wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

P5 STEAM-Coding

Total questions: 10

Worksheet time: 6mins

Name
Class
Date
1.
Apa yang dimaksud dengan praktik terbaik dalam mengajar coding?
a)
Mengajarkan coding dengan menonton video tutorial
b)
Mengajarkan coding dengan membaca buku
c)
Mengajarkan coding dengan pendekatan proyek
d)
Mengajarkan coding dengan metode pengajaran tradisional
2.

Apa saja yang termasuk proyek coding yang dapat ditampilkan di P5?

a)
Membuat aplikasi mobile
b)
Membuat website
c)
Membuat game
d)
Semua jawaban benar
3.
Aspek apa saja pada pembelajaran STEAM?
a)
Pendidikan tentang ilmu pengetahuan, teknologi, teknik, dan musik
b)
Pendidikan tentang ilmu pengetahuan, teknologi, teknik, dan bahasa
c)
Pendidikan tentang ilmu pengetahuan (sains), teknologi, teknik, seni, dan matematika
d)
Pendidikan tentang ilmu pengetahuan, teknologi, teknik, dan matematika
4.

Di antara pernyataan berikut yang kurang sesuai dengan tujuan atau pentingnya pendidikan STEAM pada peserta didik adalah ....

a)

menghilangkan batas pemisah antara subjek sains, matematika, teknologi, dan rekayasa serta menghubungkan antara pengetahuan yang didapatkan dengan masalah di kehidupan nyata

b)

turut mengembangkan kemampuan problem solving atau kemampuan dalam memecahkan permasalahan

c)

penggunaan sains, teknologi, rekayasa, seni, dan matematika dalam konteks nyata karena tuntutan kurikulum yang menghubungkan sekolah dengan dunia kerja

d)

memberi pendidik peluang untuk menunjukkan kepada peserta didik betapa konsep, prinsip, dan teknik dari STEM digunakan secara terintegrasi dalam pengembangan produk, proses, dan sistem yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari mereka

5.

Pendekatan STEAM dalam rancangan pembelajaran inovatif dapat dimaknai sebagai ...

a)

Sains dan teknologi yang ditasfirkan melalui teknik dan seni berdasarkan unsur-unsur matematis.

b)

Seni dan Teknik yang ditasfirkan melalui sains dan teknologi berdasarkan unsur-unsur matematis.

c)

Sains dan teknologi yang ditasfirkan melalui sains dan matematika berdasarkan unsur-unsur teknis.

d)

Sains dan teknik yang ditasfirkan melalui sains dan matematika berdasarkan unsur-unsur teknologi.

6.

Aplikasi pemograman yang berbasis blok untuk belajar coding

a)

Phyton

b)

Visual Basic

c)

Scratch 3.0

d)

Ms. Power Point

7.

Salah satu tujuan yang ingin dicapai dalam pembelajaran STEAM diantaranya...

a)

mengoptimalkan 4C (communication, Creativity, Critical Thinking, Collaboration)

b)

menghadapi perdagangan dunia

c)

menghadapi tantangan westernisasi

d)

mengoptimalkan 4P (product, process, person, press)

8.

Di bawah ini yang merupakan salah satu tantangan pembelajaran STEAM yang perlu diatasi yaitu:

a)

dianggap terlambat saat STEAM diterapkan di Sekolah Menengah Atas

b)

bidang teknik dan teknologi lebih disukai oleh perempuan

c)

beragamnya kompetensi abad 21 yang perlu dicapai

d)

standar pelajaran jelas tertulis di kurikulum nasional Indonesia

9.

Apa yang menjadi hambatan dalam pemahaman STEAM pada guru-guru?

a)

kurangnya pemahaman mengenai integrasi STEAM di mata pelajaran

b)

tidak ada alat peraga edukatif yang memadai

c)

STEAM hanya dapat dilakukan oleh guru senior

d)

guru tidak tertarik mempelajari hal baru karena sudah terlalu sibuk

10.

Apakah literasi dapat dimasukkan ke dalam pembelajaran STEAM?

a)

Literasi hanya untuk belajar membaca, menyampaikan suatu wacara dalam bentuk kata atau kalimat

b)

Di dalam pembelajaran STEAM sudah terintegrasi dengan literasi

c)

literasi hanya bisa menjadi topik khusus dalam pembelajaran STEAM

d)

STEAM merupakan salah satu cara guru mengajarkan membaca