wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

ÔN TẬP TH8 CUỐI HKII_2324

Total questions: 57

Worksheet time: 19mins

Name
Class
Date
1.

Trong phần mềm Scratch có mấy kiểu dữ liệu?

a)

4

b)

3

c)

2

d)

1

2.

Để thay đổi bố cục trang chiếu thì ta chọn lệnh:

a)

Create

b)

New

c)

Layout

d)

Sum

3.

Ta có thể tìm kiếm thêm bản mẫu bằng cách?

a)

Hình ảnh liên quan

b)

Văn bản liên quan

c)

Từ khoá liên quan

d)

Tất cả các ý trên đều đúng

4.

Sử dụng lệnh HyperLink trên dải lệnh nào để gắn siêu liên kết?

a)

A. Home

b)

B. Page Layout

c)

C. Insert

d)

D. View

5.

Màu sắc trong trang chiếu cần?

a)

Đảm bảo tính tương phản giữa màu nền và màu chữ

b)

Phối màu theo quy tắc cơ bản

c)

Cả 2 đáp án đều đúng

d)

Cả 2 đáp án đều sai

6.

Trong phần mềm Scratch, lệnh nào dùng để tạo biến số?

a)

My variable

b)

Make a Variable

c)

Make a list

d)

Make a Table

7.

Để giới thiệu một video và đưa video đó vào trang tiêu đề để mở trong khi trình chiếu thì em cần thực hiện việc nào dưới đây?

a)

Chèn vào trang chiếu một hình ảnh minh hoạ để đặt liên kết

b)

Nháy chuột chọn hình ảnh minh hoạ, chọn Insert/ Link

c)

Trong cửa sổ Link chèn đường dẫn đến video

d)

Tất cả đáp án trên đều đúng

8.

Khi tạo siêu liên kết đến một trang Web, thì địa chỉ trang Web đó được nhập vào ô nào?

a)

Existing File

b)

Place in This Document

c)

Web Page

d)

Address

9.

Để thực hiện một bước trong bản mô tả ta dùng:

a)

Dùng nhiều lệnh đơn giản từ Scratch

b)

Chỉ cần dùng hai lệnh đơn giản từ Scratch

c)

Chỉ cần dùng một lệnh đơn giản từ Scratch

d)

Ta sẽ không dùng lệnh nào

10.

Văn bản trên trang chiếu khác với văn bản trong tài liệu thông thường ở?

a)

A. Sự ngắn gọn

b)

B. Chỉ nêu ý chính

c)

C. Không nêu chi tiết

d)

D. Tất cả đáp án trên đều đúng

11.

Lệnh set…to có chức năng gì?

a)

Tăng giá trị cho biến

b)

Giảm giá trị cho biến

c)

Gán một giá trị cho biến

d)

Đổi giá trị cho biến

12.

Đâu là thành phần của biểu mẫu?

a)

Bố cục, màu sắc

b)

Phông chữ, hiệu ứng, kiểu nền

c)

Nội dung

d)

Tất cả đáp án trên đều đúng

13.

Thông tin ở tiêu đề chân trang thường là?

a)

A. Các thông tin quan trọng

b)

B. Các thông tin đặc biệt

c)

C. Các thông tin ngắn gọn

d)

D. Các thông tin mới lạ

14.

Nhập tên biến vào ô nào để đặt tên cho một biến số?

a)

Make a Variable

b)

For all sprites

c)

New variable name

d)

Name

15.

Em có thể tạo chương trình nào từ câu sau đây: " Nhân vật hưu cao cổ suy nghĩ trong 1.5 giây"

a)

Thêm nhân vật Hưu cao cổ vào sân khấu, thêm khối lệnh " chờ trong….. giây" vào Script của Hưu cao cổ với thời gian là 1.5 giây

b)

Thêm nhân vật Mèo vào sân khấu, thêm khối lệnh " chờ trong….. giây" vào Script của Hưu cao cổ với thời gian là 2 giây

c)

Thêm nhân vật Mèo vào sân khấu, thêm khối lệnh “ nói trong….. giây” vào Script của Hưu cao cổ với thời gian là 2 giây

d)

Thêm khối lệnh “ chờ trong….. giây” vào Script của Hưu cao cổ với thời gian là 1.5 giây

16.

Khi nào có thể sử dụng mô tả dưới dạng thuật toán?

a)

A. Đặc điểm của máy tính

b)

B. Các sự việc xảy ra khi động đất

c)

C. Kịch bản điều khiển một nhân vật

d)

D. Đáp án khác

17.

Lệnh nào dùng để chọn biến chung cho các nhân vật?

a)

Make a Variable

b)

For this sprite only

c)

For all sprites

d)

Sprite only

18.

Dựa trên các bước tuần tự của một thuật toán ta có thể?

a)

A. Mô tả một kịch bản

b)

B. Mô tả một chương trình

c)

C. Mô tả một đáp án

d)

D. Tất cả ý trên đều đúng

19.

Chèn ngày tháng trong trang chiếu ta chọn ô?

a)

Date and Time

b)

Slide Number

c)

Update automatically

d)

Footer

20.

Mô tả thuật toán có các bước được thực hiện tuần tự là?

a)

Một quá trình với các bước diễn ra cùng lúc

b)

Một quá trình với các bước lần lượt diễn ra, thực hiện các bước cùng lúc

c)

Một quá trình với các bước lần lượt diễn ra, thực hiện xong bước này thì thực hiện bước tiếp theo

d)

Tất cả đáp án đều đúng

21.

Khi nào những người biết sử dụng Scratch sẽ tạo được chương trình thể hiện kịch bản?

a)

A. Khi có thuật toán mẫu

b)

B. Khi có kịch bản được mô tả ở dạng đoạn văn

c)

C. Khi có kịch bản được mô tả ở một dạng thuật toán

d)

D. Đáp án khác

22.

Các lệnh thể hiện các bước thuật toán được thực hiện theo?

a)

A. Số lượng các thuật toán

b)

B. Số thứ tự các thuật toán

c)

C. Các bước của thuật toán được mô tả

d)

D. Đáp án khác

23.

Một bản mẫu bài trình chiếu bao gồm?

a)

Một hiệu ứng được thiết kế sẵn theo một mục đích cụ thể

b)

Một hình ảnh được thiết kế sẵn theo một mục đích cụ thể

c)

Một số trang chiếu được thiết kế sẵn theo một mục đích cụ thể

d)

Một số nội dung được thiết kế sẵn theo một mục đích cụ thể

24.

Các kiểu dữ liệu trong Scratch gồm?

a)

Số, logic, xâu kí tự

b)

Logic, số

c)

Số

d)

Kí tự

25.

Một bản mẫu thường có sẵn:

a)

Một kiểu bố cục

b)

Hai kiểu bố cục

c)

Ba kiểu bố cục

d)

Vài kiểu bố cục

26.

Lệnh nào dùng để tạo biến riêng cho từng nhân vật?

a)

Make a Variable

b)

For this sprite only

c)

For all sprites

d)

Sprite only

27.

Ta có thể gắn siêu liên kết cho?

a)

Một cụm từ

b)

Một hình vẽ

c)

Một hình ảnh

d)

Tất cả các ý trên đều đúng

28.

Mỗi bố cục khác nhau trong bản mẫu sẽ tương ứng với kiểu xếp các đối tượng nào?

a)

Hình ảnh

b)

Hộp văn bản

c)

Màu sắc

d)

Tất cả đáp án trên đều đúng

29.

Biến dùng để làm gì?

a)

Lưu trữ hình ảnh chương trình

b)

Lưu trữ văn bản chương trình

c)

Lưu trữ dữ liệu chương trình

d)

Lưu âm thanh chương trình

30.

Sử dụng lệnh HyperLink nhằm mục đích?

a)

A. Gắn siêu liên kết cho một đối tượng trong trang trình chiếu

b)

B. Dẫn đến địa chỉ một trang web

c)

C. Dẫn đến địa chỉ một tệp tài liệu, video trong máy tính hoặc một trang chiếu khác

d)

D. Tất cả câu trên đều đúng

31.

Khi xem một bài trình chiếu, yếu tố nào thường tạo ấn tượng tốt nhất cho em?

a)

Màu sắc, hình ảnh

b)

Hiệu ứng

c)

Nội dung

d)

Tất cả đáp án đều đúng

32.

Để gắn siêu liên kết ta chọn?

a)

Existing File or Web Page

b)

Hyperlink

c)

Place in This Document

d)

Đáp án khác

33.

Khi sử dụng các bản mẫu trình chiếu thì ta cần?

a)

Chỉnh sửa nội dung ở các hộp văn bản

b)

Thay hình ảnh phù hợp vào các vị trí tương ứng

c)

Cả 2 đáp án đều đúng

d)

Cả 2 đáp án đều sai

34.

Khi nháy chuột phải vào đối tượng đang có gắn siêu liên kết thì sẽ xuất hiện?

a)

Bảng có các lệnh để sửa đổi siêu liên kết

b)

Bảng có các lệnh để huỷ bỏ siêu liên kết

c)

Bảng chọn có các lệnh để chỉnh sửa hoặc huỷ bỏ siêu liên kết

d)

Không có hiện tượng gì xảy ra

35.

Siêu liên kết giúp người đọc?

a)

Nhanh chóng mở một tài liệu liên quan

b)

Chuyển đến một trang web khác

c)

Cả 2 đáp án trên đều đúng

d)

Cả 2 đáp án trên đều sai

36.

Trong "Trò chơi mê cung" của phần thực hành trong Bài 4: Thể hiện cấu trúc rẽ nhánh trong chương trình, 2 nhân vật trong trò chơi là 2 nhân vật nào?

a)

Robot và con bọ

b)

Robot và bức tượng

c)

Con bọ và bánh sinh nhật

d)

Bức tường và bánh sinh nhật

37.

Trong "Trò chơi mê cung" nhân vật Robot có nhiệm vụ là làm gì?

a)

Di chuyển hết mê cung

b)

Di chuyển tim con bọ

c)

Di chuyển đi tìm bánh sinh nhật trong mê cung

d)

Không có nhiệm vụ

38.

Khối lệnh stop all thuộc nhóm nào trong Scratch?

a)

Control

b)

Insert

c)

Events

d)

Sound

39.

Khối lệnh nào có tác dụng để dừng hoạt động lại?

a)

Save

b)

Control

c)

Stop all

d)

Begin

40.

Trong Scratch cấu trúc lặp khi biết trước số lần lặp là khối lệnh nào?

a)

Repeat

b)

Again

c)

Repeat all

d)

Repeat Until

41.

Câu lệnh điều kiện rẽ nhánh gồm những dạng nào?

a)

Dạng phân chia, dạng khuyết

b)

Dạng đầy đủ, dạng khuyết

c)

Dạng bổ sung, dạng khuyết

d)

Dạng kết hợp, dạng bổ sung

42.

Trong "Trò chơi mê cung" nhân vật con bọ có nhiệm vụ gì?

a)

Tạo ra mê cung

b)

Tìm bánh sinh nhật

c)

Phá giải mê cung

d)

Đưa ra câu hỏi và xử lí câu trả lời

43.

Trong Scratch cấu trúc lặp trong chương trình gồm mấy loại?

a)

3

b)

2

c)

4

d)

5

44.

Trong Scratch cấu trúc lặp khi không biết trước số lần lặp là khối lệnh nào?

a)

Repeat

b)

Again

c)

Repeat all

d)

Repeat Until

45.

Nhóm nào trong Scratch dùng để tạo các biểu thức?

a)

Space

b)

Zoom

c)

Move

d)

Operators

46.

Phép toán lấy phần dư của một phép chia là phép toán nào sau đây?

a)

Round

b)

Zoom

c)

Mod

d)

Mid

47.

Khi kịch bản điều khiển một nhân vật bị thay đổi thứ tự các bước trong thuật toán thì?

a)

Ta sẽ nhận được một kịch bản như cũ

b)

Ta sẽ nhận được một kịch bản gần giống

c)

Ta sẽ nhận một kịch bản khác

d)

Ta sẽ không nhận được kịch bản nào

48.

Phép toán join là thuộc biểu thức dữ liệu kiểu gì?

a)

Biểu thức logic

b)

Biểu thức xâu kí tự

c)

Biểu thức kiểu số

d)

Biểu thức kiểu chữ

49.

Kiểu dữ liệu logic trong Scratch gồm các biểu thức nào?

a)

And

b)

Or

c)

Not And

d)

And, or, not

50.

Phép toán Round có ý nghĩa gì?

a)

Phép toán lấy giá trị nguyên của một số

b)

Phép toán lấy giá trị tuyệt đối của một số

c)

Phép toán lấy phần dư của phép chia

d)

Phép toán làm tròn số

51.

Phép toán lấy giá trị tuyệt đối của một số là phép toán nào trong các phép toán sau?

a)

Round

b)

Mod

c)

Abs - of

d)

Sum

52.

Để kết nối các biểu thức xâu kí tự lại với nhau để tạo ra được biểu thức xâu kí tự mới dài hơn ta dùng phép toán nào?

a)

New

b)

Save

c)

Not

d)

Join

53.

Biểu thức đúng khi 2 biểu thức thành phần đều đúng là ý nghĩa của phép toán logic nào?

a)

not

b)

Or

c)

And

d)

Else

54.

Các phép toán "+, -, x, /, mod" là thuộc biểu thức dữ liệu kiểu gì?

a)

Biểu thức kiểu số

b)

Biểu thức kiểu logic

c)

Biểu thức kiểu hình học

d)

Biểu thức kiểu kí tự

55.

Lệnh say có tác dụng gì?

a)

Đưa ra màn hình tốc độ chạy được lưu trữ

b)

Đưa ra màn hình tốc độ chạy của thông tin

c)

Đưa vào màn hình tốc độ chạy trong thông tin

d)

Đưa vào màn hình tốc độ chạy được lưu trữ

56.

Trong Scratch cấu trúc lặp vô hạn lần là khối lệnh nào?

a)

Repeat

b)

Again

c)

Repeat all

d)

Forever

57.

Việc thể hiện một kịch bản có các bước kế tiếp nhau là?

a)

Thực hiện cùng một lúc các bước của thuật toán

b)

Thực hiện tuần tự các bước của thuật toán

c)

Cả 2 ý trên đều đúng

d)

Cả 2 ý trên đều sai