wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Quiz sobre programação de robô explorador

Total questions: 1

Worksheet time: 24mins

Name
Class
Date
1-44.
1.

O que vamos aprender para programar o movimento do robô explorador?

a)

Utilizando o sistema comum W, A, S, D.

b)

Utilizando o sistema comum X, Y, Z.

c)

Utilizando o sistema comum Q, W, E, R.

d)

Utilizando o sistema comum A, B, C, D.

2.

Como podemos incrementar o movimento do robô explorador?

a)

Com blocos de giro.

b)

Com blocos de salto.

c)

Com blocos de cor.

d)

Com blocos de som.

3.

O que vamos automatizar no robô explorador?

a)

O posicionamento inicial do ator.

b)

O som do robô.

c)

A cor do robô.

d)

A velocidade do robô.

4.

Quais teclas são utilizadas para movimentar personagens no computador?

a)

W, A, S, D

b)

Q, W, E, R

c)

Z, X, C, V

d)

P, O, I, U

5.

O que possibilitaremos que o robô faça sobre o próprio eixo?

a)

Pular

b)

Girar

c)

Desaparecer

d)

Crescer

6.

O que faremos com a posição inicial do robô?

a)

Tornaremos sua posição inicial automática

b)

Tornaremos sua posição inicial manual

c)

Tornaremos sua posição inicial invisível

d)

Tornaremos sua posição inicial aleatória

7.

Qual é o nome do ator que clicamos para fazer o robô explorador se movimentar?

a)

Navegador

b)

Explorador

c)

Viajante

d)

Descobridor

8.

O que faremos depois de clicar no ator explorador?

a)

Desenharemos o robô

b)

Criaremos o código para o ator se movimentar

c)

Pintaremos o robô

d)

Apagaremos o ator

9.

Qual categoria devemos acessar para encontrar o bloco de evento?

a)

Eventos

b)

Movimento

c)

Som

d)

Aparência

10.

O que devemos fazer com o bloco de evento depois de encontrá-lo?

a)

Pressionar o botão direito do mouse

b)

Arrastá-lo até a área de código

c)

Clicar duas vezes nele

d)

Deletá-lo

11.

Qual tecla é mencionada no bloco de evento mostrado na imagem?

a)

Espaço

b)

Enter

c)

Shift

d)

Ctrl

12.

Qual tecla substituímos pela tecla "W" para representar o movimento para a frente?

a)

Espaço

b)

A

c)

S

d)

D

13.

Qual sistema de navegação comum em jogos virtuais para computador é mencionado no texto?

a)

Teclas W, A, S, D

b)

Teclas Q, W, E, R

c)

Teclas Z, X, C, V

d)

Teclas I, J, K, L

14.

O que devemos clicar ao lado da opção "espaço" para abrir a lista suspensa?

a)

Quadrado

b)

Triângulo

c)

Círculo

d)

Retângulo

15.

Qual tecla associamos com o movimento para a frente?

a)

A

b)

S

c)

W

d)

D

16.

Qual categoria devemos selecionar para arrastar o bloco de movimento?

a)

Aparência

b)

Movimento

c)

Som

d)

Controle

17.

Quantos passos o robô explorador se moverá quando a tecla W for pressionada?

a)

5

b)

10

c)

15

d)

20

18.

Para que o robô explorador retorne ao ponto inicial no meio do palco, qual categoria devemos acessar primeiro?

a)

Eventos

b)

Movimento

c)

Sons

d)

Aparência

19.

Qual bloco devemos arrastar da categoria Movimento para a área do código?

a)

vá para x: 240 y: 1

b)

mude para fantasia

c)

toque som

d)

escreva texto

20.

O bloco 'quando for clicado' pertence a qual categoria?

a)

Eventos

b)

Movimento

c)

Sons

d)

Aparência

21.

Quais valores devemos substituir no bloco de movimento para que o ator volte exatamente para o meio do palco?

a)

240 e 1 por 0

b)

10 e 7 por 0

c)

0 e 0 por 240 e 1

d)

7 e 10 por 240 e 1

22.

O que acontece quando clicamos na bandeira verde após alterar os valores do bloco de movimento?

a)

O robô explorador volta ao centro do palco.

b)

O robô explorador se move para a direita.

c)

O robô explorador se move para a esquerda.

d)

O robô explorador não se move.

23.

Qual valor do bloco de movimento é sugerido para diminuir o travamento do ator?

a)

7

b)

10

c)

5

d)

3

24.

Como podemos aumentar o tamanho de um objeto no Scratch?

a)

Acessando a categoria Movimento e arrastando o bloco "vá para x: 0 y: 0"

b)

Acessando a categoria Aparência e arrastando o bloco "defina o tamanho como 100%"

c)

Acessando a categoria Som e arrastando o bloco "toque som até o fim"

d)

Acessando a categoria Controle e arrastando o bloco "quando bandeira verde for clicada"

25.

Qual categoria devemos acessar para adicionar o bloco 'quando a tecla [espaço] for pressionada'?

a)

Eventos

b)

Movimento

c)

Aparência

d)

Som

26.

Qual tecla será associada ao movimento para a esquerda?

a)

A

b)

Espaço

c)

Seta para cima

d)

Seta para baixo

27.

O que devemos fazer para selecionar a tecla 'A' na lista suspensa?

a)

Clicar no triângulo ao lado da opção espaço e selecionar 'a'

b)

Clicar no botão direito do mouse

c)

Arrastar o bloco para a direita

d)

Pressionar a tecla 'A' no teclado

28.

Para executar a virada do robô para a esquerda, qual categoria devemos acessar?

a)

Movimento

b)

Som

c)

Aparência

d)

Controle

29.

Quantos graus o robô girará para a esquerda ao pressionarmos a letra A?

a)

10 graus

b)

15 graus

c)

20 graus

d)

25 graus

30.

Qual bloco deve ser encaixado abaixo do bloco de evento para girar o robô?

a)

Bloco de som

b)

Bloco de aparência

c)

Bloco de movimento

d)

Bloco de controle

31.

Qual categoria devemos selecionar para arrastar o bloco 'quando a tecla [espaço] for pressionada'?

a)

Eventos

b)

Movimento

c)

Sons

d)

Aparência

32.

Qual tecla substituímos pela letra D no bloco 'quando a tecla [espaço] for pressionada'?

a)

Espaço

b)

Enter

c)

Shift

d)

Ctrl

33.

Qual bloco da categoria Movimento devemos arrastar para encaixar abaixo do bloco de evento?

a)

gire 15 graus

b)

mova 10 passos

c)

aponte na direção 90

d)

deslize 1 segundo para x: 0 y: 0

34.

O que o robô fará após programarmos a virada para a direita e a esquerda?

a)

Virará para os dois lados

b)

Andará para frente

c)

Pulará

d)

Parará

35.

Como definimos a posição inicial do robô?

a)

Acessando a categoria Movimento e arrastando o bloco "aponte para a direção 90" para o conjunto de blocos.

b)

Acessando a categoria Aparência e arrastando o bloco "mude o tamanho para 100%".

c)

Acessando a categoria Som e arrastando o bloco "toque o som até o fim".

d)

Acessando a categoria Controle e arrastando o bloco "repita 10 vezes".

36.

Qual é a coordenada inicial definida para o robô?

a)

x: 10 y: 10

b)

x: 0 y: 0

c)

x: 5 y: 5

d)

x: 1 y: 1

37.

Qual bloco deve ser encaixado logo abaixo do bloco "vá para x:0 y:0"?

a)

"aponte para a direção 90"

b)

"mude o tamanho para 100%"

c)

"toque o som até o fim"

d)

"repita 10 vezes"

38.

O que acontece ao clicarmos no valor 90?

a)

Aparece um relógio que possibilita girar uma seta e definir a direção.

b)

O robô começa a andar para trás.

c)

O código é organizado automaticamente.

d)

A câmera do robô é desligada.

39.

Qual é a função da tecla S na simulação?

a)

Girar a seta para a direita.

b)

Organizar o código.

c)

Marcha à ré.

d)

Capturar imagens e vídeos.

40.

Por que a tecla S não é relevante na simulação?

a)

Porque o robô explora com uma câmera voltada para frente.

b)

Porque a seta já está girada para a direita.

c)

Porque o código já está organizado.

d)

Porque a câmera do robô está desligada.

41.

Como organizamos o código na simulação?

a)

Clicando no valor 90.

b)

Usando a tecla S.

c)

Clicando com o botão direito do mouse na parte vazia da área de código e selecionando Organizar Blocos.

d)

Girando a seta para a direita.

42.

Quais teclas utilizamos para programar o movimento do robô?

a)

W, A e D

b)

W, S e D

c)

A, S e D

d)

W, A e S

43.

Por que o movimento tipo caranguejo não combina com o robô?

a)

Porque a câmera de exploração está virada para frente

b)

Porque o robô não pode se mover lateralmente

c)

Porque o robô só pode se mover para trás

d)

Porque o robô não tem câmera

44.

Qual é o desafio proposto no texto?

a)

Adicionar temporariamente a letra S para que o robô vire para o outro lado, sem dar ré

b)

Fazer o robô se mover lateralmente

c)

Programar o robô para explorar a Lua

d)

Fazer o robô se mover para trás