wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Tin 8. ÔN tập CK2

Total questions: 46

Worksheet time: 30mins

Name
Class
Date
1.

Để di chuyển theo một hình tam giác đều, nhân vật cần?

a)
  • Quay trái 120 độ

b)
  • Di chuyển về phía trước một số bước bằng độ dải cạnh tam giác. Vi dụ, di chuyển 60 bước

c)

Tất cả đều đúng

d)

Tất cả đều sai

2.

Để mô tả thuật toán thì người ta sử dụng cách liệt kê các bước bằng?

a)

Sơ đồi khối

b)

Ngôn ngữ tự nhiên

c)

Tất cả đều sai

3.

Để máy tính "hiểu" và thực hiện thuật toán thì ta cần?

a)

Viết chương trình

b)

Giải mẫu cho máy tính

c)

Điều khiển máy tính

4.

Chương trình là?

a)

Dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện thuật toán

b)

Dãy các lệnh điều khiển máy tính giải quyết thuật toán

c)

Dãy các lệnh điều khiển máy tính xử lý thuật toán

d)

Dãy các thao tác điều khiển máy tính thực hiện thuật toán

5.

Thuật toán là gì?

a)

Dãy các thao tác cần thực hiện để thu được kết quả cần thiết từ những điều kiện cho trước.

b)

Một thao tác cần thực hiện để thu được kết quả cần thiết từ những điều kiện cho trước.

c)

Dãy các thao tác cần thực hiện theo 1 trình tự xác định để thu được kết quả cần thiết từ những điều kiện cho trước.

6.

Để chạy chương trình và xem kết quả, ta nháy chuột vào nút?

a)

b)

c)

d)

7.

Thứ tự các bước giải bài toán trên máy tính:

a)

Viết chương trình -> Xác định bài toán  -> Mô tả thuật toán

b)

Mô tả thuật toán -> Xác định bài toán -> Viết chương trình

c)

Xác định bài toán -> Mô tả thuật toán -> Viết chương trình

d)

Xác định bài toán -> Viết chương trình ->  Mô tả thuật toán

8.

1 công việc hay 1 nhiệm vụ cần được giải quyết được gọi là:

a)

Điều kiện cho trước

b)

Bài toán

c)

Chương trình

d)

Thuật toán

9.

Lệnh Code trong phần mềm Scratch là nơi?

a)

Chứa các âm thanh khác nhau của đối tượng

b)

Chứa các thiết kế, các giao diện khác nhau của đối tượng

c)

Chứa danh mục các lệnh dùng để lập trình cho các đối tượng trong Scratch

10.

Các bước của thuật toán thực hiện tuần tự như thế nào?

a)

Do người viết quy định

b)

Từ dưới lên

c)

Từ trên xuống

11.

THãy cho biết kết quả thực hiện thuật Toán:

   - B1: Nếu a >b, kết quả là ″a lớn hơn b″ và chuyển đến Bước 3

   - B2: Nếu a < b, kết quả là "a nhỏ hơn b"; ngược lại, kết quả là ″a bằng b″

   - B3: Kết thúc thuật toán

a)

So sánh hai số a và b

b)

Hoán đổi giá trị hai biến a và b

c)

Tìm số lớn hơn trong hai số

12.

Mô tả thuật toán là gì?

a)

Liệt kê một bước thực hiện công việc.

b)

Liệt kê các cách thực hiện công việc.

c)

Liệt kê các bước thực hiện công việc.

13.

Tin học trong bảng sau là dữ liệu thuộc kiểu?

a)

Hình ảnh

b)

Văn bản

c)

Kí tự

d)

Số

14.

Trong bảng sau thì 3.141592 thuộc kiểu dữ liệu?

a)

Hình ảnh

b)

Văn bản

c)

Kí tự

d)

Số

15.

Trong các ngôn ngữ lập trình thì cái gì được phân loại thành kiểu logic?

a)

Số

b)

Kí tự

c)

Văn bản

d)
  • Các điều kiện hay các phép so sánh

16.

Hằng là:

a)

Giá trị luôn thay đổi

b)

Giá trị thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình

c)

Giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình

17.

Biến được nhận biết thông qua?

a)

Tên của nó

b)

Đặc điểm 

c)

Kiểu dữ liệu

18.

Trong lập trình, biến được dùng để?

a)

Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán

b)

Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán

c)

Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình

d)

Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình

19.

Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng?

a)

Khối lệnh " lặp cho đến khi"

b)

Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động từ trên xuống dưới

c)

Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic

20.

Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc lặp được thể hiện bằng?

a)

Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic

b)

Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động từ trên xuống dưới

c)

Khối lệnh " lặp cho đến khi"

21.

Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc rẽ nhánh được thể hiện bằng?

a)

Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic

b)

Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động từ trên xuống dưới

c)

Khối lệnh " lặp cho đến khi"

22.

Cấu trúc tuần tự thể hiện cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo trình tự nào?

a)

Từ trên xuống dưới

b)

Từ phải sang trái

c)

Từ dưới lên trên

23.

Kết quả của đoạn lệnh sau là?

a)

Hình sáu cạnh

b)

Hình bốn cạnh

c)

Hình năm cạnh

d)

Hình ba cạnh

24.

Kết quả của đoạn lệnh sau là?

a)

Hình ba cạnh

b)

Hình bốn cạnh

c)

Hình năm cạnh

d)

Hình sáu cạnh

25.

Để thực hiện Thuật toán giải phương trình ax + b = 0 thì bước đầu tiên cần?

a)

Tìm số lớn hơn trong hai số

b)

Hoán đổi giá trị hai biến a và b

c)

Nhập hai số thực a và b

26.

Em có thể kiểm tra trò chơi mà mình đã tạo hoạt động có tốt không bằng cách?

a)

Hỏi thầy cô giáo

b)

Tham khảo các bài khác

c)

Xem chương trình chạy đúng với kịch bản hay không

27.

Việc chạy thử chương trình để kiểm tra nhằm ?

a)

Phát hiện những tình huống bất thường khi chạy chương trình

b)

Cho chương trình hoạt động

c)

Thử nhiệm chương trình

28.

Lỗi cú pháp xảy ra khi?

a)

Lệnh sai thứ tự

b)

Các câu lệnh trong chương trình tuy viết đúng cú pháp nhưng thực hiện không đúng kịch bản

c)

Lệnh viết sai so với quy tắc của ngôn ngữ lập trình làm cho chương trình không hoạt động

29.

Ngôn ngữ nào hạn chế những tình huống xảy ra lỗi cú pháp?

a)

Ngôn ngữ số

b)

Ngôn ngữ lập trình trực quan

c)

Tất cả đều đúng

30.

Sau khi biết câu lệnh xảy ra lỗi và cách thức câu lệnh đó tạo ra lỗi thì em có thể?

a)

Chạy lại chương trình

b)

Đưa ra những cách sửa chữa lỗi phù hợp với yêu cầu

c)

Cả hai đáp án trên đều sai

31.

Những chỉ dẫn, nhiệm vụ cần được thực hiện được đưa ra để ra lệnh cho máy tính làm việc được gọi là:

a)

Ngôn ngữ lập trình

b)
  • Ngôn ngữ máy

c)

Chương trình

d)

Câu lệnh

32.

Thuật toán là gì?

a)

Một thiết bị phần cứng lưu trữ dữ liệu.

b)

Một ngôn ngữ lập trình.

c)

 Một dãy các chỉ dẫn từng bước để giải quyết vấn đề.

d)

Các mô hình và xu hướng được sử dụng để giải quyết vấn đề.

33.

Đại lượng được đặt tên dùng để lưu trữ dữ liệu, có giá trị không đổi trong suốt quá trình thực hiện chương trình được gọi là:

a)

Hằng

b)

Biến

c)

Từ khóa

d)

Tên

34.

“Thuật toán tìm số lớn hơn trong hai số a, b”. Đầu ra là:

a)

số bằng nhau

b)

số bé hơn

c)

số lớn hơn

d)

hai số a, b

35.

Xác định kiểu dữ liệu của lệnh

a)

số

b)

Ký tự

c)

Xâu ký tự

d)

logic

36.

Mẫu (template) trong phần mềm trình chiếu là một tập hợp các thiết kế sẵn bao gồm bố cục trang chiếu, màu sắc, phông chữ, hiệu ứng và các yếu tố thiết kế khác. Mẫu giúp người dùng tiết kiệm thời gian và tạo ra các bài trình chiếu chuyên nghiệp, nhất quán. Hãy đánh giá tính đúng sai của các nhận định sau

a)

Có thể tùy chỉnh mẫu để phù hợp với nhu cầu của mình.

b)

Mẫu giúp đảm bảo tính chuyên nghiệp cho bài trình chiếu.

c)

Sử dụng mẫu sẽ làm giảm tính sáng tạo của người thiết kế.

d)

Mẫu chỉ áp dụng cho các bài trình chiếu đơn giản.

37.

Thuật toán sử dụng cấu trúc lặp là một loại thuật toán mà một nhóm lệnh được thực hiện lặp đi lặp lại cho đến khi một điều kiện nào đó được thỏa mãn. Cấu trúc lặp giúp chúng ta giải quyết các bài toán có tính lặp đi lặp lại, chẳng hạn như tính tổng các số từ 1 đến 100, tìm số lớn nhất trong một dãy số, v.v. Hãy đánh giá tính đúng sai của các nhận định sau:

a)

Cấu trúc lặp chỉ dùng để thực hiện một lệnh duy nhất.

b)

Cấu trúc lặp chỉ có một loại.

c)

Điều kiện lặp xác định khi nào vòng lặp kết thúc.

d)

Cấu trúc lặp giúp giảm thiểu việc viết lại các câu lệnh.

38.

Hằng trong lập trình là một giá trị không thay đổi trong suốt quá trình thực hiện chương trình. Nó được gán một giá trị cố định ngay từ đầu và không thể bị thay đổi sau đó. Khác với biến, hằng thường được dùng để lưu trữ những giá trị đặc biệt, ví dụ như các hằng số toán học (π, e), các thông số cấu hình không đổi, hay các nhãn hiệu. Việc sử dụng hằng giúp giảm thiểu khả năng xảy ra lỗi khi vô tình thay đổi giá trị của một biến quan trọng.Hãy đánh giá tính đúng sai của các nhận định sau:

a)

 

Hằng và biến là một.

b)

Hằng thường được dùng để lưu trữ các giá trị đặc biệt.

c)

Giá trị của hằng có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình.

d)

Tên hằng thường được viết hoa để phân biệt với biến.

39.

Cấu trúc rẽ nhánh đầy đủ là một cấu trúc điều khiển cho phép chương trình thực hiện một trong hai nhánh lệnh, tùy thuộc vào kết quả của một điều kiện. Nếu điều kiện đúng, một nhánh lệnh sẽ được thực hiện; nếu điều kiện sai, nhánh lệnh còn lại sẽ được thực hiện. Hãy đánh giá tính đúng sai của các nhận định sau:

a)

Điều kiện trong cấu trúc rẽ nhánh đầy đủ luôn là một biểu thức logic.

b)

Cấu trúc rẽ nhánh đầy đủ chỉ có một nhánh lệnh.

c)

Cấu trúc rẽ nhánh đầy đủ luôn cần cả hai nhánh else

d)

Cấu trúc rẽ nhánh đầy đủ giúp chương trình đưa ra nhiều quyết định hơn.

40.

Em hãy cho biết bản mẫu khác với mẫu định dạng thể nào?

4 lines
41.

Em hãy nêu các bước tạo chương trình điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều

4 lines
42.

Trong Scratch, để biểu diễn cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ, em sử dụng lệnh nào?

a)

b)

c)

d)

43.

Em hãy cho biết sơ đồ khối ở hình bên thể hiện cấu trúc gì?

a)

Cấu trúc tuần tự

b)

Cấu trúc lặp

c)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu

d)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ

44.

Đoạn chương trình dưới đây có cấu trúc gì?

a)

Cấu trúc lặp có điều kiện

b)

Cấu trúc lặp liên tục

c)

Cấu trúc lặp với số lần biết trước

d)

Cấu trúc lặp với số lần không biết trước.

45.

Phương án nào sau đây mô tả các bước sử dụng bản mẫu?

a)

Nháy chuột chọn Design/ Themes, chọn bản mẫu

b)
Nháy chuột chọn File/ New, chọn bản mẫu
c)

Nháy chuột chọn Desigh/Variants, chọn bản mẫu

d)

Nháy chuột chọn Insert/Text, chọn bản mẫu

46.

Cho chương trình Scratch như hình bên

a)

Chương trình hiển thị kết quả là 14, nếu số nhập vào có giá trị là 4.

b)

Chương trình không hoạt động, nếu số nhập vào là giá trị âm.

c)

Chương trình hiển thị kết quả là số âm, nếu nhập vào là một số nguyên dương nhỏ hơn 10.

d)

Chương trình hiển thị kết quả là -10, nếu số nhập vào có giá trị là 0.