wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Bloques programación app inventor

Total questions: 33

Worksheet time: 22mins

Name
Class
Date
1.

¿Qué es una variable?

a)

El valor que se le puede dar a un bloque que puede cambiar de forma.

b)

Un bloque que pude cambiar de función

c)

Un bloque que se repite un número variable de veces

d)

Un conjunto de letras a las que asociamos un valor que puede cambiar.

2.

¿Que es un bucle?

a)

Un bloque con forma de lazo

b)

Un bloque que aparece varias veces en el programa

c)

Una serie de instrucciones que se repiten

d)

Unas instrucciones que se ejecutan una vez, según si se cumple una condición

3.

A la vista de estos bloque...

¿Qué pasa cuando bicicleta choca con spyder2?

a)

La araña spyder2 se mueve a la parte superior de la pantalla

b)

Siempre se acaba el juego

c)

La bicicleta se hace menos ancha

d)

el ancho de Imagen1 disminuye 10 píxeles

4.

A la vista de estos bloques...

¿Como se podría mejorar el juego?

a)

Haciendo que los valores de X para spyder1, spyder2 y spyder3 sean siempre iguales.

b)

Haciendo que los valores de X para spyder1, spyder2 y spyder3 sean siempre distintos.

c)

Haciendo que los valores de X para spyder1, spyder2 y spyder3 estén separados en 3 tramos.

d)

Haciendo que los valores de X para spyder1, spyder2 y spyder3 sean siempre 0

5.

Describe lo que sucede en este OTRO juego cuando imgEnemigo1 choca con algo.

4 lines
6.

En APPinventor, el objeto que permite colocar otros objetos uno debajo de otro se llama

(a)  

7.

Para poder desplazar un spriteImagen por la pantalla es imprescindible introducirla en...

(a)  

8.

Para que en nuestra APP un suceso se lance periódicamente es necesario incluir ..

(a)  

9.

Cuál es el sistema operativo donde se ejecutan las aplicaciones creadas en App Inventor?

a)

D.O.S.

b)

Windows 8

c)

Windows 10

d)

Android

e)

MacOS

10.

¿Cuando doy clic a un botón para que ejecute una acción que bloque utilizo?

a)
b)
c)
d)
e)
11.
Es el objeto que sirve para colocar los componentes que deban mostrarse de izquierda a derecha.
a)
Disposición vertical
b)
Campo de texto
c)
Label
d)
Disposición horizontal
12.
El componente Etiqueta o Label es utilizado en App Inventor para:
a)
Entrar datos por medio del teclado.
b)
Mostrar información en forma de texto.
c)
Cifrar datos.
d)
Almacenar información de las variables.
13.

Permite poner un texto en una etiqueta

a)
b)
c)
14.

Cuál es la función de este comando

a)

Realiza una tarea según el click

b)

Comando para visualizar texto

c)

Comando para visualizar lista de datos

d)

Comando de condición, escoge dependiendo de la opción si

15.

Cuál es la función de este comando

a)

Realiza una tarea según el click

b)

Comando para visualizar texto

c)

Comando para visualizar lista de datos

d)

Comando de condición, escoge dependiendo de la opción si

16.

Cuál es la función de este comando

a)

Realiza una tarea según el click

b)

Comando para visualizar texto

c)

Comando para visualizar lista de datos

d)

Comando de condición, escoge dependiendo de la opción si

17.

Qué pasa si se oprime el boton1 de esta aplicación?

a)

Aparece el texto en la pantalla

b)

Se borra el la etiqueta 3 de la pantalla

c)

Cambia el color del texto del cuadro de texto por azul

d)

Cambia el color del texto de la etiqueta3 por azul

18.

El teléfono, conectado al ordenador mediante un cable USB. Puede ser sustituido por el Emulador.

a)

Verdadero

b)

Falso

19.

La Paleta, recoge todos los componentes con los que podemos trabajar a la hora de crear nuestras aplicaciones « botones, canvas, imágenes, sonidos »

a)

Verdadero

b)

Falso

20.

Una ventaja de App Inventor, es que ofrece varias formas de conectividad « directa o wi fi por medio del emulador »

a)

Verdadero

b)

Falso

21.

¿Cuál es el lugar donde se diseña la aplicación?

a)
b)
c)
22.

Los bloques de lógica en la imagen son:

a)

"Y" Cuando todas las condiciones se cumplen. "O" cuando solo una se cumple.

b)

"Y" Cuando todas se cumplen. "O" Tambien cuando todas se cumplen.

c)

"Y" Cuando se necesita hacer una condion

d)

"O" Para sumar valores.

23.

Estos bloques pertenecen a la categoría de:

a)

Matemática

b)

Logica

c)

Variables

d)

Control

24.

El bloque unir lo encontramos en la categoría de bloques de texto, este bloque funciona para:

a)

Separar números o texto

b)

Hacer una condicional Si-entonces-sino

c)

Unir dos o mas textos o números

d)

Subir a internet un dato

25.

Los bloques de la imagen (azules) pertenecen a :

a)

Bloques de texto

b)

Bloques de matemática

c)

Bloques de Lógica

d)

Bloques de operadores

26.

El bloque que se muestra en la imagen sirve para:

a)

conectar con el celular.

b)

Programar si-entonces-sino y una instrucción.

c)

Programar un botón con una instrucción.

d)

Programar un texto con una instrucción.

27.

El bloque que se muestra en la imagen sirve para:

a)

conectar con el celular.

b)

Programar si-entonces-sino y una instrucción.

c)

Programar un botón con una instrucción.

d)

Programar un texto con una instrucción.

28.

El bloque que se muestra en la imagen sirve para:

a)

conectar con el celular.

b)

Programar si-entonces-sino y una instrucción.

c)

Programar un botón con una instrucción.

d)

Ejecuta un comando mientras comprueba

29.

El bloque que se muestra en la imagen sirve para:

a)

conectar con el celular.

b)

Programar si-entonces-sino, entonces y una instrucción.

c)

Programar un botón con una instrucción.

d)

Ejecuta un comando mientras comprueba

30.

El bloque que se muestra en la imagen sirve para:

a)

conectar con el celular.

b)

Programar si-entonces-sino, entonces y una instrucción.

c)

Abre una pantalla nueva con el nombre seleccionado.

d)

abre una pantalla nueva

31.

El bloque que se muestra en la imagen sirve para:

a)

conectar con el celular.

b)

Programar si-entonces-sino, entonces y una instrucción.

c)

Abre una pantalla nueva con el nombre seleccionado.

d)

abre una pantalla nueva

32.

El área de bloques...

a)

Sirve para conectar con el celular.

b)

sirve para diseñar imágenes y cambiar colores de texto

c)

Sirve para poner botones

d)

Nos permite programar botones o etiquetas de texto.

33.

El área de diseño

a)

Nos permite programar la aplicación

b)

Permite diseñar colores e imágenes.

c)

Nos permite diseñar la interfaz grafica de la aplicación.

d)

Diseña propiedades