WorksheetsAlogoritma 8
Total questions: 24
Worksheet time: 14mins
Name
Class
Date
1.
Blok control yang digunakan untuk kode perulangan tidak terbatas, diulang terus menerus selama program dijalankan adalah ....
a)
Repeat
b)
If-Then-Else
c)
If-Then
d)
Forever
2.
Blok yang digunakan untuk menyimpan blok kode yang mengatur suara yang digunakan disebut ....
a)
motion
b)
looks
c)
sound
d)
sensing
3.
Blok yang digunakan untuk menyimpan blok kode yang mengatur gerakan sprite adalah blok ....
a)
Motion
b)
Looks
c)
Sound
d)
Events
4.
Bagian jendela yang digunakan untuk menyusun atau menempatkan blok kode disebut ....
a)
stage pane
b)
sprite pane
c)
backdrops
d)
script area
5.
Berikut ini yang disebut logo pemrograman scratch adalah ....
a)
Opsi 1
b)
Opsi 2
c)
Opsi 3
d)
Opsi 4
6.
Apa yang dimaksud dengan algoritma dalam konteks komputasi?
a)
Sekumpulan simbol matematika
b)
Kumpulan data yang disimpan dalam komputer
c)
Kumpulan instruksi terstruktur untuk menyelesaikan masalah komputasi
d)
Bahasa formal yang digunakan dalam pemrograman
7.
Apa yang menjadi dasar lahirnya algoritma?
a)
Penggunaan bahasa pemrograman
b)
Analisis suatu masalah komputasi
c)
Penggunaan mesin komputer
d)
Pengembangan perangkat lunak
8.
Apa yang menjadi perbedaan utama antara algoritma dan program?
a)
Algoritma ditulis dalam bahasa pemrograman, sedangkan program tidak
b)
Algoritma hanya digunakan untuk menghitung, sedangkan program digunakan untuk tugas lain
c)
Algoritma hanya berisi instruksi terstruktur, sedangkan program dapat berisi berbagai jenis instruksi
d)
Algoritma hanya digunakan oleh manusia, sedangkan program hanya digunakan oleh mesin
9.
Apa yang dimaksud dengan terminator END dalam diagram alir?
a)
Simbol untuk mengakhiri algoritma
b)
Simbol untuk menghentikan komputer
c)
Simbol untuk menutup mesin komputer
d)
Simbol untuk menulis kode program
10.
Apa yang harus dilakukan seseorang saat belajar bahasa pemrograman?
a)
Langsung menulis kode program
b)
Membaca program terlebih dahulu
c)
Berbicara dengan bahasa pemrograman
d)
Menghafal semua sintaks bahasa pemrograman
11.
Apa yang dimaksud dengan eksekusi dalam bahasa pemrograman?
a)
Cara berbicara dengan bahasa pemrograman
b)
Proses membaca kode program
c)
Proses menghafal sintaks bahasa pemrograman
d)
Proses menjalankan kode program
12.
Bahasa yang dimengerti oleh komputer dan memungkinkan kita sebagai pengguna memerintahkan komputer untuk melakukan proses menggunakan bahasa tersebut merupakan pengertian dari ....
a)
Perangkat lunak pemrograman
b)
Bahasa pemrograman
c)
Pemrograman visual
d)
Pemrograman blok
13.
Sebuah proses untuk menerjemahkan logika berpikir menjadi langkah-langkah atau proses yang dapat dijalankan oleh komputer disebut ....
a)
Bahasa Pemrograman
b)
Pemrograman viusal
c)
Pemrograman blok
d)
Pemrograman
14.
Pada pembuatan program komputer, algoritma dibuat :
a)
Sebelum pembuatan program
b)
Pada saat program dibuat
c)
Sesudah pembuatan program
d)
Sebelum menulis ide
15.
Urutan dari beberapa langkah logis dan sistematis yang digunakan untuk menyelesaikan masalah tertentu
a)
Repitition
b)
Selection
c)
Algoritma
d)
Deskriptif
16.
Tahapan dalam menyelesaikan suatu masalah adalah :
a)
Masalah-Pseudocode-Flowchart-Program-Eksekusi-Hasil
b)
Masalah-Algoritma-Flowchart-Program-Eksekusi-Hasil
c)
Masalah-Model-Algoritma-Eksekusi-Hasil
d)
Masalah-Model-Algoritma-Program-Eksekusi-hasil
17.
1. Mulai
2. Menulis surat
3. Surat dimasukan amplop
4. Menutup amplop
5. Menempel perangko
6. Mengantar ke kantor pos
7. Selesai
Urutan algoritma yang benar adalah...
a)
1-3-2-4-6-5-7
b)
1-6-5-4-2-3-7
c)
1-6-2-3-4-5-7
d)
1-2-3-4-5-6-7
18.
Berikut adalah algoritma makan,
1. Siapkan Piring
2. Cuci Tangan / siapkan sendok dan garpu
3. Ambil nasi, taruh nasi di atas piring
4. Ambil Lauk, taruh lauk di atas nasi
5. Ambil air minum di gelas
6. Membaca doa sebelum makan
7. Cuci piring Makan
8. Selesai makan, baca doa sesudah makan
9. Makan
manakah urutan yang benar dari algritma tersebut ...
a)
1 2 3 4 5 6 7 8 9
b)
3 2 3 4 5 6 7 8 9
c)
2 1 3 4 5 6 9 8 7
d)
2 1 3 4 5 6 7 8 9
19.
untuk dapat mengatur kode program dengan lebih baik untuk membuat Eksplorasi Lanjutan Scratch menggunakan
a)
Kode Control
b)
Input
c)
Variable
d)
bahasa program
20.
yang bukan manfaatnya saat menggunakan Custom Block pada Scratch adalah...........
a)
membutuhkan kode yang sama untuk dapat digunakan beberapa kali
b)
membuat bblok sendiri, yang nantinya dapat berisi block lainnya
c)
dapat menampung variable score
d)
block dapat menerima 'input" sehingga instruksi di dalamnya dapat dijalankan dengan nilai berbeda
21.
perhatikan gambar ini. Gambar ini adalah tampilan dari permainan
a)
Blockly Games
b)
scratch games
c)
robot games
d)
robotik
22.
Perhatikan gambar ini. untuk menggisi permainan game untuk siput adalah
a)
stinger
b)
slime
c)
fur
d)
beak
23.
Input - Proses - Output merupakan sistem .......
a)
kerja komputer
b)
kerja robot
c)
kerja games
d)
kerja printer
24.
susunlah permainan games maze di bawah ini
a)
Opsi 1
b)
Opsi 2
c)
Opsi 3
d)
Opsi 4
100 %
