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Quiz sobre o movimento do robô explorador

Total questions: 1

Worksheet time: 27mins

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Class
Date
1-50.
1.

O que vamos aprender sobre o movimento do robô explorador?

a)

Utilizar o sistema comum W, A, S, D.

b)

Utilizar o sistema comum E, F, G, H.

c)

Utilizar o sistema comum I, J, K, L.

d)

Utilizar o sistema comum Q, W, E, R.

2.

Como podemos incrementar o movimento do robô explorador?

a)

Com blocos de giro.

b)

Com blocos de salto.

c)

Com blocos de cor.

d)

Com blocos de som.

3.

O que vamos automatizar no robô explorador?

a)

O posicionamento inicial do ator.

b)

O som do robô.

c)

A cor do robô.

d)

A velocidade do robô.

4.

Quais teclas são utilizadas para movimentar personagens no computador?

a)

W, A, S, D

b)

Q, W, E, R

c)

Z, X, C, V

d)

I, J, K, L

5.

O que possibilitamos que o robô faça ao girar sobre o próprio eixo?

a)

Virar para os lados

b)

Pular

c)

Aumentar de tamanho

d)

Ficar invisível

6.

O que faremos primeiro para que nosso robô explorador se movimente pelo planeta?

a)

Clicaremos no ator chamado explorador no painel de atores.

b)

Escreveremos o código para o ator.

c)

Desenharemos o robô explorador.

d)

Apagaremos o ator do painel.

7.

Qual é o nome do ator que usaremos para mover o robô explorador?

a)

explorador

b)

robô

c)

planeta

d)

código

8.

O que faremos depois de clicar no ator explorador?

a)

Criaremos o código para que o ator possa se movimentar.

b)

Desenharemos o ator.

c)

Apagaremos o ator.

d)

Mudaremos o nome do ator.

9.

Qual é o primeiro passo para criar o código de movimento do ator?

a)

Ir até a categoria Eventos e arrastar o bloco de evento.

b)

Ir até a categoria Movimento e arrastar o bloco de movimento.

c)

Ir até a categoria Som e arrastar o bloco de som.

d)

Ir até a categoria Aparência e arrastar o bloco de aparência.

10.

Como devemos arrastar o bloco de evento para a área de código?

a)

Pressionando o botão direito do mouse.

b)

Pressionando o botão esquerdo do mouse.

c)

Pressionando a tecla Enter.

d)

Pressionando a tecla Shift.

11.

Qual tecla é usada no exemplo do bloco de evento mostrado na imagem?

a)

Tecla Enter.

b)

Tecla Shift.

c)

Tecla Espaço.

d)

Tecla Ctrl.

12.

Qual tecla substituímos pela tecla "W" para representar o movimento para a frente?

a)

Espaço

b)

A

c)

S

d)

D

13.

Qual sistema de navegação comum em jogos virtuais é adotado ao substituir a tecla "espaço" por "W"?

a)

Teclas de seta

b)

Teclas W, A, S, D

c)

Teclas numéricas

d)

Teclas de função

14.

O que devemos clicar ao lado da opção "espaço" para abrir a lista suspensa?

a)

Quadrado

b)

Círculo

c)

Triângulo

d)

Estrela

15.

Como ficará o bloco de evento após substituir "espaço" por "W"?

a)

quando a tecla espaço for pressionada

b)

quando a tecla W for pressionada

c)

quando a tecla A for pressionada

d)

quando a tecla S for pressionada

16.

Qual tecla associamos ao movimento para a frente do robô explorador?

a)

A

b)

S

c)

W

d)

D

17.

Para qual categoria vamos para arrastar o bloco de movimento?

a)

Aparência

b)

Movimento

c)

Som

d)

Controle

18.

Quantos passos o robô explorador se moverá quando a tecla W for pressionada?

a)

5 passos

b)

10 passos

c)

15 passos

d)

20 passos

19.

O que acontece quando pressionamos a tecla W no teste?

a)

O robô explorador gira

b)

O robô explorador para

c)

O robô explorador anda para a frente

d)

O robô explorador anda para trás

20.

O que precisamos fazer para que o robô explorador retorne ao ponto inicial no meio do palco?

a)

Reiniciar o projeto e arrastar o bloco "quando for clicado" da categoria Eventos.

b)

Reiniciar o projeto e arrastar o bloco "vá para x: 240 y: 1" da categoria Movimento.

c)

Reiniciar o projeto e arrastar o bloco "quando for clicado" da categoria Movimento.

d)

Reiniciar o projeto e arrastar o bloco "vá para x: 240 y: 1" da categoria Eventos.

21.

Qual bloco deve ser arrastado da categoria Movimento para a área do código?

a)

quando for clicado

b)

vá para x: 240 y: 1

c)

vá para x: 0 y: 0

d)

quando a tecla espaço for pressionada

22.

Onde devemos encaixar o bloco "vá para x: 240 y: 1" na área do código?

a)

Ao lado do bloco de evento.

b)

Abaixo do bloco de evento.

c)

Acima do bloco de evento.

d)

No meio do bloco de evento.

23.

Qual é a categoria do bloco "quando for clicado"?

a)

Movimento

b)

Eventos

c)

Controle

d)

Aparência

24.

Qual é a categoria do bloco "vá para x: 240 y: 1"?

a)

Movimento

b)

Eventos

c)

Controle

d)

Aparência

25.

Quais valores devem ser substituídos no bloco de movimento para que o ator volte exatamente para o meio do palco?

a)

240 e 1 por 0

b)

10 e 7 por 0

c)

0 e 0 por 240

d)

7 e 10 por 1

26.

O que acontece quando clicamos na bandeira verde após alterar os valores do bloco de movimento?

a)

O robô explorador volta ao centro do palco

b)

O robô explorador se move para a direita

c)

O robô explorador se move para a esquerda

d)

O robô explorador para de se mover

27.

Qual valor do bloco de movimento é diminuído para evitar que o ator ande travando?

a)

10 para 7

b)

7 para 10

c)

0 para 240

d)

240 para 0

28.

Como podemos aumentar o tamanho de um objeto no Scratch?

a)

Acessando a categoria Movimento e arrastando o bloco "vá para x: 0 y: 0"

b)

Acessando a categoria Aparência e arrastando o bloco "defina o tamanho como 100%"

c)

Acessando a categoria Som e arrastando o bloco "toque som até o fim"

d)

Acessando a categoria Controle e arrastando o bloco "espere 1 segundo"

29.

Qual valor é usado para definir o tamanho do objeto no exemplo dado?

a)

50%

b)

75%

c)

100%

d)

150%

30.

Onde o bloco "defina o tamanho como 100%" deve ser encaixado?

a)

Abaixo do bloco de som

b)

Abaixo do bloco de controle

c)

Abaixo do bloco de movimento

d)

Abaixo do bloco de aparência

31.

Qual categoria devemos acessar para adicionar o bloco 'quando a tecla [espaço] for pressionada'?

a)

Eventos

b)

Movimento

c)

Sons

d)

Aparência

32.

Qual tecla será adicionada para associar ao movimento para a esquerda?

a)

A

b)

Espaço

c)

Seta para cima

d)

Seta para baixo

33.

O que devemos fazer para alterar a tecla associada ao movimento?

a)

Clicar no triângulo ao lado da opção espaço e selecionar a nova tecla

b)

Clicar no botão direito do mouse

c)

Arrastar o bloco para a direita

d)

Pressionar a tecla Enter

34.

Para executar a virada do robô para a esquerda, qual categoria devemos acessar?

a)

Movimento

b)

Som

c)

Aparência

d)

Controle

35.

Qual bloco devemos arrastar para executar a virada do robô para a esquerda?

a)

gire 15 graus

b)

mova 10 passos

c)

mude o fundo

d)

toque som

36.

O que acontece quando pressionamos a tecla "A" após configurar os blocos?

a)

O robô gira 15° para a esquerda

b)

O robô gira 15° para a direita

c)

O robô se move 10 passos para frente

d)

O robô toca um som

37.

Qual tecla foi configurada para girar o robô?

a)

A

b)

B

c)

C

d)

D

38.

Qual categoria devemos selecionar para arrastar o bloco 'quando a tecla [espaço] for pressionada'?

a)

Movimento

b)

Eventos

c)

Controle

d)

Aparência

39.

Qual tecla substituímos pela letra D no bloco 'quando a tecla [espaço] for pressionada'?

a)

Espaço

b)

Enter

c)

Shift

d)

Ctrl

40.

Qual bloco da categoria Movimento devemos arrastar para encaixar abaixo do bloco de evento?

a)

Mova 10 passos

b)

Gire 15 graus

c)

Aponte na direção 90

d)

Deslize 1 segundo

41.

Como definimos a posição inicial do robô?

a)

Acessando a categoria Movimento e arrastando o bloco "vá para x:0 y:0"

b)

Acessando a categoria Som e arrastando o bloco "toque som"

c)

Acessando a categoria Aparência e arrastando o bloco "mude cor"

d)

Acessando a categoria Controle e arrastando o bloco "espere 1 segundo"

42.

Para qual direção o robô deve estar virado inicialmente?

a)

0 graus

b)

45 graus

c)

90 graus

d)

180 graus

43.

Qual bloco deve ser encaixado logo abaixo do bloco "vá para x:0 y:0"?

a)

"aponte para a direção 90"

b)

"mude cor"

c)

"toque som"

d)

"espere 1 segundo"

44.

O que acontece ao clicarmos no valor 90?

a)

Aparece um relógio que possibilita girar uma seta e definir a direção.

b)

O robô começa a andar para trás.

c)

O código é organizado automaticamente.

d)

A câmera do robô é desligada.

45.

Qual tecla é equivalente à marcha à ré?

a)

Tecla A

b)

Tecla S

c)

Tecla D

d)

Tecla W

46.

Por que a tecla S não é relevante nesta simulação?

a)

Porque o robô não tem câmera.

b)

Porque o robô só se move para frente.

c)

Porque o robô explora com uma câmera voltada para frente.

d)

Porque o robô não captura imagens.

47.

Como organizamos o código?

a)

Clicando com o botão direito do mouse na parte vazia da área de código e selecionando "Organizar Blocos".

b)

Pressionando a tecla S.

c)

Clicando no valor 90.

d)

Desfazendo a última ação.

48.

Quais teclas utilizamos para programar o movimento do robô?

a)

W, A e D

b)

W, S e D

c)

A, S e D

d)

W, A e S

49.

Por que o movimento tipo caranguejo não combina com o robô?

a)

Porque a câmera de exploração está virada para frente

b)

Porque o robô não pode se mover lateralmente

c)

Porque o robô só pode se mover para trás

d)

Porque o robô não tem câmera

50.

Qual é o desafio proposto no texto?

a)

Adicionar temporariamente a letra S para que o robô vire para o outro lado, sem dar ré

b)

Fazer o robô se mover lateralmente

c)

Programar o robô para explorar a Lua

d)

Remover a tecla W do controle do robô