Font size
WorksheetsZbiorczy 5-6
Total questions: 94
Worksheet time: 1hrs 29mins
Aby przy starcie gry duszek zawsze był ustawiony na środku ekranu (sceny) należy użyć klocka:
idź do x: 0 y: 0
pomyśl środek ekranu
ustaw kierunek na 0
Co się wydarzy gdy duszek dotknie koloru czerwonego?
zmieni się tło na plansza2
duszek przesunie się o -10 kroków
duszek powie hello przez 2 sekundy
nic się nie wydarzy
Kiedy klikniemy flagę to duszek przesunie się:
o 10 kroków
o 20 kroków
o 100 kroków
o 110 kroków
Jeśli chcemy aby nasz duszek zmienił kostium 10 razy to wybierzemy bloczki:
Jaką figurę narysuje nasz duszek?
kwadrat
prostokąt
trójkąt
dziesięciokąt
Kiedy klikniemy flagę to duszek przesunie się:
o 10 kroków
o 20 kroków
o 100 kroków
o 110 kroków
Jeżeli naciśniemy na klawiaturze przycisk a, to:
duszek przesunie się o 10 kroków
duszek zmieni kostium
duszek powie cześć
duszek wykona obrót
Co dany duszek zrobi?
Pójdzie 10 kroków w prawo
Po kliknieciu zielonej flagi zrobi 10 kroków przed siebie
Pojdzie natychmiast 10 krokow przed siebie
Bloczki znajdujące się na zdjęciu odnajdziesz w kategorii:
wygląd
wyrażenia
zmienne
moje bloki
Blok pokazany na zdjęciu to blok:
warunkowy
zmienny
zmieniający wygląd
nie ma takiego bloku
Co zrobi duszek gdy naciśniemy zieloną flagę?
nic
przesunie się o 10 kroków i zmieni kostium
przeskoczy o 10 kroków
zmieni kostium
Jak nazywa się zmienna użyta w powyższym skrypcie?
Punkty
Moja zmienna
Życie
Zmienna
Co się stanie jeżeli duszek dotknie niebieskiego koloru po kliknięciu zielonej flagi?
odejmie się mu 1 punkt
doda się mu jeden punkt
zakończy się gra
gra zacznie się od nowa
Przedstawione bloki znajdują się w kategorii:
wygląd
ruch
zmienne
wyrażenia
Pokazany skrypt można zastosować do:
rozpoczęcia gry
zakończenia gry
dodawania życia podczas gry
ujmowania życia podczas gry
Co robi ten skrypt po kliknięciu zielonej flagi?
Sprawdza czy życie=0 i jeżeli tak to duszek mówi GAME OVER i zatrzymują się inne skrypty duszka
Sprawdza czy życie<0 i jeżeli nie to duszek mówi GAME OVER i zatrzymują się wszytkie skrypty duszka
Zaczyna grę
Ustawia życie na 0
Chcąc chodzić duszkiem w prawo - klikając na klawiaturze strzałkę w prawo, należy zmienić skrypt numer:
1
2
3
4
Ilustracja przedstawia zmienne, które będą użyte do stworzenia programu. Ile ich jest?
4
2
3
1
O ile kroków przesunął się duszek po wykonaniu tego skryptu?
150
100
30
50
Zaznacz poprawne dokończenie zdania. Blok Zmień numer o 1 powoduje, że
zmienna numer przyjmuje wartość 1
zmienna numer zwiększa swoją wartość o 1.
zmienna numer zmniejsza wartość o 1
zmienna numer zmienia swoją nazwę na 1.
Aby uruchomić projekt w Scratch-u trzeba wybrać:
Aby zatrzymać program uruchomiony w Scratch-u trzeba wcisnąć:
O ile kroków przesunie się duszek po naciśnięciu spacji?
8
10
40
80
Pętla "ZAWSZE" jest funkcją:
Powtarzającą skrypt w nieskończoność.
Powtarzającą skrypt w 10 razy
Wykonującą skrypt tylko 1 raz
Powtarzającą skrypt w nieskończoność ale można go zatrzymać klikając na czerwony przycisk STOP.
Jak zachowa się duszek?
Najpierw powie Cześć i przesunie się o 20 kroków
Najpierw powie Cześć , później poczeka i przesunie się o 10 kroków
Najpierw powie Cześć i równocześnie przesunie się o 10 kroków
Który skrypt spowoduje, że duszek zniknie przy kontakcie z kolorem czerwonym?
Na kłopoty z chodzeniem na głowie, przychodzi nam z pomocą skrypt...
obróć o 45 stopni
jeżeli na brzegu odbij się
ustaw styl obrotu na lewo-prawo
stań na nogi
Którego skryptu użyjemy, aby duszek poruszał rękoma?
machaj łapkami
przesuń o 10 kroków
następny kostium
ustaw rozmiar na 100%
Wciśnięcie strzałki w lewo spowoduje poruszenie duszka w:
lewo
w górę
w prawo
Wciśnięcie zielonej flagi umieści duszka:
w lewym górnym rogu sceny
w prawym dolnym rogu sceny
zniknie ze sceny
na środku sceny
Kot ma dwa kostiumy. Po uruchomieniu skryptu co prawda porusza nogami (następuje zmiana kostiumów), ale bardzo szybko. Jeśli chcemy spowolnić tę zmianę, trzeba wstawić polecenie czekaj 1 s. W którym miejscu?
Przed pętlą.
Wewnątrz pętli.
Wewnątrz pętli, ale polecenie następny kostium trzeba przenieść przed pętlę.
Po pętli.
Kiedy zatrzyma się skrypt naciśnięcia klawisza k?
Po przejściu 10 kroków
Po zmianie kostiumu.
Po dojściu do brzegu.
Po naciśnięciu spacji.
Dlaczego kot czasem chodzi do góry nogami?
Trzeba zmienić kolejność poleceń wewnątrz pętli – jeżeli na brzegu, odbij się powinno być jako pierwsze.
Na końcu pętli brakuje polecenia czekaj 1 s.
Trzeba ustawić kierunek na 0o.
Trzeba ustawić styl obrotu lewo–prawo.
Jaką wartość kąta trzeba wpisać w puste pole w skrypcie, aby krab zmienił swój zwrot zgodnie z rysunkiem?
0
90
180
45
Który krab po wykonaniu swojego skryptu zajdzie dalej?
Krab zielony.
Krab czerwony.
Przejdą tyle samo.
Jaka będzie prędkość poruszającego się duszka po naciśnięciu klawisza spacji:
1
5
Losowa z zakresu od 1 do 5
Losowa z zakresu od 2 do 4
Które polecenie umożliwi przypisanie zmiennej bok liczby 8?
Dla jakiej wartości zmiennej punkty wartość tej zmiennej zwiększy się o 10? Wybierz właściwe odpowiedzi.
78
49
100
10
Co służy do kontaktu miedzy duszkami?
komunikat
komunikator
telefon komórkowy
czat
Co trzeba zrobić aby wyświetlić na ekranie wartość wprowadzonej zmiennej
w poleceniu zapytaj należy użyć nazwy zmiennej
w poleceniu powiedz należy użyć nazwy zmiennej
Jakiego skryptu musimy użyć aby zapisać powtarzające się polecenia?
Instrukcję warunkową (warunek logiczny - prawda lub fałsz) w Scratchu przedstawiamy za pomocą:
Efektem działania skryptu będzie:
utworzenie zmiennej typu lista o nazwie wylosowane
lista o nazwie wylosowane zawierająca 10 losowo wybranych liczb większych od 10 i mniejszych od 100
powtórzenie losowania 10 razy
dodanie do listy wylosowanej liczby tylko wtedy, gdy będzie ona większa od 10 i mniejsza od 100
W jakim celu w programie zastosowano blok "usuń wszystko z liczby"
aby losować liczby
aby lista wylosowanych liczb nie przekroczyła 6
aby "zerować" liczbę rund w grze
zastosowanie bloku jest bezcelowe
Jaki warunek powinien być wpisany w puste pole w bloku "jeżeli", aby program sprawdzał, czy została wylosowana "szóstka"?
Zaznacz poprawne dokończenie zdania. Blok Zmień numer o 1 powoduje, że
zmienna numer przyjmuje wartość 1
zmienna numer zwiększa swoją wartość o 1.
zmienna numer zmniejsza wartość o 1
zmienna numer zmienia swoją nazwę na 1.
Wybierz poprawny opis programu:
Jeśli duszek dotknie koloru jasnoniebieskiego, to przejdzie na środek sceny, a następnie zamiauczy. Jeśli nie dotknie koloru niebieskiego, to tylko zamiauczy.
Jeśli duszek dotknie koloru jasnoniebieskiego, to przejdzie na środek sceny, ale nie zamiauczy.
Jeśli duszek nie dotknie koloru jasnoniebieskiego, to przejdzie na środek sceny i nie zamiauczy.
Co oznacza powyższy skrypt?
Zmianę tła o 0.1
Poruszanie duszka
Zmianę kostiumu duszka co 0.1
Jednorazową zmianę kostuimu
Aby duszek poruszał się wolniej należy:
Dodać przesuń o 10 kroków
W "leć przez" wpisać mniejszą liczbę
Dodać przesuń o -10 kroków
W "leć przez" wpisać wiekszą liczbę
Do czego służy ten bloczek?
Żeby duszek latał prawo - lewo
Do tego by duszek odbijał się od innych duszków
Do tego aby duszek zmieniał rozmiary, gdy dotknie krawędzi
Aby duszek odbijał się od krawędzi ekranu gry
Tak zaprogramowany duszek będzie:
Ukrywał się i później i pokazywał w losowym czasie
Ukrywał się i później i pokazywał w losowym miejscu
Zmieniał kostiumy co 1 lub 4 sekundy
Zmieniał kostiumy raz w ciągu 4 sekund
by duszek powiedział ile mamy punktów do bloczka powiedz musimy włożyć:
I
Połącz
+
Pomyśl
Taki skrypt będzie wykonywał
Dodanie liczby do listy w każdym wypadku
Ustawienie zmiennej na 1 jeżeli czy=1
Dodawanie liczb pierwszych
Dodanie liczby do listy jeżeli czy=1
Czy taki zapis jest prawidłowy?
Tak, ponieważ każda zmienna może mieć inną wartość
Nie, ponieważ zmienne na początku muszę być równe 1
Nie, ponieważ nie można utworzyć tylu zmiennych
Nie, ponieważ dwie zmienne są wewnątrz pętli powtórz
Skrypt przedstawiony na rysunku spowoduje?
Zsumowanie wszystkich liczb losowych z listy
Zsumowanie liczb z listy, które są większe od zera
Losowanie liczb z przedziału -10 do 0
Wykonanie pewnych instrukcji losową liczbę razy
Taki zapis skryptu spowoduje:
Wyszukiwanie najmniejszej liczby z całej listy
Wyszukiwanie największej liczby ze zmiennej losowej
Uzupełnienie listy losową liczbą zmiennych
Dodanie najmniejszej liczby do listy
W klasie jest n uczniów. Szukamy najwyższej osoby. Ile porównań musimy wykonać aby znaleźć taką osobę?
n-1 porównań
n porównań
n+1 porównań
n/2 porównań
Jaka jest różnica pomiędzy zmienną a listą w Scratchu?
Zmienna może mieć kilka wartość jednocześnie
Lista przechowuje więcej niż jedną zmienną
Nie ma żadnych różnic pomiędzy zmienną a listą
Lista jest w nowszych wersjach Scratcha
Czy w Scratchu można wylosować 100 różnych cyfr i każda będzie z przedziału 1-100?
Nie, nie ma takiej możliwości w Scratchu
Częściowo można tak zrobić. Losowanie 100 cyfr ale mniejszy przedział 1-10
Można wylosować jedynie 10 cyfr i każda z przedziału 1-100
Tak, oczywiście można tak wylosować
Ile porównań należy wykonać jeżeli szukanej liczby nie ma w zbiorze liczb? Ilość cyfr wynosi n (wyszukiwanie liniowe).
Trzeba n-1 porównań
Trzeba wykonać n porównań.
Trzeba n+1 porównań
Trzeba n/2 porównań
Który z podanych ciągów komend jest wykorzystywany w grach?
O ile kroków przesunął się duszek po wykonaniu tego skryptu?
150
100
30
50
Aby duszek poruszał się do tyłu o 10 kroków należy wpisać:
przesuń +10
przesuń o -10
cofnij 10
żadna odpowiedź nie jest prawidłowa
Grafika przedstawia scenę gry.
Ile zmiennych zostało stworzonych w tej grze?
1
2
3
Nie można tego ustalić
Prezentowany skrypt pozwala na sterowanie duszkiem po scenie. W którym kierunku może poruszać się duszek?
w prawo
w lewo
w górę
w dół
Czy w prezentowanym skrypcie zastosowano instrukcję warunkową?
tak
nie
nie można tego określić
Prezentowany skrypt pozwala na ruch duszka w kierunkach:
góra
dół
lewo
prawo
Czy utworzony skrypt spowoduje, że duszek będzie się poruszał po scenie w sposób losowy?
tak
nie
nie można tego określić
Co spowoduje wstawienie bloku widocznego na grafice do skryptu?
wyzerowanie licznika
zmianę wartości licznika o 0
zmianę wartości licznika o 1
zakończenie skryptu
Czy prezentowany bloczek (wyrażenie) może być zastosowany w bloku warunkowym? (np. w skrypcie kończącym działanie gdy)
tak
nie
nie można tego określić
Jakie działanie matematyczne wykonuje prezentowany skrypt?
sumowanie
odejmowanie
mnożenie
dzielenie
Ile zmiennych wykorzystano w prezentowanym skrypcie?
1
2
3
10
Ile razy zastosowano blok warunkowy w prezentowanym skrypcie?
1
2
3
4
Co się stanie jeżeli duszek dotknie niebieskiego koloru po kliknięciu zielonej flagi?
odejmie się mu 1 punkt
doda się mu jeden punkt
zakończy się gra
gra zacznie się od nowa
Który krab po wykonaniu swojego skryptu zajdzie dalej?
Krab zielony.
Krab czerwony.
Przejdą tyle samo.
Jaką wartość kąta trzeba wpisać w puste pole w skrypcie, aby krab zmienił swój zwrot zgodnie z rysunkiem?
0
90
180
45
Jak długo duszek będzie chodził w kółko po uruchomieniu tego skryptu?
1 raz
2 razy
Cały czas
Ani razu
Czym jest lista w Scratchu?
Typ danych zapamiętujący jedną wartość.
Instrukcja, jak wykonać zadanie krok po kroku.
Typ danych, który może jednocześnie przechowywać wiele liczb.
Miejsce, w którym definiuje się nowe bloki.
Na czym polega algorytm znajdowania minimum lub maksimum?
Na przejrzeniu wszystkich elementów zbioru i porównywaniu kolejnych wartości.
Na określeniu na pierwszy rzut oka.
Na porównaniu wybranych dwóch elementów zbioru.
Na porównaniu dwóch ostatnich elementów zbioru.
Przy której części skryptu jest stworzona lista? (zaznacz numer).
12
13
Jeśli zastosujemy bloczek losuj od 1 do 5 i wykonamy go w pętli 4 razy, które liczby pasują do wylosowanych:
1, 3, 6, 2, 5
4, 5, 2, 1, 7
3, 5 ,2, 1, 4
2, 1, 5, 8, 3
Zaznacz poprawną odpowiedź na poniższe pytanie. Jaka wartość liczbowa może być podstawiona jako zmienna los po użyciu poniższego bloku?
Każda liczba całkowita z zakresu do 1 do 9.
Liczba 1 lub 9.
Jedna z 9 liczb całkowitych od 0 do 8.
Każda liczba całkowita większa od 1 i mniejsza od 9.
Zaznacz poprawne dokończenie zdania.
Działanie powyższego bloku spowoduje usunięcie
trzeciego elementu z listy aaa.
trzech pierwszych elementów z listy aaa.
liczby 3 z listy aaa.
Zmianę języka na stronie umożliwia ikona:
Do czego służy blok "kiedy klawisz 'a' naciśnięty?
Rozpoczęcie skryptu po klikniętu litery "r" na klawiaturze.
Rozpoczęcie skryptu po klikniętu litery "a" na klawiaturze.
Rozpoczęcie skryptu po kliknięciu zielonej flagi.
Wydawanie dźwięków przez Duszka.
Co umożliwia ten blok?
Zmianę kierunku poruszania się Duszka o 90 stopni.
Zmianę kierunku poruszania się Duszka o 180 stopni.
Wykonanie 90 kroków przez Duszka.
