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Avaliação de Pensamento Computacional

Total questions: 30

Worksheet time: 1hrs 15mins

Name
Class
Date
1.

Qual é o nome do gato assim que você inicia o Scratch?

a)

Ator1

b)

Scratch

c)

Scratsh

d)

Gato1

2.

O que é um bug?

a)

Algo bugado

b)

Um jogo programado

c)

Uma ação

d)

Um erro de programação

3.

Qual é o bloco do scratch que permite vc mover o personagem?

a)

Movimento

b)

Eventos

c)

Controle

d)

Sensores

4.

Qual é o bloco do scratch que permite você colocar cálculos matemáticos?

a)

Operadores

b)

Variaveis

c)

Eventos

d)

Controle

5.
  1. 2.Qual bloco do Scratch é utilizado para começar a execução de um script?

a)

a) "Quando a bandeira verde clicada"

b)

b) "Repetir 10 vezes"

c)

c) "Se <> então"

d)
  1. d) "Definir variável"

6.

4.Em que categoria de blocos você encontraria comandos relacionados à aparência dos personagens no Scratch?

a)

a) Som

b)

b) Movimento

c)

c) Eventos

d)
  1. d) Aparência

7.

8.Qual bloco você usaria para definir uma variável no Scratch?

a)

a) "Quando a bandeira verde clicada"

b)

b) "Definir variável [nome] como [valor]"

c)

c) "Mudar [variável] por [valor]"

d)
  1. d) "Esperar 1 segundo"

8.

9.O que o bloco "Repetir até" faz no Scratch?

a)

a) Repete uma ação um número específico de vezes

b)

b) Move o personagem para frente

c)

c) Repete uma ação até que uma condição seja verdadeira

d)
  1. d) Espera um certo tempo antes de continuar o programa

9.

_______________ é a arte de escrever instruções para dizer a um computador o que fazer.

a)

Programação

b)

Variável

c)

Despurado

10.

Qual destes moveria o sprite para baixo no palco?

a)

Alterar x por 10

b)

Alterar y por 10

c)

Alterar x por -10

d)

Alterar y por -10

11.

Qual é a coordenada do centro da tela?

a)

(x:0,y:180)

b)

(x:240,y:180)

c)

(x:0,y:0)

d)

(x:240,y:0)

12.

Ligue alguns dos códigos de controle, do Scratch, com suas respectivas cores.

a)

Movimento

1.

Azul

b)

Controle

2.

Laranja

c)

Eventos

3.

Amarelo

d)

Operadores

4.

Verde

e)

Som

5.

Roxo

13.

O que faz o seguinte código:

a)

Soma 5 à variável n1

b)

Coloca o valor 5 na variável n1

c)

Subtrai 5 à variável n1

d)

Não faz nada

14.

OS BLOCOS DE COMANDOS A SEGUIR, INDICAM QUE O PERSONAGEM IRÁ? (ELE VAI FAZER 2 AÇÕES)

a)

DIZER "OLÁ" POR 2 SEGUNDOS E TROCAR A FANTASIA

b)

DIZER "OLÁ" POR 2 SEGUNDOS E DESAPARECER

c)

DIZER "OLÁ" POR 2 SEGUNDOS

15.

Considerando a teoria do Pensamento Computacional, o ato de dividir um problema grande em problemas menores faz parte da:

a)

Abstração

b)

Reconhecimento de Padrões

c)

Decomposição

d)

Design de Algoritmo

16.

Quando escrevo um código de programação para a execução de um processo, estou falando sobre:

a)

Decomposição

b)

Padrões

c)

Abstração

d)

Algoritmo

17.

O que é Pensamento Computacional?

a)

É o pensamento do computador.

b)

É uma habilidade para resolver problemas.

c)

É uma Inteligencia Artificial (I.A.).

d)

É uma habilidade de montar computador?

18.

Um dos pilares PENSAMENTO COMPUTACIONAL é a DECOMPOSIÇÃO. Sobre ele podemos afirmar:

a)

Processo que acontece com seres vivos quando morrem.

b)

Processo que divide os problemas em partes menores para facilitar a resolução, desenvolvimento e gerenciamento

c)

Processo de desintegração de um produto

d)

Representação de algarismos com o valor posicional.

19.

Qual será o resultado da operação da imagem?

a)

10

b)

11

c)

12

d)

13

20.

Na figura abaixo, temos a animação de um ratinho fugindo do gato Scratch. Precisamos ajudá-lo a fugir do gato fazendo com que ele se movimente até o esconderijo (retângulo vermelho).

De acordo com o que aprendemos até o momento, qual dos blocos abaixo é o correto para que o ratinho consiga se movimentar pelo cenário até o retângulo vermelho

Escolha uma alternativa correta.

a)

a)

b)

b)

c)

c)

d)

d)

21.

No Scratch, podemos construir uma história ou um jogo do jeito que quisermos, inserindo movimentação e falas para nossas personagens e também fazendo com que elas interajam em nosso cenário.

Podemos notar na figura abaixo um robô à esquerda do céu estrelado e um raio simbolizando uma energia à direita desse cenário. Amanda, que está começando a criar o seu jogo, desenhou o bloco abaixo de como o robô se comportaria.

Levando em conta o que você aprendeu nesta aula, com base no código acima, o que poderia acontecer no jogo da Amanda em relação às atitudes do robô?

Escolha uma alternativa correta.

a)

a) O robô se movimenta livremente pelo cenário de acordo com o movimento do mouse e, se em 2 segundos não tocar na energia, ele diz “Consegui!”.

b)

b) O robô sempre se move 10 passos seguindo a direção do mouse e, ao tocar

na energia, ele diz a frase “Consegui!”, e o jogo continua caso o ponteiro do

mouse continue se movendo.

c)

c) O robô se movimenta livremente pelo cenário de acordo com o movimento

do mouse, e toda vez que toca na energia, ele diz “Consegui!”.

d)

d) O robô sempre se move 10 passos seguindo a direção do mouse e, ao tocar na energia, ele diz a frase “Consegui!” e fica parado encerrando o jogo.

22.

O que são atividades desplugadas?

a)

Atividades matemáticas.

b)

Atividades com o auxílio de computador.

c)

Atividades que não necessitam do uso de um computador.

23.
a)
b)
c)
d)
24.

Quando escrevo um código de programação para a execução de um processo, estou falando sobre:

a)

Decomposição

b)

Padrões

c)

Abstração

d)

Algoritmo

25.

Na figura abaixo, temos a animação de um ratinho fugindo do gato Scratch. Precisamos ajudá-lo a fugir do gato fazendo com que ele se movimente até o esconderijo (retângulo vermelho).

De acordo com o que aprendemos até o momento, qual dos blocos abaixo é o correto para que o ratinho consiga se movimentar pelo cenário até o retângulo vermelho

Escolha uma alternativa correta.

a)

a)

b)

b)

c)

c)

d)

d)

26.

Sobre pensamento computacional e seus pilates, relacione as alternativas

a)

Algoritmo

1.

Descrição de um processo passa a passo e que resolve um problema

b)

Abstração

2.

Simplificar, permitindo-nos gerenciar a complexidade, tornando as tarefas mais fáceis

c)

Decomposição

3.

Capacidade de dividir uma tarefa em pequenas partes

d)

Reconhecimento de padrões

4.

Capacidade de reconhecer semelhanças ou diferenças em comum

e)

Pensamento Computacional

5.

São conceitos da ciência da computação para resolução de problemas

27.

A borracha pode nos ajudar a ajustar o nosso cenário ou atores para a forma que desejamos, apagando pedaços da imagem ou o plano de fundo que não gostaríamos de ter em nosso projeto. Assim, a borracha pode ser uma ferramenta útil para quando queremos deixar a nossa história mais legal.

Sabendo disso, quais as funcionalidades que a borracha pode ter em um projeto de Scratch?

a)

A borracha pode preencher uma parte de uma imagem ou ator com outra cor permitindo pintá-los onde desejamos.

b)

O tamanho máximo da borracha é de 200, o que permite apagar uma grande parte da tela facilmente.

c)

Não conseguimos desfazer o que a borracha apagou, por isso precisamos usar a borracha com bastante calma e tamanho adequado.

d)

A borracha pode transformar uma parte de uma imagem ou ator em transparente permitindo o uso de camadas em nosso projeto.

28.

Na figura ao lado temos um plano cartesiano, a partir dele podemos afirmar que as coordenadas onde está o Gato e o Cão são:

a)

Gato: (5, 3)

Cão (-4, -5)

b)

Gato: (3,5)

Cão (-5,4)

c)

Gato: (5, 3)

Cão (0,0)

d)

Gato: (0,0)

Cão (-5,4)

29.

Defina uma das características do pensamento computacional, o reconhecimento de padrões:

a)

Como o próprio nome já diz, ajuda na identificação de aspectos comuns nos processos

b)

Pode ser definido como uma estratégia para desenhar soluções e solucionar problemas de maneira eficaz

c)

A utilização da tecnologia para resolver problemas.

d)

Dividir problemas grandes em pequenos.

30.

Pensamento computacional está relacionado ao:

a)

Pensamento lógico

b)

Pensamento Geográfico

c)

Pensamento Cìvico