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Tercer parcial -CPT III

Total questions: 25

Worksheet time: 32mins

Name
Class
Date
1.

¿Quién se interesó en un concepto que tenía sobre un dispositivo mecánico para calcular valores de funciones cuadráticas, señala la NASA?

a)

Matilda

b)

Lovelace

c)

Nist

d)

Amit

2.

Menciona el nombre del símbolo

a)

Salida de información

b)

Subprograma

c)

Conector

d)

Entrada de información

3.

Dibuja un diagrama de flujo, que explique cómo arreglar una lámpara. Primero debes comprobar si hay luz en la casa. Después comprobarás si la lámpara está conectada. Por último, comprobarás que la bombilla no está fundida. Se debe dar solución a cada una de las situaciones anteriores. Si no se da ninguna de las situaciones anteriores, llamarás al servicio de reparación.

Nota: Y que conectores debe llevar.

4.

Menciona todos los pasos para la creación de un proyecto de juego de formar parejas en Windows Forms.

4 lines
5.

Escribe el nombre del simbolo

a)

Toma de decisión

b)

Bloque

c)

Entrada de información

d)

Conector

6.

Menciona el nombre de símbolo

a)

Entrada de información

b)

Inicio o fin

c)

Acción o proceso

d)

Conector

7.

¿Cuál es el nombre del símbolo?

a)

Inicio o fin del programa

b)

Acción o proceso

c)

Conector

d)

Salida de información

8.

Menciona el nombre del símbolo

a)

Subprograma

b)

Salida de información

c)

Conector

d)

Acción o proceso

9.

¿Cuál es el nombre del símbolo?

a)

Inicio o fin del programa

b)

Acción o proceso

c)

Subprograma

d)

Conector

10.

¿Cuál es el nombre del símbolo?

a)

Acción o proceso

b)

Toma de decisión

c)

Inicio o fin del programa

d)

Conector

11.

Menciona el nombre de los 4 principales del entorno de visual studio

4 lines
12.

¿Quién es llamado el “padre de la computadora”?

a)

Amit

b)

Lord Byron

c)

Charles Babbage

d)

NIST

13.

Sólo utilizaba sumas y restas, pero podía realizar cálculos complejos e imprimir los resultados en forma de tabla

a)

La máquina de babbage

b)

NIST

c)

Algoritmo

d)

IA

14.

Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda cada uno de los atributos y operaciones de C, como si estos atributos y operaciones de C hubiesen sido definidos por la misma D.

a)

Clase

b)

Método

c)

Abstracción

d)

Herencia

15.

Algoritmo asociado a un objeto o una misma clase de objetos, cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un mensaje.

 

a)

Método

b)

Evento

c)

Atributo

d)

Estado interno

16.

Denota las características esenciales de un objeto, donde se captura su comportamiento

a)

Encapsulamiento

b)

Abstracción

c)

Polimorfismo

d)

Método

17.

Las clases no se encuentran aisladas si no se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación.

a)

Herencia

b)

Polimorfismo

c)

Principio de ocultación

d)

Modularidad

18.

Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos.

a)

Principio de ocultación

b)

Polimorfismo

c)

Método

d)

Herencia

19.

Soportado por Go, Rust, Nim y algunos otros lenguajes compilados

a)

Basado en estructuras

b)

Basado en clases

c)

Basada en prototipos

d)

Basado en objetos

20.

Es soportado en Javascript, Python y Ruby. No hay clases solo objetos.

a)

Basada en prototipos

b)

Basada en estructuras

c)

Basada en clases

d)

Basada en métodos

21.

Es la más ampliamente usada por los lenguajes de programación orientada a objetos. Por ejemplo Java, C++ y C#

a)

Basada en clases

b)

Basada en prototipos

c)

Basada en métodos

d)

Basada en estructura

22.

Permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos).

a)

Modularidad

b)

Principio de ocultación

c)

Polimorfismo

d)

Método

23.

Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre.

a)

Herencia

b)

Clase

c)

Principio de ocultación

d)

Polimorfismo

24.

significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de atracción.

a)

Herencia

b)

Encapsulamiento

c)

Modularidad

d)

Principio de ocultismo

25.

Es una especie de plantilla en la que se definen y métodos predeterminados

a)

Clase

b)

Herencia

c)

Método

d)

Abstracción