wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

7 - AP Scratch

Total questions: 52

Worksheet time: 2hrs 40mins

Name
Class
Date
1.

Proses menyelesaikan masalah secara sistematis / urut dan logis / dapat diterima oleh akal pikiran, disebut?

a)

Topologi

b)

Hostpot

c)

Algoritma

d)

Observasi

2.

Untuk mempermudah seorang progremmer dalam membuat program, programer terlebih dahulu membuat?

a)

Observasi

b)

Topologi

c)

Hostpot

d)

Algoritma

3.

Siapakah Penemu dari Algoritma?

a)

Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khawarizmi

b)

Abu Hadar Muhammad Ibnu Musa Al-Khawarizmi

c)

Abu Hadar Muhammad Ibnu Tholib Al-Khawarizmi

d)

Abu Ja’far Muhammad Ibnu Tholib Al-Khawarizmi

4.

Algortima yang ditulis dengan bahasa sehari-hari, disebut dengan algoritma

a)

Deskriptif

b)

Pseudocode

c)

Flowchart

d)

Abstrak

5.

Algoritma yang ditulis dengan code-code yang hampir mirip dengan bahasa pemrograman, disebut dengan algoritma?

a)

Deskriptif

b)

Pseudocode

c)

Flowchart

d)

Abstrak

6.

Algoritma yang ditulis dengan diagram, disebut dengan algoritma?

a)

Deskriptif

b)

Pseudocode

c)

Flowchart

d)

Abstrak

7.

Gambar diatas merupakan contoh penyelesaian masalah menggunakan algoritma dengan menggunakan tipe?

a)

Flowchat

b)

Pseudocode

c)

Abstrak

d)

Deskriptif

8.

Gambar diatas merupakan contoh penyelesaian masalah menggunakan algoritma dengan menggunakan tipe?

a)

Flowchat

b)

Pseudocode

c)

Abstrak

d)

Deskriptif

9.

Proses menerjemahkan algoritma kedalam bahasa pemrograman, merupakan istilah dari?

a)

Pemrograman

b)

Bahasa Pemrograman

c)

Programmer

d)

Program

10.

Orang yang membuat sebuah program atau aplikasi, merupakan istilah dari?

a)

Pemrograman

b)

Bahasa Pemrograman

c)

Programmer

d)

Program

11.

Hasil dari proses pemrograman, yang memiliki fungsi tertentu. Contoh Ms Word, google Chrome, merupakan istilah dari?

a)

Pemrograman

b)

Bahasa Pemrograman

c)

Programmer

d)

Program

12.

Bahasa Pseudocode yang di gunakan pada penulisan algoritma berupa :

a)

Bahassa Inggris

b)

Bahasa Puitis

c)

Bahasa yang lebih ringkas dari algoritma

d)

Sembarang bahasa asal terstruktur

e)

Bahasa

13.

Pada pembuatan program komputer, algoritma dibuat :

a)

Sebelum pembuatan program

b)

Pada saat program dibuat

c)

Sesudah pembuatan program

d)

Sebelum menulis ide

14.

Berikut ini adalah bahasa pemrograman, kecuali . . . .

a)

PHP

b)

Pascal

c)

Android

d)

Java

15.

Berikut ini yang bukan bahasa bahasa pemrograman adalah ...

a)

Phyton

b)

C++

c)

Java

d)

Cobra

16.

Salah satu aplikasi untuk pemrograman visual yang dapat digunakan secara gratis dengan cara drag and drop yaitu ...

a)

Algoritma

b)

Capcut

c)

Scratch

d)

Visual Basic

17.

Aplikasi Scratch dapat diakses secara online maupun offline.

Untuk akses online, dapat melalui halaman ...

a)

https://scratch.mit.edi/

b)

https://scratch.mit.edu/

c)

https://scratch.mit.eda/

d)

https://scratch.mit.ede/

18.

Apa karakter awal ketika membuka Scratch?

a)

Kepiting

b)

Kuda

c)

Kucing

d)

Katak

19.

Pengertian Algoritma adalah .......

a)

urutan langkah yang dibuat untuk menyelesaikan tugas

tertentu

b)

algoritma berbentuk urutan langkah yang tidak teratur

c)

algoritma hanya dibuat untuk dipahami oleh komputer

d)

algoritma memerlukan pemahaman yang khusus terhadap ilmu komputer

20.

Apakah alasan belajar programming ...........

a)

Programing diperlukan untuk dapat membuat menjalankan komputer

b)

Programming diperlukan dalam bidang apa pun, seperti halnya siapa pun perlu menulis.

c)

programming diperlukan untuk dapat menguasai teknologi

d)

programming diperlukan untuk dapat menguasai ilmu yang lain

21.

Pengertian Algoritma adalah .......

a)

urutan langkah yang dibuat untuk menyelesaikan tugas

tertentu

b)

algoritma berbentuk urutan langkah yang tidak teratur

c)

algoritma hanya dibuat untuk dipahami oleh komputer

d)

algoritma memerlukan pemahaman yang khusus terhadap ilmu komputer

22.

Pengertian Pemrograman adalah .........

a)

Bahasa yang di buat untuk menjalankan komputer

b)

serangkain instruksi untuk menjalankan komputer

c)

proses mengembangkan program, perangkat lunak

komputer, aplikasi, dan situs web

d)

instruksi yang dapat di mengertioleh komputer

23.

Pengertian Pemrograman visual adalah .....

a)

proses pengembangan program pada komputer

b)

bahasa dalam bentuk teks untulk mengoperasikan komputer

c)

sebuah block kode untuk menjalankan komputer

d)

sebuah bahasa pengkodean yang memungkinkan kalian untuk membuat program dengan menyusun elemen visual secara gratis, bukan menuliskannya dalam bentuk teks

24.

Apakah alasan belajar programming ...........

a)

Programing diperlukan untuk dapat membuat menjalankan komputer

b)

Programming diperlukan dalam bidang apa pun, seperti halnya siapa pun perlu menulis.

c)

programming diperlukan untuk dapat menguasai teknologi

d)

programming diperlukan untuk dapat menguasai ilmu yang lain

25.

Berikut beberapa keuntungan belajar screath, kecuali.....

a)

mendorong anak berfikir kreatif

b)

mendorong anak memecahkan masalah

c)

membantu mengembangkan ketrampilan berfikir logis

d)

membantu anak mengerjakan PR

26.

Digunakan untuk menjalankan skrip adalah

a)
b)
c)
d)
27.

Tampilan pada lembar kerja Scratch yang di tandai dengan huruf “ A ” adalah

a)

Stage Grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek

b)

Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek

c)

Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek

d)

Kumpulan sprite yang digunakan pada projec

28.

Tampilan pada lembar kerja Scratch yang di tandai dengan huruf “ B ” adalah

a)

Kode yang dapat di-assign untuk objek

b)

Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek.

c)

Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek.

d)

Kumpulan sprite yang digunakan pada project

29.

Tampilan pada lembar kerja Scratch yang di tandai dengan huruf “ C ” adalah

a)

Kode yang dapat di-assign untuk objek

b)

Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek.

c)

Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek.

d)

Kumpulan sprite yang digunakan pada project

30.

Tampilan pada lembar kerja Scratch yang di tandai dengan huruf “ D ” adalah

a)

Stage Grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek

b)

Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek.

c)

Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek.

d)

Kumpulan sprite yang digunakan pada project

31.

Tampilan pada lembar kerja Scratch yang di tandai dengan huruf “ E ” berfungsi untuk

a)

meng-customize bentuk dan suara dari objek/backdrops sesuai kreativitas sendiri

b)

mengatur backdrops yang akan digunakan

c)

kumpulan sprite yang digunakan pada project

d)

membuat nama proyek yang dibuat.

32.

Tampilan pada lembar kerja Scratch yang di tandai dengan huruf “ F ” berfungsi untuk  

a)

meng-customize bentuk dan suara dari objek/backdrops sesuai kreativitas sendiri

b)

mengatur backdrops yang akan digunakan

c)

nama proyek yang dibuat.

d)

kumpulan sprite yang digunakan pada project

33.

Tampilan pada lembar kerja Scratch yang di tandai dengan huruf “ G ” berfungsi untuk

a)

membuat nama proyek yang dibuat.

b)

kumpulan sprite yang digunakan pada project

c)

mengatur backdrops yang akan digunakan

d)

meng-customize bentuk dan suara dari objek/backdrops sesuai kreativitas sendiri

34.

Tampilan pada lembar kerja Scratch yang di tandai dengan huruf “ H ” berfungsi untuk

a)

mengatur backdrops yang akan digunakan

b)

meng-customize bentuk dan suara dari objek/backdrops sesuai kreativitas sendiri

c)

kumpulan sprite yang digunakan pada project

d)

membuat nama proyek yang dibuat.

35.

Pada editor pemrograman Scratch, tempat untuk menuliskan skripi instruksi algoritma  disebut

a)

Skrip

b)

Stage

c)

Skrip Area

d)

Sprite

36.

Skrip Gerakan mempunyai arti perintah untuk  menggerakkan sprite

a)

Sprite akan bergerak ke depan

b)

Sprite akan berputar

c)

Sprite akan bergerak ke atas

d)

Sprite akan bergerak ke kanan

37.

Jika kita ingin membuat Sprite berputar ke arah kanan sebesar 15 derajat, skrip gerakan apa yang  digunakan

a)
b)
c)
d)
38.

Bahasa pemrograman Scratch dibuat berdasarkan sistem matematika yang menentukan tiap titik dalam bidang dengan menggunakan bilangan koordinat x (absis) dan koordinat y (oordinat). Sistem

matematika tersebut adalah

a)

Sistem geometri

b)

Sistem kuadran

c)

Sistem koordinat kartesius

d)

Sistem aljabar

39.

Manakah Block Kode yang tepat untuk pernyataan berikut " Ketika Bendera hijau di clik, maka Sprite akan berjalan 10 langkah secara terus menerus "

a)
b)
c)
d)
40.

Manakah Blok code yang tepat agar posisi sprite berada seperti pada gambar disamping

a)
b)
c)
d)
41.

Pilihah kode yang benar untuk membuat kucing melompat ketika ditekan tombol spasi

a)
b)
c)
d)
42.

Pilih kode yang benar agar kucing dapat berubah kostum saat diklik

a)
b)
c)
d)
43.

Karakter dalam Scratch disebut .…

a)

Script

b)

Stage

c)

Sound

d)

Sprite

44.

Fungsi green flag yang benar adalah untuk ...

a)

Menghentikan semua script dari sebuah cerita

b)

Menjalankan script dari cerita yang telah dibuat

c)

Mengubah stage menjadi besar atau kecil

d)

Membuat sebuah karakter baru atau objek untuk project kita

45.

Hasil lintasan yang dilalui apabila dijalankan scipt pada gambar berikut adalah...

a)

b)

c)

d)

46.

Terdapat dua sprite kucing dan kelinci, pada kucing diberikan kode seperti pada gambar tersebut.

kemudian akan dibuat script untuk kelinci dimana kelinci akan berkata "Hello!" tepat pada saat kucing muncul di layar. script yang tepat adalah..

a)

b)

c)

d)

47.

pada aplikasi scratch blok perintah pada gambar berikut adalah...

a)

control

b)

events

c)

motion

d)

sensing

48.

kode blok tersebut adalah untuk mengatur....

a)

gerakan

b)

suara

c)

sensor

d)

kontrol

49.

simbol flowchart yang berfungsi untuk percabangan atau pilihan adalah . . . .

a)
b)
c)
d)
50.

Simbol flowchart yang menggambarkan proses ...

a)
b)
c)
d)
51.

simbol flowchart untuk memanggil sub program

a)
b)
c)
d)
52.

Bentuk flowchart yang menggambarkan Start dan End ...

a)
b)
c)
d)