Wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Tin học

Total questions: 40

Worksheet time: 3mins

Name
Class
Date
1.

Với trường hợp nhân vật di chuyển theo đường đi là 1 tam giác đều thì góc quay của nhân vật khi đi hết 1 cạnh là?

a)

360°

b)

90°

c)

120°

d)

0°

2.

Để máy tính "hiểu" và thực hiện thuật toán thì ta cần?

a)

Điều khiển máy tính

b)

Giải mẫu cho máy tính

c)

Viết chương trình

d)

Cả 3 đáp án trên đều đúng

3.

Chương trình là

a)

Dãy các thao tác điều khiển máy tính thực hiện thuật toán

b)

Dãy các lệnh điều khiển máy tính giải thuật toán

c)

Dãy các lệnh điều khiển máy tính xử lý thuật toán

d)

Dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện thuật toán

4.

Bạn Khoa viết kịch bản mô tả hoạt động -của xe ô tô chạy trên đường như sau:

Khi xe cách hòn đá nhỏ hoèn 120 bước, xe sẽ dừng lại. Chương trình Scratch thực hiện thuật toán là?

a)

Xe khởi đọngKhoang cách hòn đá 120 bước -> nhắc ->đi 5 bước ->dừng lại

b)

Xe khởi động ->khoảng cách hòn đá 120 bước-> đi 5 bước ->nhắc ->dừng lại

c)

Xe khởi động-> đi 5 bước-> khoảng cách hòn đá 120 bước ->nhắc ->dừng lại

d)

Xe khởi động ->đi 5 bước ->nhắc-> khoảng cách hòn đá 120 bước ->nhắc ->dừng lại

5.

Thuật toán là gì?

a)

Dãy các thao tác cần thực hiện theo 1 trình tự xác định để thu được kết quả cần thiết từ những điều kiện cho trước

b)

1 thao tác cần thực hiện để thu đc kết quả cần thiết từ những điều kiện cho trước

c)

Dãy các thao tác cần thực hiện để thu được kết quả cần thiết từ những điều kiện cho trước

d)

Tất cả đều sai

6.

Để chạy chương trình và xem kết quả, ta nháy chuột vào nút

a)

b)

c)

d)

7.

Thiết kế ( Costumes) trong phần mềm Scratch là nơi?

a)

Chứa các âm thanh khác nhau của đối tượng

b)

Chứa các thiết kế, các giao diện khác nhau của đối tượng

c)

Chứa các danh mục các lệnh dùng để lập trình cho các đối tượng trong Sratch

d)

Đáp án khác

8.

Thứ tự các bước giải bài toán trên máy tính :

a)

Xác định bài toán ->viết chương trình ->mô tả thuật toán

b)

Xác định bài toán->mô tả thuật toán ->viết chương trình

c)

Mô tả thuật toán-> xác định bài toán-> viết chương trình

d)

Viết chương trình ->xác định bài toán ->mô tả thuật toán

9.

Lệnh code trong phần mềm Scratch là nơi

a)

Chứa các âm thanh khác nhau của đối tượng

b)

Chứa các thiết kế, các giao diện khác nhau của đối tượng

c)

Chứa các danh mục các lệnh dùng để lập trình cho các đối tượng trong Scratch

d)

Đáp án khác

10.

1 công việc hay 1 nhiệm vụ cần được giải quyết được gọi là:

a)

Thuật toán

b)

Chương trình

c)

Bài toán

d)

Điều kiện cho trước

11.

Mô tả thuật toán pha trà mời khách theo thứ tự

(1) tráng ấm, chén bằng nước sôi

(2) rót nước sôi vào ấm và đợi khoảng 3 đến 4 phút

(3) cho trà vào ấm

(4) rót trà ra chén để mời khách

a)

1-3-4-2

b)

1-3-2-4

c)

2-4-1-3

d)

3-4-1-2

12.

Các bước của thuật toán được thực hiện tuần tự như thế nào?

a)

Từ trên xuống

b)

Từ dưới lên

c)

Do ngươì viết quy định

d)

Tất cả đều sai

13.

Chọn phát biểu SAI

a)

việc thực hiện cả 3 bước khi giải bài toán trên máy tính là cần thiết, nhất là đối với bài toán phức tạp

b)

Xác định bài toán là xác định rõ các điều kiện cho trước và kết quả cần thu được

c)

Dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện để giải 1 bài toán được gọi là thuật toán

d)

Đối với mỗi bài toán cụ thể chúng ta chỉ có 1 thuật toán để giải bài toán đó tên máy tính

14.

Hãy cho biết kết quả thực hiện thuật toán

B1: nếu a>b , kết quả là " a lớn hơn b" và chuyển đến Bước 3

B2: nếu a<, kết quả là " a nhỏ hơn b" ;ngược lại, kết quả là "a bằng b"

a)

So sánh 2 số a và b

b)

Hoán đổi giá trị 2 biến a và b

c)

Tìm số lớn hơn trong 2 số

d)

Đáp án khác

15.

Mô tả thuật toán

a)

Liệt kê các bước thực hiện công việc

b)

Liệt kê các cách thực hiện công việc

c)

Liệt kê 1 bước thực hiện công việc

d)

Tất cả đều đúng

16.

Trong các ngôn ngữ lập trình, dữ liệu được phân loại thành những kiểu khác nhau để?

a)

Lưu trữ

b)

Áp dụng những phép toán phù hợp

c)

Cả 2 đáp án trên đều đúng

d)

Cả 2 đáp án trên đều sai

17.

Trong các ngôn ngữ lập trình thì số được phân loại thành

a)

Kiểu số nguyên và kiểu số thực

b)

Kiểu số nguyên và số tự nhiên

c)

Kiểu số thực và số tự nhiên

d)

Đáp án khác

18.

Trong các ngôn ngữ lập trình thì văn bản được phân loại thành

a)

Kí tự

b)

Xâu kí tự

c)

Kí tự và xâu kí tự

d)

Đáp án khác

19.

Trong các ngôn ngữ lập trình thì cái gì được phân loại thành kiểu logic?

a)

Kí tự

b)

Văn bản

c)

Các điều kiện hay các phép so sánh

d)

Số

20.

Ngôn ngữ lập trình Scratch bao gồm?

a)

Dữ liệu kiểu số

b)

Dữ liệu kiểu xâu kí tự

c)

Dữ kiệu kiểu logic

d)

Cả 3 đáp án đều đúng

21.

@ là dữ liệu kiểu

a)

Xâu kí tư

b)

Kí tự

c)

Logic

d)

Số

22.

7.158776 là dữ liệu kiểu

a)

Kí tự

b)

Số thập phân

c)

Số nguyên

d)

Đáp án khác

23.

89 là dữ liệu kiểu

a)

Xâu kí tự

b)

Số thập phân

c)

Số nguyên

d)

Đáp án khâc

24.

Logic là kiểu dữ liệu gồm

a)

Giá trị true

b)

Giá trị false

c)

Cả 2 đáp án đều đúng

d)

Cả 2 đáp án đều sai

25.

Blank là dữ liệu thuộc kiểu

a)

Số

b)

Logic

c)

Xâu kí tư

d)

Kí tự

26.

Mỗi kiểu dữ liệu được trang bị

a)

Một giá trị

b)

Một số phép toán

c)

Một số kí tự

d)

Đáp án khác

27.

Mỗi phép toán sẽ cho kết quả là

a)

Giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định

b)

Giá trị độc lập

c)

Giá trị thuộc các kiểu dữ liệu khác nhau

d)

Đáp án khác

28.

Xâu kí tự có phép toán nào dưới đây?

a)

So sánh bằng

b)

Làm trong số

c)

Kết hợp( join) nối các xâu kí tự để tạo ra xâu kí tự mới

d)

Đáp án khác

29.

Mỗi kiểu dữ liệu là 1 tập hợp các giá trị như thế nào?

a)

Một biến thuộc kiểu đó có thể nhận

b)

Một biến thuộc kiểu đó không thể nhận

c)

Nhiều biến thuộc kiểu đó có thể nhận

d)

Nhiều biến kiểu đó không thể nhận

30.

Trong lập trình biến được dùng để

a)

Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình

b)

Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình

c)

Lưu trữ giá trị có thay đổi trong khi thực hiện phép toán

d)

Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán

31.

Biến được nhận biết thông qua

a)

Kiểu dữ liệu

b)

Đặc điểm

c)

Tên của nó

d)

Cả 3 đáp án trên đều sai

32.

Hằng là

a)

Giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình

b)

Giá trị thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình

c)

Giá trị luôn thay đổi

d)

Đáp án khác

33.

Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng

a)

Khối lệnh chứa 1 điều kiện hay biểu thức logic

b)

Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động từ trên xuống dưới

c)

Khối lệnh" lặp cho đến khi"

d)

Cả 3 đáp án trên đều đúng

34.

Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc lặp được thể hiện bằng

a)

Khối lệnh chứa 1 điều kiện hay biểu thức logic

b)

Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động từ trên xuống dưới

c)

Khối lệnh " lặp cho đến khi"

d)

Cả 3 đáp án trên đều đúng

35.

Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc rẽ nhánh được thể hiện bằng

a)

Khối lệnh chứa 1 điều kiện hay biểu thức logic

b)

Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động từ trên xuống dưới

c)

Khối lệnh " lặp cho đến khi"

d)

Cả 3 đáp án trên đều đúng

36.

Cấu trúc tuần tự thể hiện cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo trình tự nào

a)

Từ dưới lên trên

b)

Từ phải sang trái

c)

Từ trên xuống dưới

d)

Cả 3 đáp án trên đều đúng

37.

Trong cấu trúc rẽ nhánh thì điều kiện được nhận giá trị nào

a)

Đúng

b)

Sai

c)

Đúng hay sai

d)

Đúng 1 phần

38.

Cấu trúc rẽ nhánh gồm dạng nào dưới đây

a)

Dạng khuyết

b)

Dạng đầy đủ

c)

Gồm 2 dạng: dạng khuyết và dạng đầy đủ

d)

Đáp án khác

39.

Cấu trúc lặp gồm mấy dạng

a)

4

b)

3

c)

2

d)

1

40.

Trong Scratch, biến đã trả lời có sẵn trong nhóm lệnh

a)

Số bí mật

b)

Hỏi

c)

Cảm biến

d)

Đáp án khác