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WorksheetsRepaso 2T Animación
Total questions: 30
Worksheet time: 15mins
¿En qué dos conceptos nos basamos para generar el realismo en la animación?
Equilibrio y gravedad
Gravedad y musculatura
Esqueleto y musculatura
Equilibrio y anatomía
¿En qué partes se divide el esqueleto del cuerpo humano?
Cabeza, cráneo, columna, extremidades superiores e inferiores
Cabeza, columna, tórax, extremidades superiores e inferiores
Tórax, cráneo, vértebras, extremidades superiores e inferiores
Extremidades inferiores, exteriores, esternón, vértebras y cabeza
Cuáles son los músculos que se doblan con la articulación
Extensores
Flexores
Estriados
Lisos
¿Cuál de los siguientes no es un elemento fundamental para la animación del cuerpo humano?
La postura alineada
El tamaño de los músculos
El equilibrio y la estabilidad
La coordinación del cuerpo
Un personaje arquetípico tiene comportamientos:
Directos
Contradictorios
Evidentes
Todos
Cuál no es una de las expresiones comunes faciales
Enfado
Miedo
Alegría
Confusión
¿Cómo están configurados los músculos faciales?
A ambos lados de la cara
Son estriados
En parejas simétricas
Son asimétricos
Para animar un personaje qué tipo de animación se utiliza
Esqueletal
Morphing
Ambas
Ninguna
Qué debe tener el documento que ayuda a crear el acting de un personaje
Origen
Motivaciones
Historia del personaje
Todas
Qué se debe de hacer antes de pasar a animar un personaje
Prepararlo y hacer una estructura jerarquizada
Pintarlo
Colocar los huesos solo
Nombrar los huesos únicamente
Cuántos padres puede tener un hijo
Dos
Uno
Todos los que quiera
Ninguno
Cuál de las siguientes frases es uno de los principios para diseñar la jerarquía
Los objetos padre se mueve menos que los hijos
Los objetos hijos se mueven menos que los padres
Los objetos padre se mueven igual que los objetos hijos
Ninguna es correcta
Para qué sirven los controladores o drivers
Mover un objeto
Rotar un objeto
Escalar un objeto
Todas
Para qué podemos utilizar una restricción de animación
Mover una nave en una línea
Vincular un objeto a otro
Ninguna
Todas
Cómo se llama la restricción de animación para que un objeto mire a otro
Follow Path
TrackTo
Shrinkwrap
Look to
Dónde se deben editar los huesos
Modo edición
Modo objeto
Modo pose
Modo pintado de pesos
En qué consisten las cinemáticas inversas
Utiliza una jerarquía desde el padre hasta el hijo
Utiliza una jerarquía desde el hijo hasta el padre
Utiliza una jerarquía de huesos de control
Son lo mismo que las FK
Cómo se llama la herramienta automatizada de rigging de Blender
Armature
Single bone
CAT
Rigify
Cómo animamos a un personaje con elementos externos como un arco o una pistola al costado
Mediante un hueso extra
Mediante animación de keyframes
Mediante morphing
No se puede
Desde dónde se crean las cadenas de huesos de un esqueleto
Primero manos, luego pies y luego cabeza
De las extremidades al centro del cuerpo y finalmente de la espina dorsal a la cabeza
De los hombros a las manos, de los muslos a las piernas y de la espina dorsal a la cabeza
No importa el orden
¿Qué debemos hacer a la hora de crear un esqueleto para que sea de forma optimizada?
Utilizar la sometría
Nombrar los huesos
Crearlos con el punto de vista frontal y lateral del modelo
Todas son correctas
De qué forma nos ayuda la herramienta Rigify
Crea un metarig automático a ajustar
Crea un rig con controladores en base a nuestro esqueleto
Incorpora un sistema de IK/FK
Todas son correctas
De qué color son los drivers que permiten controlar posiciones completas en el rigify
Amarillo
Verde
Azul
Rojo
Qué es un ciclo
Una animación que se puede reproducir en bucle
Una animación con principio y final
Una animación que ayuda a pasar fluidamente entre animaciones
Una animación completa de un esqueleto caminando
En qué consiste el trabajo del rigger
Crea el rigging
Combina aspectos técnicos y artísticos
Utiliza los conocimientos de anatomía
Todas son correctas
Qué son las capas de animación
Dividen las animaciones por partes del esqueleto
Indican cómo mezclar las animaciones con add o multiply
Mezclan las animaciones completas del esqueleto
Modifican, añaden o eliminan animaciones de los esqueletos
Cómo debe ser el modelo a la hora de realizar el rig de forma rápida
Simétrico
Grande
De tamaño real
En una pose clave
Cómo se mueven los morphers a la hora de animar
Con una interpolación lineal
Con una interpolación en arco
Con una rotación
No se mueven
Cómo se llama el proceso por el cual se asigna una malla a un esqueleto
Rigging
Skinning
Morphing
Physique
Cuál de las siguientes no es una recomendación para el skinning de personas
Conocer la anatomía del cuerpo humano
Colocar bien los huesos
Trabajar con grupos de vértices y morphing
Revisar todos los movimientos del personaje
