar solamente una acción de acuerdo al numero establecido
Es un bloque que permite repetir varias acciones de acuerdo al numero de veces asignado
Todas las anteriores
Para que sirve le bloque mientras
El bloque mientras solamente es repetir
Es un bloque que permite realizar infinitas acciones hasta que termine
Repite las instrucciones que yo mismo enumero
Ninguna de las anteriores
Porque es necesario la programación con "CODE.ORG"
para desarrollar habilidades lógicas en la programación
Solamente me permite jugar programando
fácil un de uso en la programación por bloques
ninguna de las anteriores
¿La lógica de programación es correcta?
Falso
Verdadero
¿La lógica de programación es correcta?
Verdadero
Falso
¿La lógica de programación por bloques correcta?
Verdadero
Falso
Mira el siguiente código con atención. ¿Qué sucederá cuando hagas clic en "Ejecutar"?
No sucederá nada
La granjera quitará la tierra mientras exista una pila, y luego se detendrá cuando la pila desaparezca.
La granjera nunca dejará de quitar tierra.
No lo sé.
¿La lógica de programación por bloques correcta?
Verdadero
Falso
¿La lógica de programación por bloques es correcta?
Verdadero
Falso
¿La lógica de programación por bloques es correcta?
Vedadero
Falso
¿La lógica de programación por bloques es correcta?
Verdadero
Falso
Observa bien la imagen y defina cual es al bloque que corresponde
¿Qué es programar?
Seguir instrucciones
Ejecutar órdenes
Dar instrucciones
No hacer nada
Dentro de Scratch, en la pestaña de CODIGO, podemos encontrar
Sonidos disponibles para utilizarlos en nuestros ejercicios
Disfraces para nuestros Sprites
Órdenes de movimiento
9 categorías para programar con bloques
.¿Qué puedo crear con Scratch?
Historias interactivas
Animaciones
Juegos
Todas son correctas
Un programa de Scratch
Solo puede empezar pulsando la tecla COMENZAR
Puede comenzar pulsando la barra espaciadora exclusivamente
Puede comenzar pulsando la bandera verde superior
Pulsando el objeto
La parte donde se muestra el objeto que estamos programando y sus distintos movimientos de acuerdo a nuestro código se denomina:
Escritorio
Barra de herramientas
Escenario
Objeto
Para cambiar la apariencia de SCRATCH utilizamos:
Disfraces
Objetos
Vestidos
Telas
Para mover un Objeto en Scratch hacia adelante o hacia atrás, ¿se utiliza la instrucción?
Por siempre
Mover 10 pasos
Esperar
Cambiar el disfraz a…..
A qué grupo de instrucciones pertenece la instrucción REPETIR POR SIEMPRE:
Movimientos
Apariencia
Control
Sonidos
Un algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema.
Verdadero
Falso
La parte donde se programa al disfraz se llama?
Paleta de bloques de programación para los objetos.
Panel de acción y programas.
Pestañas para editar los Objetos.
controlar la rotación del disfraz en función de la del Objeto.
Una variable es
Es una celda o pestaña que cambia de disfraz a lo largo del tiempo
Aquel elemento que mantiene constante su valor y no sirve para definir las VIDAS
Aquel elemento que altera su valor a lo largo del tiempo
Ninguna
¿Para que sirven los bloques azules en scratch.?
Movimiento
Operadores
Música
Control
¿A que grupo de bloques pertenece la siguiente imagen?
Sonido
Movimiento
Apariencia
Vídeo
¿A que bloqué pertenece la siguiente imagen?
Operadores
Control
Movimiento
Eventos
El animal principal de scratch es:
Un perro
Una vaca
Un gato
Un pollo
Un lenguaje de programación es..
Un lenguaje que sirve para describir un conjunto de acciones que deben ser ejecutadas por las máquinas.
Un programa que describe un conjunto de acciones ejecutadas por máquinas.
Un lenguaje con el que entendemos el funcionamiento de Internet.
Un algoritmo es...
Un intérprete de las instrucciones que traduce a código máquina.
Una serie de pasos ordenados que nos llevan a resolver un programa.
Un diagrama que muestra los flujos de información.
Un lenguaje de bajo nivel no comprensible para las personas.
La extensión de los archivos de Scratch es:
.svg
.sv2
.sb2
Ninguna de las anteriores es correcta
En Scratch...
La categoría "Eventos" incluye bloques de sensores
La categoría "Eventos" incluye bloques para iniciar un programa
La categoría "Eventos" incluye bloques para modificar la apariencia de los objetos
No existe la categoría "Eventos"
Los diagramas de flujo...
Permiten representar virtualmente instrucciones.
Permiten la representación gráfica de instrucciones.
Permiten traducir a lenguaje de alto nivel el código máquina.
Describen el conjunto de acciones que deben realizar las máquinas.
En Scratch, el bloque "decir..." de la categoría "Apariencia"...
Permite escribir un texto que el personaje mostrará en el programa
Permite escribir un texto que moverá al personaje hacia otro fondo
Permite escribir un texto que activa otro programa
No existe ese bloque en Scratch
La extensión de los objetos en Scratch es:
.sprite2
.sprite1
.svg
Los objetos de Scratch no tienen extensión.
Los disfraces de un objeto de Scratch son...
Distintos objetos con formas parecidas
El mismo objeto con diferentes fondos
Objetos que dibujamos desde el editor
Distintas apariencias del mismo objeto
El lenguaje que utilizan los equipos para comunicarse entre sí se denominan
Lenguaje de alto nivel
Lenguaje de programación
Lenguaje máquina
Scratch
Scratch es:
Un entorno de programación de software propietario
Un entorno de programación gráfico y gratuito
Un lenguaje de bajo nivel
Un compilador de aplicaciones
La ventana de Scratch se compone de:
Área de programas, zona de lista de objetos, lista de categorías, mochila
a) Área de programas, zona de lista de de escenarios, lista de categorías, mochila
a) Área de programas, zona de lista de objetos y de escenarios, lista de categorías, mochila
a) Area de programas, zona de lista de objetos y de escenarios, paleta de bloques, escenario.
Señala la frase correcta
Mover es un bloque de la categoría Eventos
Mover es una categoría del bloque Eventos
Pensar es un bloque de la categoría Apariencia
Pensar es una categoría del bloque Apariencia
Los símbolos incluidos en los diagramas de flujo son
principio o fin, toma de decisiones, proceso, resultado
principio o fin, toma de decisiones, proceso, entrada o salida de datos
Inicio, proceso, resultado, toma de decisiones
Principio, resultado, proceso, entrada o salida de datos
El escenario es el fondo que colocamos en nuestro proyecto y puede ser cambiado tantas veces queramos
Verdadero
Falso
Si quiero enviar mi objeto hacia (Arriba), ¿Cuántos grados debo de escribir?
180
-90
0
90
Scratch Acepta audio?
Si
No
Para nada
Nunca
¿Qué bloque de programación te permite hacer que el murciélago diga "¡Hola Mariposa!"?
¿Con qué programa puedes hacer mover al oso 10 pasos?
