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UNIDAD II. Creación de programas: modo gráfico

Total questions: 44

Worksheet time: 7mins

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1.

Es una forma de escribir los pasos que va a realizar un programa de la forma más cercana al lenguaje de programación que vamos a utilizar posteriormente. Es como un falso lenguaje, pero en nuestro idioma, en el lenguaje humano y en español.

a)

Lenguaje de programación

b)

Pseudocódigo

c)

Scratch

d)

C++

2.

Cual de las siguientes imágenes, refleja como se escribe el pseudocódigo

a)
b)
c)
3.

Es un lenguaje de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) que por medio de su interfaz gráfica de usuario Es hace que la programación sea atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a programar.

a)

Lenguaje de programación estructurado

b)

Pseudocódigo

c)

Scratch

d)

C++

4.

Observa la imagen; como se llama esa sección del entorno de trabajo de Scratch

a)

Área de programas

b)

Panel de objetos (Sprites)

c)

Paleta de bloques

d)

Panel de Sonido

5.

Observa la imagen; como se llama esa sección del entorno de trabajo de Scratch

a)

Área de programas

b)

Escenario

c)

Paleta de bloques

d)

Panel de Sonido

6.

Este tipo de bloques de código está muy relacionado con la estructura básica de la programación. Activa secuencias de comandos o series de bloques de código.

a)

Sensores

b)

Control

c)

Operadores

d)

Eventos

7.

Contiene los bloques para realizar distintas operaciones de carácter lógico o cálculos matemáticos. Es posible sumar, restar, multiplicar, dividir y hacer comparaciones. Se usan para modificar variables y cadenas.

a)

Sensores

b)

Control

c)

Operadores

d)

Eventos

8.

Pormediodelosbloquesdeestacategoría se realizan procesos como pedir algún dato, leerlo y asignarlo a una variable; además permiten detectar señales o colores con los cuales se pueden ejecutar ciertas acciones dependiendo de lo solicitado.

a)

Sensores

b)

Sensores

c)

Operadores

d)

Eventos

9.

Observa la imagen; como se llama esa sección del entorno de trabajo de Scratch

a)

Área de programas

b)

Escenario

c)

Paleta de bloques

d)

Panel de Sonido

10.

Que bloque de Scratch es equivalente al inicio

a)
b)
c)
d)
11.

Que bloque de Scratch puedes utilizar como operadores aritmeticos

a)
b)
c)
d)
12.

Que bloque de Scratch puedes utilizar como operadores lógicos

a)
b)
c)
d)
13.

Que bloque de Scratch puedes utilizar para la estructura selectiva múltiple o de caso.

a)
b)
c)
d)
14.

Que bloque de Scratch puedes utilizar para la estructura selectiva doble

a)
b)
c)
d)
15.

Que bloque de Scratch puedes utilizar para la estructura selectiva doble anidada

a)
b)
c)
d)
16.

Que bloque de Scratch puedes utilizar para la estructura selectiva simple

a)
b)
c)
d)
17.

Que bloque de Scratch puedes utilizar para la estructura repetitiva mientras

a)
b)
c)
d)
18.

Que bloque de Scratch puedes utilizar para la estructura repetitiva para

a)
b)
c)
d)
19.

Categoría de bloques de código que ayuda a cambiar disfraces, animarlos y manipularlos para personalizar el proyecto.

a)

Sensores

b)

Control

c)

Apariencia

d)

Eventos

20.

Que bloques de Scratch puedes utilizar para imprimir mensaje

a)
b)
c)
d)
21.

Cual de la siguientes imágenes refleja correctamente el concatenar o unir mensajes con variables.

“mensaje“ + variable + “mensaje”

a)
b)
c)
22.

Cual de la siguientes imágenes refleja correctamente un proceso con las operaciones a realizar.

a)
b)
c)
d)
23.

Este panel permite agregar tantos objetos como se necesiten según el proyecto que se esté creando. El objeto (gato) es creado por default por Scratch pero es posible personalizarlo.

a)
b)
c)
d)
24.

Es muy similar al panel de objetos pero aplicado al escenario del proyecto que se está trabajando, aquí se encuentran todas las herramientas para personalizarlo. Las funciones principales son: cargar una imagen que sirva de escenario desde tu computadora, elegir uno al azar del catálogo de Scratch, dibujar un escenario desde la opción de pintar o seleccionarlo desde el catálogo de escenarios.

a)
b)
c)
d)
25.

Este panel permite editar la apariencia de los objetos así como el escenario del proyecto respectivamente.

a)
b)
c)
d)
26.

Un Sprite es cualquier imagen o información que representa una imagen. Se trata de un tipo de mapa de bits dibujados en la pantalla de la computadora.

a)

Verdadero

b)

Falso

27.

La interfaz gráfica de usuario es el medio a través del cual un robot puede controlar un software o hardware especifico.

a)

Verdadero

b)

Falso

28.

Cual de las siguientes opciones no se encuentran en la barra de herramientas y tutoriales

a)

Guardar como

b)

Archivo

c)

Editar

d)

Tutoriales

29.

Para programar en Scratch basta con arrastrar y soltar la linea de codigo que necesitemos

a)

Verdadero

b)

Falso

30.
¿Qué es un bucle?
a)
Una sección de código que se repite tanto como quieras.
b)
Es una habilidad que tenía Songoku
c)
La primera y la segunda son falsas
d)
Es un videojuego que podemos hacer con Scratch
31.

El lenguaje de programación de Scratch se trabaja por medio de:

a)

Cajas

b)

Imágenes

c)

Bloques

32.

Una de las siguientes partes no pertenece al entorno de trabajo de Scratch:

a)

Área de Programación

b)

Escenario

c)

Cinta de Opciones

d)

Barra de menú

33.

¿Cómo se les llama a las figuras insertadas en Scratch?

a)

Dibujos

b)

Formas

c)

Objetos

34.

Scratch, ¿necesita siempre internet para funcionar?

a)

No, se puede usar sin internet

b)

Siempre con internet

c)

Las dos opciones(con y sin internet)

d)

Ninguno

35.

¿Un objeto es igual a un sprite?

a)

Correcto

b)

Incorrecto

c)

En programación no

36.

¿Puedo grabar audio en scratch?

a)

No

b)

Si

37.

En Scratch podemos crear:

a)

Diapositivas

b)

Cartas

c)

Juegos

d)

Documentos

38.

Al pulsar el hexágono rojo comienza a funcionar el programa

a)

Verdadero

b)

Falso

39.

¿Para qué sirve la bandera verde?

a)

Sirve para ejecutar los guiones o programas que hayamos creado

b)

Sirve para detener la acción.

c)

Para añadir comentarios al proyecto.

d)

Nos permite determinar la rotación de los sprites.

40.

¿Qué es Scratch?

a)

Un lenguaje de programación

b)

Un programa ofimático

c)

Una actividad interactiva multimedia

d)

Scratch es una actividad de programación multimedia en la cual es muy fácil crear historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte.

41.

Las distintas imágenes asociadas a un objeto en Scratch se llaman...

a)

Disfraces

b)

imágenes asociadas

c)

Estados

d)

Instancias

42.

¿Cómo se llama el panel donde se muestran los objetos disponibles en la animación?

a)

Escenario

b)

Herramientas de Edición

c)

Cuadro de Bloques

d)

Biblioteca

43.

¿Qué es una variable?

a)

Un bloque de código

b)

Contenedor de un valor

c)

Disfraz de objeto

d)

Sonido

44.

Después de codificar nuestro objeto, damos inicio al programa dando clic en:

a)

Hexágono Rojo

b)

Bandera Verde

c)

Sonido

d)

Fondo