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2° SEMESTRE

Total questions: 35

Worksheet time: 3hrs 55mins

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Date
1.

Son conjuntos de instrucciones o reglas precisas y ordenadas que se utilizan para realizar una tarea o resolver un problema específico.

a)

Algoritmos

b)

Pseudocodigo

c)

Diagramas de flujo

2.

En esta etapa de los algoritmos se recopilan los datos y la información que se utilizará en el algoritmo.

a)

De entrada

b)

De proceso

c)

De salida

3.

En esta etapa de los algoritmos es el conjunto de operaciones o pasos a realizar para la solución del problema.

a)

De entrada

b)

De proceso

c)

De salida

4.

En esta etapa de los algoritmos los datos son obtenidos a través del proceso

a)

De entrada

b)

De proceso

c)

De salida

5.

Para elaborar algoritmos más precisos y claros por medio de descripciones, se realiza lo siguiente:

a)

Usar las palabras inicio y fin para identificar el principio y el término del algoritmo.

b)

Escribir las variables antes de realizar operaciones

c)

definir variables para los datos

6.

Es una forma de escribir algoritmos utilizando un lenguaje de programación simplificado

a)

Algoritmo

b)

Paeudocodigo

c)

Programa

d)

Pseint

7.

El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la solución a un algoritmo de la forma más detallada posible, y a su vez lo más parecida posible al lenguaje de programación.

a)

Falso

b)

Verdadero

8.

En los pseudocódigos, son la información que el programa utiliza para llevar a cabo sus operaciones.

a)

datos

b)

variables

c)

constantes

9.

Es un valor fijo que no cambia durante la ejecución del programa.

a)

datos

b)

constantes

c)

variables

10.

Es un elemento que se utiliza para almacenar y manipular datos durante la ejecución del programa.

a)

datos

b)

constantes

c)

variables

11.

Se utilizan para realizar distintas instrucciones en un pseudocódigo.

a)

Datos

b)

Constantes

c)

Variables

d)

Palbras Reservadas

12.

Es un requisito que debemos cumplir para nombrar variables en un pseudocodigo:

a)

Debe empezar con una letra.

b)

Debe empezar con un número

c)

Debe tener 9 caracteres como minimo

13.

Tipo de variable que admite datos numéricos, que pueden ser enteros y/o con punto decimal. Se usan para representar medidas, pesos, precios, etc.

a)

Tipo Real

b)

Tipo Entero

c)

Tipo Caracter

d)

Tipo Lógico

14.

Una variable de este tipo sólo puede tomar los valores VERDADERO y FALSO.

a)

Tipo Real

b)

Tipo Entero

c)

Tipo Caracter

d)

Tipo Lógico

15.

Una variable de este tipo sólo permite almacenar valores enteros

a)

Tipo Real

b)

Tipo Entero

c)

Tipo Caracter

d)

Tipo Lógico

16.

Una variable de este tipo se usa para almacenar valores alfabéticos, en particular letras solas.

a)

Tipo Real

b)

Tipo Entero

c)

Tipo Caracter

d)

Tipo Lógico

17.

Indica el comienzo o el final de un diagrama de flujo.

a)

b)

c)

d)

18.

Empleado para indicar las operaciones. El proceso significa la transformación de unos datos en otros. Esos datos se encuentran alojados en las variables.

a)

b)

c)

d)

19.

Representa la información que entra o sale del diagrama

a)

b)

c)

d)

20.

Se  utiliza  para  representar  una  pregunta  o  interrogante  que  tiene  al menos dos respuestas posibles, para cada una de las cuales hay un camino de continuación del proceso

a)

b)

c)

d)

21.

Unen los diferentes bloques del diagrama e indican la secuencia de las instrucciones.

a)

b)

c)

d)

22.

Indica la salida de un resultado

a)

b)

c)

d)

23.

Funcion sel software educativo donde el objetivo principal y característica distintiva del software educativo es promover el aprendizaje del estudiante.

a)

Finalidad de Enseñanza

b)

Empleo de un dispositivo electrónico

c)

Interactividad

24.

Funcion sel software educativo donde el software educativo se ejecuta mediante un dispositivo electrónico que permite realizar las actividades planteadas.

a)

Finalidad de Enseñanza

b)

Empleo de un dispositivo electrónico

c)

Interactividad

25.

Funcion sel software educativo que indica que diseñados para permitir el intercambio inmediato de información entre el dispositivo electrónico donde se encuentra instalado el software educativo y el usuario.

a)

Finalidad de Enseñanza

b)

Empleo de un dispositivo electrónico

c)

Interactividad

26.

Funcion sel software educativo donde se generan considerando el nivel educativo del estudiante y se estimula el avance al ritmo propio de cada usuario.

a)

Individualización del trabajo

b)

Facilidad de uso

c)

Interactividad

27.

Funcion sel software educativo donde indica que son intuitivos, es decir, son fáciles de usar, pues su diseño y programación te ayudan a saber qué hacer exactamente, por lo que no se requiere ser experto en informática para su manejo.

a)

Individualización del trabajo

b)

Facilidad de uso

c)

Interactividad

28.

Dentro de esta categoría se encuentran los simuladores, tutoriales y bases de datos que se caracterizan por presentar al usuario contenidos con el propósito de informar sobre algún tema.

a)

Función informativa

b)

Función instructiva

c)

Función evaluadora

d)

Función motivadora

29.

En esta categoría se encuentran los tutoriales, los cuales dirigen el aprendizaje de los alumnos por medio de actividades con el propósito de facilitar el logro de objetivos

a)

Función informativa

b)

Función instructiva

c)

Función evaluadora

d)

Función motivadora

30.

Incluye módulo de evaluación y permite retroalimentar los ejercicios que realizan los alumnos, es decir, éstos reciben un resultado inmediato debido a su interactividad.

a)

Función informativa

b)

Función instructiva

c)

Función evaluadora

d)

Función motivadora

31.

En esta categoría pueden concentrarse la mayoría de los programas. Incluyen elementos visuales e interactivos que llaman la atención de los alumnos y son el medio que los motiva a continuar aprendiendo.

a)

Función informativa

b)

Función instructiva

c)

Función evaluadora

d)

Función motivadora

32.

Es un software educativo que brinda a los usuarios instrumentos que les permitirán desarrollar trabajos de investigación. De igual forma pueden manipular el software cambiando algunos valores y manipulando sus herramientas para su aprendizaje

a)

Función investigadora

b)

Función expresiva

c)

Función lúdica

d)

Función innovadora

33.

Aquí se encuentran los procesadores de texto, lenguajes de programación y editores gráficos, los cuales se apoyan en las funciones de la computadora para expresarse y comunicarse con otras personas.

a)

Función investigadora

b)

Función expresiva

c)

Función lúdica

d)

Función innovadora

34.

Las actividades educativas propuestas en este tipo de software se basan en el juego para estimular el aprendizaje.

a)

Función investigadora

b)

Función expresiva

c)

Función lúdica

d)

Función innovadora

35.

Algunos programas educativos pueden ser considerados materiales didácticos aplicables en el aula para diversos fines. Utilizan tecnología que se encuentra en la escuela y puede cambiar la forma en que aprenden los alumnos.

a)

Función investigadora

b)

Función expresiva

c)

Función lúdica

d)

Función innovadora