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Evaluación de Scratch P1

Total questions: 43

Worksheet time: 47mins

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1.

¿Cómo se manejan los eventos en Scratch?

a)

Los eventos en Scratch se manejan mediante la voz del usuario

b)

Los eventos en Scratch se manejan con bloques de código que responden a acciones específicas, como presionar una tecla, hacer clic en un objeto, o al inicio de un programa.

c)

Los eventos en Scratch se manejan mediante bloques de movimiento, como sumar 10 a y, cambiar x en 10, etc.

d)

Los eventos en Scratch se manejan mediante el uso de símbolos.

2.

¿Qué pasos se deben seguir para crear variables en Scratch?

a)

Los pasos para crear variables en Scratch son:

1. Abrir el proyecto en Scratch.

2. Ir a la pestaña de 'Control'.

3. Hacer clic en 'Crear variable'.

4. Asignar un nombre a la variable.

b)

1. Abrir el proyecto en Scratch. 2. Ir a la pestaña de 'Movimiento'. 3. Hacer clic en 'Crear variable'. 4. Asignar un nombre a la variable.

c)

1. Abrir el proyecto en Scratch. 2. Ir a la pestaña de 'Variables'. 3. Hacer clic en 'Crear variable'. 4. Asignar un nombre a la variable.

d)

Seleccionar la opción 'Sensores' en lugar de 'Disfraz'.

3.

¿Cuál es la función de los bucles en Scratch?

a)

Repetir un conjunto de bloques de código varias veces sin tener que copiar y pegar el mismo código una y otra vez.

b)

Crear animaciones en 3D

c)

Enviar 'mensajes' con el bloque para esta función

d)

Hacer acciones que no se repiten

4.

¿Cómo se implementan las condicionales en Scratch?

a)

Las condicionales en Scratch se implementan utilizando bloques de eventos como 'reproducir sonido' y 'silenciar'.

b)

Las condicionales en Scratch se implementan utilizando bloques de apariencia como 'cambiar color' y 'cambiar tamaño'.

c)

Las condicionales en Scratch se implementan utilizando bloques de control como 'al hacer clic en este objeto' y 'al presionar bandera verde'.

d)

Las condicionales en Scratch se implementan utilizando bloques de control como 'si-entonces' y 'si-no'.

5.

¿Qué son los mensajes de difusión y cómo se utilizan en Scratch?

a)

Los mensajes de difusión en Scratch son una forma de guardar información.

b)

Los mensajes de difusión en Scratch son una forma de comunicación entre diferentes bloques de código para enviar información o instrucciones de un bloque a otro.

c)

Los mensajes de difusión en Scratch son una forma de crear en operadores en los proyectos

d)

Los mensajes de difusión en Scratch son una forma de cambiar el idioma de la interfaz

6.

¿Qué elementos se pueden diseñar como sprites en Scratch?

a)

videos, sonidos, textos

b)

imágenes, personajes, objetos y fondos

c)

animaciones, efectos visuales, música

d)

formas geométricas, líneas, números

7.

¿Cuál es la forma correcta de agregar un evento a un sprite en Scratch?

a)

b)

c)

d)

8.

¿Qué tipo de datos se pueden almacenar en una variable en Scratch?

a)

Fechas, horarios, direcciones

b)

Cadenas de ADN, fórmulas químicas, ecuaciones matemáticas

c)

Números, texto

d)

Imágenes, videos, sonidos

9.

¿Cuál es la diferencia entre un bucle 'por siempre' y un bucle 'repetir' en Scratch?

a)

Un bucle 'para siempre' se ejecuta continuamente sin detenerse, mientras que un bucle 'repetir' ejecuta un número específico de veces antes de detenerse.

b)

Un bucle 'para siempre' y un bucle 'repetir' son lo mismo

c)

Un bucle 'repetir' se ejecuta continuamente sin detenerse

d)

Un bucle 'para siempre' se ejecuta un número específico de veces antes de detenerse

10.

¿Cómo se puede hacer que un sprite se mueva en una dirección específica en Scratch?

a)

Utilizar bloques de movimiento como 'avanzar' o 'girar' en Scratch.

b)

Usar bloques de control en Scratch.

c)

Hacer clic en el sprite para que se mueva en una dirección específica en Scratch.

d)

Usar bloques de variables y sensores en Scratch.

11.

¿Qué es un bloque 'si-entonces' y cómo se usa en Scratch?

a)

Es un bloque condicional que ejecuta un conjunto de instrucciones si se cumple una condición específica.

b)

Es un bloque de sensores que ejecuta un conjunto de instrucciones por siempre.

c)

Es un bloque condicional que modifica el fondo sin usar condiciones.

d)

Es un bloque de operadores que ejecuta un conjunto de instrucciones si se cumple una condición específica.

12.

¿Cuál es la ventaja de utilizar mensajes de difusión en Scratch?

a)

Solo se puede enviar un mensaje a un objeto por vez.

b)

Permite enviar un mensaje a múltiples objetos al mismo tiempo.

c)

Permite enviar un mensaje a un solo objeto a la vez.

d)

No es posible enviar mensajes a múltiples objetos.

13.

¿Qué herramientas proporciona Scratch para hacer que el Sprite del gato parezca que está haciendo el movimiento de caminar?

a)

Bloques de variables y sensores

b)

Bloques de construcción de Lego

c)

Bloques de Cambiar fondo y posición

d)

Bloques de Cambiar disfraz y movimiento.

14.

¿Qué sucede cuando se ejecuta el código mostrado?

a)

El objeto caminará hacia la derecha 40 pasos al presionar la tecla espacio

b)

El objeto caminará hacia la izquierda 10 pasos al presionar la tecla espacio

c)

El objeto caminará hacia la izquierda 40 pasos al presionar la tecla espacio

d)

El objeto caminará hacia la derecha 10 pasos al presionar la tecla espacio

15.

En la imagen se muestran el disfraz 1 y el 2 del gato.

¿Con cuál grupo de bloques el gato se moverá cuando el disfraz sea el #2, a un lugar aleatorio (random) y sonará su "miau", durante todo el tiempo hasta que se pare el programa?

a)

b)

c)

d)

16.
a)

ES EL PRINCIPAL EVENTO

b)

PERMITE CAMBIAR DE ESCENA

c)

PERMITE OCULTAR

d)

NINGUNA

17.
a)

SE REPITE UN PROCESO DE MANERA INFINITA

b)

SE REPITE UN PROCESO UN NÚMERO CONOCIDO DE VECES

c)

REALIZA UNA PAUSA

d)

NINGUNA

18.
a)

SE REPITE UN PROCESO DE MANERA INFINITA

b)

SE REPITE UN PROCESO UN NÚMERO CONOCIDO DE VECES

c)

REALIZA UNA PAUSA

d)

NINGUNA

19.
a)

DESPLIEGA UN TEXTO CON DETERMINADO TIEMPO

b)

DESPLIEGA UN TEXTO

c)

CAMBIA DE FIGURA AL OBJETO

d)

CAMBIA DE ESCENA

20.

Scratch Acepta audio?

a)

Si

b)

No

c)

Para nada

d)

Nunca

21.

Según la imagen:

a)

Al presionar bandera, se escuchara un sonido y cambiará de disfraz cinco veces

b)

Al tocar la bandera, cambia de disfraz cinco veces

c)

Al tocar la bandera, suena un sonido durante cinco veces

22.

¿Qué es un algoritmo de Scratch?

a)

Una regla de aprendizaje representada por el bloque de movimiento

b)

Un plugin que agregamos a las herramientas de Scratch

c)

Una opción de la programación que se agrega en tiempo real

d)

Es una secuencia ordenada de instrucciones que llevan a la solución de un determinado problema

23.

¿Cuál es la diferencia entre ambos bloques?

4 lines
24.

En un diagrama de flujo la función que tiene este bloque es:

a)

Condicional

b)

Conector

c)

Entrada de datos

d)

Proceso

25.

En la imagen hay

a)

Botón para seleccionar el fondo

b)

Menú para cambiar el idioma

c)

Botón para seleccionar personajes

26.

En la imagen hay:

a)

Botón para agregar la extensión de script LÁPIZ

b)

Botón para seleccionar el fondo

c)

Botón para agregar personajes

d)

Botón para iniciar y detener el programa

27.

En la imagen hay:

a)

Botón para agregar movimientos

b)

Botón para seleccionar el fondo

c)

Botón para agregar personajes

d)

Botón para iniciar y detener el programa

28.

¿Para que sirven los disfraces en Scratch?

a)

Para aumentar la velocidad de los personajes

b)

Para que los objetos y personajes cambien y se vean vivos

c)

Para cambiar el fondo del escenario

d)

Para ocultar y mostrar a los personajes

29.

¿Cuál de los siguientes bloques se usa para mover un objeto en Scratch?

a)

cambiar disfraz a (nombre del disfraz)

b)

ir a x: y:

c)

cuando se presione la bandera verde

d)

mostrar

30.

¿Cuál es la función del bloque "siguiente disfraz" en Scratch?

a)

Para cambiar el fondo del escenario

b)

Para cambiar la apariencia del objeto

c)

Para mover el objeto en la pantalla

d)

Para duplicar el objeto

31.

¿Cuál de los siguientes bloques permite cambiar el fondo del escenario?

a)

cambiar disfraz a (nombre del disfraz)

b)

cambiar fondo a (nombre del fondo)

c)

cambiar tamaño por 10

d)

crear clon de mí mismo

32.

¿Cuál de los siguientes bloques representa una estructura condicional?

a)

esperar 2 segundos

b)

repetir 10 veces

c)

si (condición) entonces

d)

repetir (condición) entonces

33.

¿Cuál de los siguientes bloques permite repetir instrucciones indefinidamente?

a)

esperar hasta que (condición)

b)

por siempre

c)

repetir 10 veces

d)

ir a x: y:

34.

¿Qué hace el bloque "esperar hasta que (condición)" en Scratch?

a)

Hace que el objeto espere un tiempo determinado

b)

Detiene el programa hasta que ocurra algo específico

c)

Repite una acción sin detenerse

d)

Cambia el disfraz del objeto automáticamente

35.

¿Cuál de los siguientes sensores permite detectar si un objeto está tocando otro?

a)

tocando color (color)

b)

tecla (tecla) presionada

c)

distancia a (objeto)

d)

al presionar (tecla)

36.

¿Qué tipo de datos se pueden almacenar en una variable en Scratch?

a)

Solo números

b)

Solo texto

c)

Números y texto

d)

Ninguna de las anteriores

37.

¿Cuál de los siguientes bloques permite crear una copia de un objeto durante la ejecución del programa?

a)

cambiar disfraz a (nombre del disfraz)

b)

cambiar fondo a (nombre del fondo)

c)

crear clon de (objeto)

d)

ir a x: y:

38.

¿Cuál de los siguientes bloques se usa para iniciar la ejecución de un programa en Scratch?

a)

cuando se haga clic en (objeto)

b)

cuando se presione (tecla)

c)

cuando se reciba (mensaje)

d)

Todas las anteriores

39.

¿Qué hace el siguiente código en Scratch?

cuando se presione la tecla (flecha derecha)

mover 10 pasos

a)

El objeto gira 10 grados a la derecha

b)

El objeto se mueve 10 pasos hacia la derecha

c)

El objeto cambia su disfraz

d)

El objeto desaparece

40.

¿Qué hace el siguiente código en Scratch? Código: ccuando se haga clic en la bandera verde por siempre si (tocando color rojo) entonces decir "¡Cuidado!" por 2 segundos

a)

El objeto siempre dirá "¡Cuidado!" al presionar la bandera verde

b)

El objeto dirá "¡Cuidado!" si toca el color rojo

c)

El objeto cambiará su disfraz al tocar el color rojo

d)

El objeto se eliminará si toca el color rojo

41.

¿Qué hace el siguiente código en Scratch? Código: ccuando se haga clic en la bandera verde fijar (variable "puntos") a 0 por siempre si (tocando objeto "enemigo") entonces cambiar (variable "puntos") por 1

a)

El objeto gana un punto al iniciar el programa

b)

La variable "puntos" aumenta en 1 cada vez que el objeto toca el enemigo

c)

El objeto se esconde al tocar el enemigo

d)

La variable "puntos" se mantiene en 0

42.

¿Cómo se elimina un clon en Scratch?

a)

esconder

b)

detener todos

c)

borrar este clon

d)

eliminar variable

43.

Si queremos que un objeto empiece a moverse solo cuando reciba un mensaje específico, ¿qué bloque debemos usar?

a)

cuando se presione la bandera verde

b)

cuando se reciba (mensaje)

c)

cuando se presione (tecla)

d)

cuando se haga clic en el objeto