wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Zbiorczy 5-6

Total questions: 94

Worksheet time: 1hrs 29mins

Name
Class
Date
1.

Aby przy starcie gry duszek zawsze był ustawiony na środku ekranu (sceny) należy użyć klocka:

a)

idź do x: 0 y: 0

b)

pomyśl środek ekranu

c)

ustaw kierunek na 0

2.
Skrypt można aktywować:
a)
tylko zieloną flagą
b)
tylko kliknięciem w duszka
c)
tylko kliknięciem w wybrany klawisz
d)
każdą z podanych wyżej opcji
3.
Co zrobi duszek po starcie programu?
a)
tylko zmieni kostium
b)
tylko przywita się
c)
pomacha zieloną flagą
d)
przywita się i zmieni kostium
4.
Aby czynność w Scratch'u była wykonana 10 razy, użyjesz bloku:
a)
zawsze
b)
powtórz 10 razy
c)
kiedy kliknięto 10 razy
d)
czekaj, aż 10 razy
5.
Bloczek NASTĘPNY KOSTIUM należy do bloków
a)
wygląd
b)
ruch
c)
pisak
d)
kontrola
6.
Do czego służy bloczek zawsze?
a)
do powtarzania bloczków wewnątrz aż do zatrzymania programu
b)
do powtarzania wszystkich bloczków
c)
do wyświetlania powiadomień
d)
do zmieniania koloru duszka
7.

Co się wydarzy gdy duszek dotknie koloru czerwonego?

a)

zmieni się tło na plansza2

b)

duszek przesunie się o -10 kroków

c)

duszek powie hello przez 2 sekundy

d)

nic się nie wydarzy

8.

Kiedy klikniemy flagę to duszek przesunie się:

a)

o 10 kroków

b)

o 20 kroków

c)

o 100 kroków

d)

o 110 kroków

9.

Jeśli chcemy aby nasz duszek zmienił kostium 10 razy to wybierzemy bloczki:

a)
b)
c)
d)
10.

Jaką figurę narysuje nasz duszek?

a)

kwadrat

b)

prostokąt

c)

trójkąt

d)

dziesięciokąt

11.

Kiedy klikniemy flagę to duszek przesunie się:

a)

o 10 kroków

b)

o 20 kroków

c)

o 100 kroków

d)

o 110 kroków

12.

Jeżeli naciśniemy na klawiaturze przycisk a, to:

a)

duszek przesunie się o 10 kroków

b)

duszek zmieni kostium

c)

duszek powie cześć

d)

duszek wykona obrót

13.

Co dany duszek zrobi?

a)

Pójdzie 10 kroków w prawo

b)

Po kliknieciu zielonej flagi zrobi 10 kroków przed siebie

c)

Pojdzie natychmiast 10 krokow przed siebie

14.

Bloczki znajdujące się na zdjęciu odnajdziesz w kategorii:

a)

wygląd

b)

wyrażenia

c)

zmienne

d)

moje bloki

15.

Blok pokazany na zdjęciu to blok:

a)

warunkowy

b)

zmienny

c)

zmieniający wygląd

d)

nie ma takiego bloku

16.

Co zrobi duszek gdy naciśniemy zieloną flagę?

a)

nic

b)

przesunie się o 10 kroków i zmieni kostium

c)

przeskoczy o 10 kroków

d)

zmieni kostium

17.

Jak nazywa się zmienna użyta w powyższym skrypcie?

a)

Punkty

b)

Moja zmienna

c)

Życie

d)

Zmienna

18.

Co się stanie jeżeli duszek dotknie niebieskiego koloru po kliknięciu zielonej flagi?

a)

odejmie się mu 1 punkt

b)

doda się mu jeden punkt

c)

zakończy się gra

d)

gra zacznie się od nowa

19.

Przedstawione bloki znajdują się w kategorii:

a)

wygląd

b)

ruch

c)

zmienne

d)

wyrażenia

20.

Pokazany skrypt można zastosować do:

a)

rozpoczęcia gry

b)

zakończenia gry

c)

dodawania życia podczas gry

d)

ujmowania życia podczas gry

21.

Co robi ten skrypt po kliknięciu zielonej flagi?

a)

Sprawdza czy życie=0 i jeżeli tak to duszek mówi GAME OVER i zatrzymują się inne skrypty duszka

b)

Sprawdza czy życie<0 i jeżeli nie to duszek mówi GAME OVER i zatrzymują się wszytkie skrypty duszka

c)

Zaczyna grę

d)

Ustawia życie na 0

22.

Chcąc chodzić duszkiem w prawo - klikając na klawiaturze strzałkę w prawo, należy zmienić skrypt numer:

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

23.

Ilustracja przedstawia zmienne, które będą użyte do stworzenia programu. Ile ich jest?

a)

4

b)

2

c)

3

d)

1

24.

O ile kroków przesunął się duszek po wykonaniu tego skryptu?

a)

150

b)

100

c)

30

d)

50

25.
Czy skrypt jest prawidłowy?
a)
tak
b)
nie, jest błąd w drugiej odpowiedzi
c)
nie, jest błąd w drugiej i czwartej odpowiedzi
d)
nie, jest błąd w drugiej i trzeciej odpowiedzi
26.

Zaznacz poprawne dokończenie zdania. Blok Zmień numer o 1 powoduje, że

a)

zmienna numer przyjmuje wartość 1

b)

zmienna numer zwiększa swoją wartość o 1.

c)

zmienna numer zmniejsza wartość o 1

d)

zmienna numer zmienia swoją nazwę na 1.

27.

Aby uruchomić projekt w Scratch-u trzeba wybrać:

a)
b)
c)
d)
28.

Aby zatrzymać program uruchomiony w Scratch-u trzeba wcisnąć:

a)
b)
c)
d)
29.

O ile kroków przesunie się duszek po naciśnięciu spacji?

a)

8

b)

10

c)

40

d)

80

30.

Pętla "ZAWSZE" jest funkcją:

a)

Powtarzającą skrypt w nieskończoność.

b)

Powtarzającą skrypt w 10 razy

c)

Wykonującą skrypt tylko 1 raz

d)

Powtarzającą skrypt w nieskończoność ale można go zatrzymać klikając na czerwony przycisk STOP.

31.

Jak zachowa się duszek?

a)

Najpierw powie Cześć i przesunie się o 20 kroków

b)

Najpierw powie Cześć , później poczeka i przesunie się o 10 kroków

c)

Najpierw powie Cześć i równocześnie przesunie się o 10 kroków

32.

Który skrypt spowoduje, że duszek zniknie przy kontakcie z kolorem czerwonym?

a)
b)
c)
33.

Na kłopoty z chodzeniem na głowie, przychodzi nam z pomocą skrypt...

a)

obróć o 45 stopni

b)

jeżeli na brzegu odbij się

c)

ustaw styl obrotu na lewo-prawo

d)

stań na nogi

34.

Którego skryptu użyjemy, aby duszek poruszał rękoma?

a)

machaj łapkami

b)

przesuń o 10 kroków

c)

następny kostium

d)

ustaw rozmiar na 100%

35.

Wciśnięcie strzałki w lewo spowoduje poruszenie duszka w:

a)

lewo

b)

w górę

c)

w prawo

36.

Wciśnięcie zielonej flagi umieści duszka:

a)

w lewym górnym rogu sceny

b)

w prawym dolnym rogu sceny

c)

zniknie ze sceny

d)

na środku sceny

37.

Kot ma dwa kostiumy. Po uruchomieniu skryptu co prawda porusza nogami (następuje zmiana kostiumów), ale bardzo szybko. Jeśli chcemy spowolnić tę zmianę, trzeba wstawić polecenie czekaj 1 s. W którym miejscu?

a)

Przed pętlą.

b)

Wewnątrz pętli.

c)

Wewnątrz pętli, ale polecenie następny kostium trzeba przenieść przed pętlę.

d)

Po pętli.

38.

Kiedy zatrzyma się skrypt naciśnięcia klawisza k?

a)

Po przejściu 10 kroków

b)

Po zmianie kostiumu.

c)

Po dojściu do brzegu.

d)

Po naciśnięciu spacji.

39.

Dlaczego kot czasem chodzi do góry nogami?

a)

Trzeba zmienić kolejność poleceń wewnątrz pętli – jeżeli na brzegu, odbij się powinno być jako pierwsze.

b)

Na końcu pętli brakuje polecenia czekaj 1 s.

c)

Trzeba ustawić kierunek na 0o.

d)

Trzeba ustawić styl obrotu lewo–prawo.

40.

Jaką wartość kąta trzeba wpisać w puste pole w skrypcie, aby krab zmienił swój zwrot zgodnie z rysunkiem?

a)

0

b)

90

c)

180

d)

45

41.

Który krab po wykonaniu swojego skryptu zajdzie dalej?

a)

Krab zielony.

b)

Krab czerwony.

c)

Przejdą tyle samo.

42.

Jaka będzie prędkość poruszającego się duszka po naciśnięciu klawisza spacji:

a)

1

b)

5

c)

Losowa z zakresu od 1 do 5

d)

Losowa z zakresu od 2 do 4

43.

Które polecenie umożliwi przypisanie zmiennej bok liczby 8?

a)
b)
c)
d)
44.

Dla jakiej wartości zmiennej punkty wartość tej zmiennej zwiększy się o 10? Wybierz właściwe odpowiedzi.

a)

78

b)

49

c)

100

d)

10

45.

Co służy do kontaktu miedzy duszkami?

a)

komunikat

b)

komunikator

c)

telefon komórkowy

d)

czat

46.

Co trzeba zrobić aby wyświetlić na ekranie wartość wprowadzonej zmiennej

a)

w poleceniu zapytaj należy użyć nazwy zmiennej

b)

w poleceniu powiedz należy użyć nazwy zmiennej

47.

Jakiego skryptu musimy użyć aby zapisać powtarzające się polecenia?

a)
b)
c)
d)
48.

Instrukcję warunkową (warunek logiczny - prawda lub fałsz) w Scratchu przedstawiamy za pomocą:

a)
b)
c)
d)
49.

Efektem działania skryptu będzie:

a)

utworzenie zmiennej typu lista o nazwie wylosowane

b)

lista o nazwie wylosowane zawierająca 10 losowo wybranych liczb większych od 10 i mniejszych od 100

c)

powtórzenie losowania 10 razy

d)

dodanie do listy wylosowanej liczby tylko wtedy, gdy będzie ona większa od 10 i mniejsza od 100

50.

W jakim celu w programie zastosowano blok "usuń wszystko z liczby"

a)

aby losować liczby

b)

aby lista wylosowanych liczb nie przekroczyła 6

c)

aby "zerować" liczbę rund w grze

d)

zastosowanie bloku jest bezcelowe

51.

Jaki warunek powinien być wpisany w puste pole w bloku "jeżeli", aby program sprawdzał, czy została wylosowana "szóstka"?

a)
b)
c)
d)
52.

Zaznacz poprawne dokończenie zdania. Blok Zmień numer o 1 powoduje, że

a)

zmienna numer przyjmuje wartość 1

b)

zmienna numer zwiększa swoją wartość o 1.

c)

zmienna numer zmniejsza wartość o 1

d)

zmienna numer zmienia swoją nazwę na 1.

53.

Wybierz poprawny opis programu:

a)

Jeśli duszek dotknie koloru jasnoniebieskiego, to przejdzie na środek sceny, a następnie zamiauczy. Jeśli nie dotknie koloru niebieskiego, to tylko zamiauczy.

b)

Jeśli duszek dotknie koloru jasnoniebieskiego, to przejdzie na środek sceny, ale nie zamiauczy.

c)

Jeśli duszek nie dotknie koloru jasnoniebieskiego, to przejdzie na środek sceny i nie zamiauczy.

54.

Co oznacza powyższy skrypt?

a)

Zmianę tła o 0.1

b)

Poruszanie duszka

c)

Zmianę kostiumu duszka co 0.1

d)

Jednorazową zmianę kostuimu

55.

Aby duszek poruszał się wolniej należy:

a)

Dodać przesuń o 10 kroków

b)

W "leć przez" wpisać mniejszą liczbę

c)

Dodać przesuń o -10 kroków

d)

W "leć przez" wpisać wiekszą liczbę

56.

Do czego służy ten bloczek?

a)

Żeby duszek latał prawo - lewo

b)

Do tego by duszek odbijał się od innych duszków

c)

Do tego aby duszek zmieniał rozmiary, gdy dotknie krawędzi

d)

Aby duszek odbijał się od krawędzi ekranu gry

57.

Tak zaprogramowany duszek będzie:

a)

Ukrywał się i później i pokazywał w losowym czasie

b)

Ukrywał się i później i pokazywał w losowym miejscu

c)

Zmieniał kostiumy co 1 lub 4 sekundy

d)

Zmieniał kostiumy raz w ciągu 4 sekund

58.

by duszek powiedział ile mamy punktów do bloczka powiedz musimy włożyć:

a)

I

b)

Połącz

c)

+

d)

Pomyśl

59.

Taki skrypt będzie wykonywał

a)

Dodanie liczby do listy w każdym wypadku

b)

Ustawienie zmiennej na 1 jeżeli czy=1

c)

Dodawanie liczb pierwszych

d)

Dodanie liczby do listy jeżeli czy=1

60.

Czy taki zapis jest prawidłowy?

a)

Tak, ponieważ każda zmienna może mieć inną wartość

b)

Nie, ponieważ zmienne na początku muszę być równe 1

c)

Nie, ponieważ nie można utworzyć tylu zmiennych

d)

Nie, ponieważ dwie zmienne są wewnątrz pętli powtórz

61.

Skrypt przedstawiony na rysunku spowoduje?

a)

Zsumowanie wszystkich liczb losowych z listy

b)

Zsumowanie liczb z listy, które są większe od zera

c)

Losowanie liczb z przedziału -10 do 0

d)

Wykonanie pewnych instrukcji losową liczbę razy

62.

Taki zapis skryptu spowoduje:

a)

Wyszukiwanie najmniejszej liczby z całej listy

b)

Wyszukiwanie największej liczby ze zmiennej losowej

c)

Uzupełnienie listy losową liczbą zmiennych

d)

Dodanie najmniejszej liczby do listy

63.

W klasie jest n uczniów. Szukamy najwyższej osoby. Ile porównań musimy wykonać aby znaleźć taką osobę?

a)

n-1 porównań

b)

n porównań

c)

n+1 porównań

d)

n/2 porównań

64.

Jaka jest różnica pomiędzy zmienną a listą w Scratchu?

a)

Zmienna może mieć kilka wartość jednocześnie

b)

Lista przechowuje więcej niż jedną zmienną

c)

Nie ma żadnych różnic pomiędzy zmienną a listą

d)

Lista jest w nowszych wersjach Scratcha

65.

Czy w Scratchu można wylosować 100 różnych cyfr i każda będzie z przedziału 1-100?

a)

Nie, nie ma takiej możliwości w Scratchu

b)

Częściowo można tak zrobić. Losowanie 100 cyfr ale mniejszy przedział 1-10

c)

Można wylosować jedynie 10 cyfr i każda z przedziału 1-100

d)

Tak, oczywiście można tak wylosować

66.

Ile porównań należy wykonać jeżeli szukanej liczby nie ma w zbiorze liczb? Ilość cyfr wynosi n (wyszukiwanie liniowe).

a)

Trzeba n-1 porównań

b)

Trzeba wykonać n porównań.

c)

Trzeba n+1 porównań

d)

Trzeba n/2 porównań

67.

Który z podanych ciągów komend jest wykorzystywany w grach?

a)
b)
c)
68.
Potocznie algorytm porównywany jest do:
a)
przepisu
b)
zadania
c)
instrukcji obsługi
d)
wytycznych
69.
Co to jest algorytm?
a)
To precyzyjny opis sposobu rozwiązania zadania 
b)
To dział informatyki 
c)
To element, z którego buduje się schematy blokowe 
d)
To warunek decydujący o kolejności wykonywania operacji
70.

O ile kroków przesunął się duszek po wykonaniu tego skryptu?

a)

150

b)

100

c)

30

d)

50

71.

Aby duszek poruszał się do tyłu o 10 kroków należy wpisać:

a)

przesuń +10

b)

przesuń o -10

c)

cofnij 10

d)

żadna odpowiedź nie jest prawidłowa

72.

Grafika przedstawia scenę gry.

Ile zmiennych zostało stworzonych w tej grze?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

Nie można tego ustalić

73.

Prezentowany skrypt pozwala na sterowanie duszkiem po scenie. W którym kierunku może poruszać się duszek?

a)

w prawo

b)

w lewo

c)

w górę

d)

w dół

74.

Czy w prezentowanym skrypcie zastosowano instrukcję warunkową?

a)

tak

b)

nie

c)

nie można tego określić

75.

Prezentowany skrypt pozwala na ruch duszka w kierunkach:

a)

góra

b)

dół

c)

lewo

d)

prawo

76.

Czy utworzony skrypt spowoduje, że duszek będzie się poruszał po scenie w sposób losowy?

a)

tak

b)

nie

c)

nie można tego określić

77.

Co spowoduje wstawienie bloku widocznego na grafice do skryptu?

a)

wyzerowanie licznika

b)

zmianę wartości licznika o 0

c)

zmianę wartości licznika o 1

d)

zakończenie skryptu

78.

Czy prezentowany bloczek (wyrażenie) może być zastosowany w bloku warunkowym? (np. w skrypcie kończącym działanie gdy)

a)

tak

b)

nie

c)

nie można tego określić

79.

Jakie działanie matematyczne wykonuje prezentowany skrypt?

a)

sumowanie

b)

odejmowanie

c)

mnożenie

d)

dzielenie

80.

Ile zmiennych wykorzystano w prezentowanym skrypcie?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

10

81.

Ile razy zastosowano blok warunkowy w prezentowanym skrypcie?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

82.

Co się stanie jeżeli duszek dotknie niebieskiego koloru po kliknięciu zielonej flagi?

a)

odejmie się mu 1 punkt

b)

doda się mu jeden punkt

c)

zakończy się gra

d)

gra zacznie się od nowa

83.

Który krab po wykonaniu swojego skryptu zajdzie dalej?

a)

Krab zielony.

b)

Krab czerwony.

c)

Przejdą tyle samo.

84.

Jaką wartość kąta trzeba wpisać w puste pole w skrypcie, aby krab zmienił swój zwrot zgodnie z rysunkiem?

a)

0

b)

90

c)

180

d)

45

85.

Jak długo duszek będzie chodził w kółko po uruchomieniu tego skryptu?

a)

1 raz

b)

2 razy

c)

Cały czas

d)

Ani razu

86.

Czym jest lista w Scratchu?

a)

Typ danych zapamiętujący jedną wartość.

b)

Instrukcja, jak wykonać zadanie krok po kroku.

c)

Typ danych, który może jednocześnie przechowywać wiele liczb.

d)

Miejsce, w którym definiuje się nowe bloki.

87.

Na czym polega algorytm znajdowania minimum lub maksimum?

a)

Na przejrzeniu wszystkich elementów zbioru i porównywaniu kolejnych wartości.

b)

Na określeniu na pierwszy rzut oka.

c)

Na porównaniu wybranych dwóch elementów zbioru.

d)

Na porównaniu dwóch ostatnich elementów zbioru.

88.

Przy której części skryptu jest stworzona lista? (zaznacz numer).

a)

12

b)

13

89.

Jeśli zastosujemy bloczek losuj od 1 do 5 i wykonamy go w pętli 4 razy, które liczby pasują do wylosowanych:

a)

1, 3, 6, 2, 5

b)

4, 5, 2, 1, 7

c)

3, 5 ,2, 1, 4

d)

2, 1, 5, 8, 3

90.

Zaznacz poprawną odpowiedź na poniższe pytanie. Jaka wartość liczbowa może być podstawiona jako zmienna los po użyciu poniższego bloku?

a)

Każda liczba całkowita z zakresu do 1 do 9.

b)

Liczba 1 lub 9.

c)

Jedna z 9 liczb całkowitych od 0 do 8.

d)

Każda liczba całkowita większa od 1 i mniejsza od 9.

91.

Zaznacz poprawne dokończenie zdania.

Działanie powyższego bloku spowoduje usunięcie

a)

trzeciego elementu z listy aaa.

b)

trzech pierwszych elementów z listy aaa.

c)

liczby 3 z listy aaa.

92.

Zmianę języka na stronie umożliwia ikona:

a)

b)

c)

d)

93.

Do czego służy blok "kiedy klawisz 'a' naciśnięty?

a)

Rozpoczęcie skryptu po klikniętu litery "r" na klawiaturze.

b)

Rozpoczęcie skryptu po klikniętu litery "a" na klawiaturze.

c)

Rozpoczęcie skryptu po kliknięciu zielonej flagi.

d)

Wydawanie dźwięków przez Duszka.

94.

Co umożliwia ten blok?

a)

Zmianę kierunku poruszania się Duszka o 90 stopni.

b)

Zmianę kierunku poruszania się Duszka o 180 stopni.

c)

Wykonanie 90 kroków przez Duszka.