wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

algoritma-6

Total questions: 37

Worksheet time: 37mins

Name
Class
Date
1.

Klavyeden bilgi girişi-çıkışı yapmak için kullanılan şekil aşağıdakilerden hangisidir?

a)

b)

c)

d)

2.

Akış diyagramlarında "başla" ve "bitir" bölümü aşağıdaki şekillerden hangisi ile gösterilir?

a)

b)

c)

d)

3.

Bir problemi çözmek veya görevi yerine getirmek için adım adım listelenmiş talimatlara ne denir?

a)

Algoritma

b)

Emirler

c)

Basamaklar

d)

Adımlar

4.

Bilgisayar yazılımcıları tarafından yazılan bilgisayarın anlayacağı dilde yazılmış özel komutlara ne denir?

a)

Yazılım

b)

Şifre

c)

Kod

d)

Algoritma

5.

Resimdeki kelebeğin çiçeğe ulaşması gereken algoritma aşağıdaki şıklardan hangisinde doğru olarak verilmiştir?

a)
b)
c)
d)
6.

Uğur böceği kelebeğe gitmek istiyor, yolunu bulması için gereken algoritmayı bulmasına yardım edebilir misin?

a)
b)
c)
d)
7.

İlk biçimiyle kalmayan , yeni değerler alabilen ifade ve nesneler aşağıdakilerden hangisi ile ifade edilir?

a)

Değişken

b)

Problem

c)

Sabit

d)

Algortima

8.

Aşağıdakilerden hangisi değişkendir?

a)

Futbol maçında top sayısı

b)

Trafikteki araç sayısı

c)

Suyun kaynama sıcaklığı

d)

Basketbol maçında pota sayısı

9.

Verilen kodların hangisi, içindeki kodların hiç durmadan çalışmasını sağlar?

a)

b)

c)

d)

10.

"Önce 3 adım git. Sonra 2 saniye bekle. Daha sonra da 'Merhaba' söyle ve bu yapılanların hepsi sürekli olsun." Açıklamaya uygun kod bloğu hangisidir?

a)
b)
c)
d)
11.

B Noktasında duran bir kişi 1 adım kuzeye, 2 adım batıya, 1 adım kuzeye, 2 adım doğuya giderse hangi noktaya ulaşmış olur?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

12.

Fotoğraftaki değişken nedir?

a)

Tırmanma kulesi

b)

Salıngaç

c)

Çocuklar

d)

Bank

13.

Sınıfınızda bulunan aşağıdaki nesnelerden hangisi değişkendir?

a)

Masa

b)

Tahta

c)

Bilgisayar

d)

Tahtada yazılanlar

14.

B noktasında duran bir kişi en fazla 5 hamle kullanarak hangi noktaya ulaşamaz?

a)

Mavi Noktaya

b)

Yeşil Noktaya

c)

Kırmızı Noktaya

d)

Sarı Noktaya

15.

Resime göre Doktorun muayenehanesinde bulunanlardan hangisi değişken olur?

a)

Doktor Mehmet Bey

b)

Hastaların oturduğu koltuk

c)

Doktorun odası

d)

Gelen Hastalar

16.

Aşağıdakilerden hangisi "Kek Yapımı" ile ilgili değişkenlerden bir tanesidir?

a)

Un

b)

Şeker

c)

Kabartma Tozu

d)

Ceviz

17.

Karakterimizin sağa gitmesini istiyorsak hangi menüyü kullanırız?

a)

Görünüm

b)

Hareket

c)

Veri

d)

Ses

18.

Karakterimizin sağa gitmesini istiyorsak hangi yönde ilerlemelidir?

a)

X yönünde +

b)

X yönünde -

c)

Y yönünde +

d)

Y yönünde -

19.

Kostüm nedir?

a)

Karakterin farklı görünüşleri

b)

Bir tür hareket

c)

Ses kodları

d)

Arkaplan

20.

Kuklanın ekran sonuna değdikten sonra geri dönmesini istiyorsak hangisini kullanmalıyız?

a)
b)
c)
d)
21.

Kuklayı sürekli yürüyor gibi göstermek için hangi kod bloğunu kullanmalıyız?

a)
b)
c)
d)
22.

Ali bir basketboll oyunu yapmak istemektedir. Ali'nin eklediği değerlerden hangisi sabit değerdir?

a)

Puan durumu

b)

Seyirci sayısı

c)

Pota sayısı

d)

Kaçırılan basket sayısı

23.

Bloğunun görevi nedir?

a)

Komut bloklarını tekrarlatır.

b)

Yeşil bayrağa tıkladığında bu blok altında sıralanmış kod kümesini çalıştırır.

c)

Komutları istenen süre bekletir.

d)

Bütün kod kümelerini durdurur.

24.

Yukarıda kırmızı yuvarlak içine alınmış seçenek ne işe yarar?

a)

Sahne ekler

b)

Kod ekler

c)

Resim ekler

d)

Kukla ekler

25.

Bir karakterin bulunduğu yeri değiştirmek için X ve Y konumları değiştirilir.

Buna göre hangisi yanlıştır?

a)

X konumu değişirse sağ veya sola hareket eder.

b)

Y konumu değişirse sağ veya sola hareket eder.

c)

Y konumu değişirse yukarı veya aşağı hareket eder.

d)

X ve Y 0 olursa sahnenin tam orta noktasına gelir.

26.

Resimdeki gibi bir kod bloğu oluşturulmuştur.

Buna göre karakter kaç adım atar?

a)

5

b)

10

c)

50

d)

100

27.

Koordinat sisteminin yukarı-aşağı yani dikey olan eksenine ne denir?

a)

a

b)

x

c)

y

d)

z

28.

Koordinat sisteminin sağa-sola yani yatay olan eksenine ne denir?

a)

a

b)

x

c)

y

d)

z

29.

Kuklanın ekran sonuna değdikten sonra geri dönmesini istiyorsak hangisini kullanmalıyız?

a)
b)
c)
d)
30.

Yukarıdaki şekil akış şemalarında ne anlama gelmektedir?

a)

Karar verme merkezidir.

b)

Tekrar eden komutları belirtir.

c)

Ekran / yazıcı çıktısı.

d)

Akısı baslatır ve bitirir.

31.

Yukarıdaki akış şeması verilen algoritmaya 4 sayısı girilirse ekranda görünecek sonuç kaçtır?

a)

0

b)

4

c)

9

d)

Ekranda bir şey gözükmez

32.

1. Adım: Başla

2. Adım: a=5

3. Adım: b=7

4. Adım: Eğer a>b ise ekrana a değerini yazdır değilse ekrana b değerini yazdır

4)Bitir

Algoritmanın çıktısı ne olur?

a)

7

b)

5

c)

35

d)

12

33.

"X'i 10 değiştir" komutu karaktere ne yaptırır?

a)

Karakteri sola 10 birim götürür

b)

Karakteri sağa 10 birim götürür

c)

Karakteri aşağı 10 birim götürür

d)

Karakteri yukarı 10 birim götürür

34.

Yeşil bayrağa tıklandığında kukla kenara değmiyorsa ne olur?

a)

Hiçbir şey olmaz.

b)

Kukla rastgele bir konuma gider.

c)

Kukla merhaba der.

d)

Kukla önce rastgele bir konuma gider; sonra merhaba der.

35.

Kedi kuklasına yazılmış kodlar şekildeki gibidir. Yeşil bayrağa tıklandığında ne olur?

a)

Kedi balona değiyorsa puan 1 azalır.

b)

Balon kediye değiyorsa puan değişmez.

c)

Kedi balona değiyorsa puan 1 artar.

d)

Balon kediye değmiyorsa puan 1 artar.

36.

Kuklaya tıklandığında ne olur?

a)

Kukla merhaba der ve miyav sesi çıkarır.

b)

Kukla miyav sesi çıkarır.

c)

Kukla önce miyav sesi çıkarır ardından merhaba der.

d)

Kukla merhaba der.

37.

Yukarıdaki kod ne anlama gelir?

a)

rengine dokunur

b)

rengine dokununca gizlenir

c)

kuklaya tıklandığında yeşil renge değerse gizlenir

d)

gizlenir