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Atividade de Pensamento Revisão

Total questions: 30

Worksheet time: 28mins

Name
Class
Date
1.

Qual a função do Scratch?

a)

É uma ferramenta para editar textos e produzir slides.

b)

É uma ferramenta de vídeos e jogos.

c)


Trata-se de um site/aplicativo, que foi desenvolvido pela MIT, que serve para criar jogos, animações,

histórias entre outras coisas diversas, a partir de uma programação em blocos e intuitivas. Bastante

útil para começar a conhecer a lógica de programação.

d)

É um sistema operacional para produzir jogos e animações.

2.

Desenhe o ícone do Scratch.

3.

Dentro do Scratch, o que significa “palco”?

a)

são os comandos (algoritmos).

b)

são objetos utilizados no jogo.

c)

São os comandos dados nos códigos.

d)

é um ambiente visual (cenário).

4.

No Scratch, para que serve esse botão?

a)


iniciar o programa

b)

pausar o programa

c)

Refazer a programação

d)

Apenas para ilustrar

5.

Qual bloco de códigos no Scratch pertence os comandos de cor VERDE ?

a)

variáveis

b)

Movimento

c)

Som

d)

Operadores

6.

Qual bloco de códigos no Scratch pertence os comandos de cor AZUL ?

a)

Movimento

b)

Variáveis

c)

Operadores

d)

Aparência

7.

Qual bloco de códigos no Scratch pertence os comandos de cor AMARELO ?

a)

Movimento

b)

Operadores

c)

Eventos

d)

Sensores

8.

Qual bloco de códigos no Scratch pertence os comandos de cor Roxo?

a)

Movimento

b)

Eventos

c)

Aparência

d)

Controle

9.

O que são os "Blocos" no Scratch?

a)

Uma forma de desenhar na tela

b)

Uma forma de linguagem

c)

Peças de quebra-cabeças que formam o código

10.

Qual seu pensamento sobre o futuro do mundo com tantos avanços tecnológicos ? descreva seu pensamento.

4 lines
11.

Qual é um dos pilares do pensamento computacional que envolve fazer a divisão de problemas de maneira mais simples?

a)

Algoritmos

b)

Reconhecimento de padrões

c)

Abstração

d)

Decomposição

12.

Qual é um dos pilares do pensamento computacional que envolve estabelecer critérios de relevância dentro de um problema?

a)

Algoritmos

b)

Reconhecimento de padrões

c)

Abstração

d)

Decomposição

13.

O que é possível acelerar ao identificar um padrão dentro de um problema?

a)

A resolução do problema

b)

A complexidade do problema

c)

A dificuldade do problema

d)

A quantidade de problemas

14.

Qual habilidade pode ser desenvolvida ao aplicar o pensamento computacional na educação?

a)

Habilidade de desenho

b)

Habilidade de canto

c)

Habilidade de planejamento

d)

Habilidade de dança

15.

O que é possível criar e estabelecer de acordo com um determinado comportamento dentro do pensamento computacional?

a)

Regras de resolução de problemas

b)

Regras de alimentação

c)

Regras de convivência

d)

Regras de trânsito

16.

Qual é um dos pilares do pensamento computacional que envolve identificar um padrão dentro de um problema?

a)

Reconhecimento de padrões

b)

Abstração

c)

Decomposição

d)

Algoritmos

17.

O pensamento computacional pode influenciar em muitas tarefas do nosso dia a dia, incluindo problemas no trabalho e questões corriqueiras como:

a)

Construir uma casa

b)

Assar um bolo

c)

Comprar arroz e feijão

d)

Pintar um quadro

18.

Qual é um dos pilares do pensamento computacional que envolve criar as próprias regras para o processo de resolução de um problema?

a)

Algoritmos

b)

Decomposição

c)

Abstração

d)

Reconhecimento de padrões

19.

O que é possível otimizar ao utilizar a lógica para problemas do cotidiano?

a)

A complexidade dos problemas

b)

A resolução dos problemas

c)

A dificuldade dos problemas

d)

A quantidade de problemas

20.

Qual é um dos pilares do pensamento computacional que envolve estabelecer critérios de relevância dentro de um problema?

a)

Decomposição

b)

Algoritmos

c)

Reconhecimento de padrões

d)

Abstração

21.

O que é possível acelerar ao identificar um padrão dentro de um problema?

a)

A quantidade de problemas

b)

A complexidade do problema

c)

A resolução do problema

d)

A dificuldade do problema

22.

Qual habilidade pode ser desenvolvida ao aplicar o pensamento computacional na educação?

a)

Habilidade de dança

b)

Habilidade de desenho

c)

Habilidade de canto

d)

Habilidade de planejamento

23.

O que é possível criar e estabelecer de acordo com um determinado comportamento dentro do pensamento computacional?

a)

Regras de resolução de problemas

b)

Regras de trânsito

c)

Regras de convivência

d)

Regras de alimentação

24.

Ao criarmos jogos no Scratch, adicionamos diferentes personagens

para compor a história e dar vida às ideias que surgirem durante o desenvolvimento. As personagens e os objetos criados no Scratch possuem um nome que serve de referência para identificá-los como um

todo. De qual nome estamos falando?

a)

Personagens.

b)

Atores.

c)

Objetos.

d)

Coisas.

25.

É possível movimentar os atores de um jogo utilizando diferentes

blocos de programação. Considerando as coordenadas do Scratch,

qual(is) coordenada(s) é (são) responsável(is) por movimentar o ator

para a direita?

a)

A coordenada x, com valor negativo.

b)

A coordenada y, com valor negativo.

c)

A coordenada y, com valor positivo.

d)

A coordenada x, com valor positivo.

26.

Para que uma ação seja repetida continuamente durante a execução

do jogo, utilizamos um bloco do menu Controle que garante essa repetição.

De qual bloco estamos falando?

a)

“se”

b)

“vá para x e y”

c)

“sempre”

d)

“mova 100 passos”

27.

Na figura abaixo, temos a animação de um ratinho fugindo do gato Scratch. Precisamos ajudá-lo a fugir do gato fazendo com que ele se movimente até o esconderijo (retângulo vermelho). De acordo com o que aprendemos até o momento, qual dos blocos abaixo é o

correto para que o ratinho consiga se movimentar pelo cenário até o retângulo

vermelho? Escolha uma alternativa correta.

a)

b)

c)

d)

28.

Ao desenvolver um jogo ou outro tipo de projeto no Scratch é muito interessante buscar por dicas e melhorias para deixá-lo mais bonito, funcional e dentro do que desejamos. Uma forma bem legal de buscar essas dicas seria através do compartilhamento do projeto na comunidade do Scratch.

De acordo com o que aprendemos até o momento, quais das opções abaixo representam situações reais do processo de salvar e compartilhar um projeto no Scratch? Escolha duas alternativas corretas.

a)

Quando eu compartilho meu link, só quem tem uma conta no Scratch pode

acessar o meu projeto.

b)

As notas e créditos servem para eu explicar como uma pessoa pode jogar

meu jogo.

c)

Qualquer pessoa que tiver meu link pode acessar o meu projeto.

d)

Para poder salvar e compartilhar um projeto eu preciso criar a minha conta Scratch.

29.

De acordo com o que aprendemos até o momento, escolha as alternativas que

apresentam comportamentos e funcionalidades da criação de desenhos e figuras dentro de um projeto de Scratch. Escolha três alternativas corretas.

a)

Quando estamos rotacionando uma figura ao segurar a tecla Shift, puxar e

arrastar o símbolo de giro, o ângulo de rotação é de 30 em 30 graus.

b)

Quando escolhemos a opção do retângulo, ao segurar a tecla Shift, clicar e

arrastar o mouse na tela, conseguimos desenhar um quadrado.

c)

É possível alterar a forma, cor e contorno de uma imagem criada no Scratch.

Para isso, basta selecionar a figura desejada e utilizar as ferramentas disponíveis

d)

É possível criar atores por meio de desenho navegando na opção selecione

um ator → Pintar escolhendo as diversas ferramentas da aba Fantasias.

30.

Logo ao começarmos a utilizar o Scratch para contar nossa história, precisamos colocar um ator em cena e, em seguida, mexemos em suas fantasias.

Dentro desta plataforma, o que é a Fantasia?

a)

Fantasia é como enxergaremos o personagem, ou seja, a aparência que daremos a ele. Podemos criar para o mesmo ator várias fantasias, não somente com roupas diferentes, mas com expressões, poses ou características diferentes, se quisermos.

b)

Fantasia é quando fingimos que um personagem é outro diferente, por exemplo, quando a Aninha se passa por fantasma, ou por vampiro.

c)

Fantasia é como colocamos nosso personagem na plataforma e é a ela que vamos nos referir nos comandos do Scratch, sempre que precisarmos mexer nele.

d)

Fantasia é o gênero da história que vamos contar com o personagem, que poderia ser diferente, como realista, ou histórica, por exemplo.