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Repaso 2T Animación

Total questions: 30

Worksheet time: 15mins

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1.

¿En qué dos conceptos nos basamos para generar el realismo en la animación?

a)

Equilibrio y gravedad

b)

Gravedad y musculatura

c)

Esqueleto y musculatura

d)

Equilibrio y anatomía

2.

¿En qué partes se divide el esqueleto del cuerpo humano?

a)

Cabeza, cráneo, columna, extremidades superiores e inferiores

b)

Cabeza, columna, tórax, extremidades superiores e inferiores

c)

Tórax, cráneo, vértebras, extremidades superiores e inferiores

d)

Extremidades inferiores, exteriores, esternón, vértebras y cabeza

3.

Cuáles son los músculos que se doblan con la articulación

a)

Extensores

b)

Flexores

c)

Estriados

d)

Lisos

4.

¿Cuál de los siguientes no es un elemento fundamental para la animación del cuerpo humano?

a)

La postura alineada

b)

El tamaño de los músculos

c)

El equilibrio y la estabilidad

d)

La coordinación del cuerpo

5.

Un personaje arquetípico tiene comportamientos:

a)

Directos

b)

Contradictorios

c)

Evidentes

d)

Todos

6.

Cuál no es una de las expresiones comunes faciales

a)

Enfado

b)

Miedo

c)

Alegría

d)

Confusión

7.

¿Cómo están configurados los músculos faciales?

a)

A ambos lados de la cara

b)

Son estriados

c)

En parejas simétricas

d)

Son asimétricos

8.

Para animar un personaje qué tipo de animación se utiliza

a)

Esqueletal

b)

Morphing

c)

Ambas

d)

Ninguna

9.

Qué debe tener el documento que ayuda a crear el acting de un personaje

a)

Origen

b)

Motivaciones

c)

Historia del personaje

d)

Todas

10.

Qué se debe de hacer antes de pasar a animar un personaje

a)

Prepararlo y hacer una estructura jerarquizada

b)

Pintarlo

c)

Colocar los huesos solo

d)

Nombrar los huesos únicamente

11.

Cuántos padres puede tener un hijo

a)

Dos

b)

Uno

c)

Todos los que quiera

d)

Ninguno

12.

Cuál de las siguientes frases es uno de los principios para diseñar la jerarquía

a)

Los objetos padre se mueve menos que los hijos

b)

Los objetos hijos se mueven menos que los padres

c)

Los objetos padre se mueven igual que los objetos hijos

d)

Ninguna es correcta

13.

Para qué sirven los controladores o drivers

a)

Mover un objeto

b)

Rotar un objeto

c)

Escalar un objeto

d)

Todas

14.

Para qué podemos utilizar una restricción de animación

a)

Mover una nave en una línea

b)

Vincular un objeto a otro

c)

Ninguna

d)

Todas

15.

Cómo se llama la restricción de animación para que un objeto mire a otro

a)

Follow Path

b)

TrackTo

c)

Shrinkwrap

d)

Look to

16.

Dónde se deben editar los huesos

a)

Modo edición

b)

Modo objeto

c)

Modo pose

d)

Modo pintado de pesos

17.

En qué consisten las cinemáticas inversas

a)

Utiliza una jerarquía desde el padre hasta el hijo

b)

Utiliza una jerarquía desde el hijo hasta el padre

c)

Utiliza una jerarquía de huesos de control

d)

Son lo mismo que las FK

18.

Cómo se llama la herramienta automatizada de rigging de Blender

a)

Armature

b)

Single bone

c)

CAT

d)

Rigify

19.

Cómo animamos a un personaje con elementos externos como un arco o una pistola al costado

a)

Mediante un hueso extra

b)

Mediante animación de keyframes

c)

Mediante morphing

d)

No se puede

20.

Desde dónde se crean las cadenas de huesos de un esqueleto

a)

Primero manos, luego pies y luego cabeza

b)

De las extremidades al centro del cuerpo y finalmente de la espina dorsal a la cabeza

c)

De los hombros a las manos, de los muslos a las piernas y de la espina dorsal a la cabeza

d)

No importa el orden

21.

¿Qué debemos hacer a la hora de crear un esqueleto para que sea de forma optimizada?

a)

Utilizar la sometría

b)

Nombrar los huesos

c)

Crearlos con el punto de vista frontal y lateral del modelo

d)

Todas son correctas

22.

De qué forma nos ayuda la herramienta Rigify

a)

Crea un metarig automático a ajustar

b)

Crea un rig con controladores en base a nuestro esqueleto

c)

Incorpora un sistema de IK/FK

d)

Todas son correctas

23.

De qué color son los drivers que permiten controlar posiciones completas en el rigify

a)

Amarillo

b)

Verde

c)

Azul

d)

Rojo

24.

Qué es un ciclo

a)

Una animación que se puede reproducir en bucle

b)

Una animación con principio y final

c)

Una animación que ayuda a pasar fluidamente entre animaciones

d)

Una animación completa de un esqueleto caminando

25.

En qué consiste el trabajo del rigger

a)

Crea el rigging

b)

Combina aspectos técnicos y artísticos

c)

Utiliza los conocimientos de anatomía

d)

Todas son correctas

26.

Qué son las capas de animación

a)

Dividen las animaciones por partes del esqueleto

b)

Indican cómo mezclar las animaciones con add o multiply

c)

Mezclan las animaciones completas del esqueleto

d)

Modifican, añaden o eliminan animaciones de los esqueletos

27.

Cómo debe ser el modelo a la hora de realizar el rig de forma rápida

a)

Simétrico

b)

Grande

c)

De tamaño real

d)

En una pose clave

28.

Cómo se mueven los morphers a la hora de animar

a)

Con una interpolación lineal

b)

Con una interpolación en arco

c)

Con una rotación

d)

No se mueven

29.

Cómo se llama el proceso por el cual se asigna una malla a un esqueleto

a)

Rigging

b)

Skinning

c)

Morphing

d)

Physique

30.

Cuál de las siguientes no es una recomendación para el skinning de personas

a)

Conocer la anatomía del cuerpo humano

b)

Colocar bien los huesos

c)

Trabajar con grupos de vértices y morphing

d)

Revisar todos los movimientos del personaje