Wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Pong Game Development Quiz

Total questions: 66

Worksheet time: 33mins

Name
Class
Date
1.

O que vamos aprender a criar no oponente?

a)

A) A bola

b)

B) A raquete

c)

C) O campo

d)

D) O placar

2.

O que vamos implementar na raquete do oponente?

a)

A) Movimentação manual

b)

B) Movimentação autônoma

c)

C) Movimentação aleatória

d)

D) Movimentação controlada pelo jogador

3.

Como deve ser criada a colisão das raquetes com a bolinha?

a)

A) De forma aleatória

b)

B) De forma otimizada

c)

C) De forma manual

d)

D) De forma desordenada

4.

Qual é o próximo passo no jogo Pong após a bolinha se mover e colidir com as paredes e a raquete?

a)

Criar a raquete do oponente

b)

Mudar a cor da bolinha

c)

Aumentar a velocidade da bolinha

d)

Adicionar mais uma bolinha

5.

Quais são os valores atribuídos às variáveis xRaqueteOponente e yRaqueteOponente?

a)

585 e 150

b)

385 e 150

c)

150 e 585

d)

150 e 385

6.

Como a bolinha se move no jogo Pong?

a)

Por meio das teclas do teclado

b)

Automaticamente sem controle

c)

Apenas em linha reta

d)

Apenas em círculos

7.

Qual palavra foi acrescentada ao nome da função para criar a raquete do oponente?

a)

Jogador

b)

Adversário

c)

Oponente

d)

Raquete

8.

Quais parâmetros foram modificados na função para criar a raquete do oponente?

a)

xRaquete e yRaquete

b)

larguraRaquete e alturaRaquete

c)

xRaqueteOponente e yRaqueteOponente

d)

larguraRaqueteOponente e alturaRaqueteOponente

9.

Quais parâmetros permanecem iguais na função da raquete do oponente?

a)

xRaquete e yRaquete

b)

larguraRaquete e alturaRaquete

c)

xRaqueteOponente e yRaqueteOponente

d)

larguraRaqueteOponente e alturaRaqueteOponente

10.

Qual é a função original usada para criar a raquete do jogador?

a)

function mostraRaqueteJogador()

b)

function mostraRaquete()

c)

function mostraRaqueteOponente()

d)

function mostraRaqueteAdversario()

11.

Em qual função a função criada é chamada?

a)

background()

b)

mostraBolinha()

c)

draw()

d)

movimentaMinhaRaquete()

12.

O que é possível observar ao carregar a página?

a)

A bola se move

b)

A raquete do oponente foi criada

c)

A cor de fundo muda

d)

A raquete do jogador se move

13.

É possível otimizar o código das raquetes em jogo para diminuir a quantidade de linhas?

a)

Não, não é possível.

b)

Sim, é possível.

c)

Apenas em alguns casos.

d)

Somente se o código for reescrito do zero.

14.

Quantos dos quatro parâmetros para a função rect são iguais nas funções mostraRaquete e mostraRaqueteOponente?

a)

Nenhum

b)

Um

c)

Dois

d)

Três

15.

Quais são os parâmetros que são passados para a função rect na função mostraRaquete?

a)

xRaquete, yRaquete, raqueteLargura, raqueteAltura

b)

xRaqueteOponente, yRaqueteOponente, raqueteLargura, raqueteAltura

c)

xRaquete, yRaquete, raqueteAltura, raqueteLargura

d)

xRaqueteOponente, yRaqueteOponente, raqueteAltura, raqueteLargura

16.

O que podemos passar na chamada da função ao utilizarmos funções?

a)

Apenas variáveis globais

b)

Apenas variáveis locais

c)

Parâmetros necessários para executar a função

d)

Nenhum parâmetro

17.

Como a função `mostraRaquete` é chamada no primeiro exemplo de código?

a)

mostraRaquete(xRaquete, yRaquete);

b)

mostraRaquete(xRaqueteOponente, yRaqueteOponente);

c)

mostraRaquete(xRaquete, yRaqueteOponente);

d)

mostraRaquete(xRaqueteOponente, yRaquete);

18.

Qual variável foi apagada no exemplo de código fornecido?

a)

movimentaMinhaRaquete()

b)

mostraBolinha()

c)

movimentaRaqueteOponente()

d)

background(0)

19.

Por que usamos a mesma função `mostraRaquete` com valores diferentes no segundo exemplo de código?

a)

Para especificar variáveis diferentes

b)

Para apagar a variável movimentaRaqueteOponente()

c)

Para mostrar a bolinha

d)

Para definir o fundo da tela

20.

O que deve ser apagado para ajudar o escopo da função mostraRaquete?

a)

x e y

b)

xRaquete e yRaquete

c)

raqueteLargura e raqueteAltura

d)

mostraRaqueteOponente

21.

Quais parâmetros são necessários para a função mostraRaquete funcionar corretamente?

a)

x e y

b)

xRaquete e yRaquete

c)

raqueteLargura e raqueteAltura

d)

mostraRaqueteOponente

22.

O que acontece ao carregar a página após as alterações na função mostraRaquete?

a)

Apenas a raquete do jogador é criada.

b)

Apenas a raquete do oponente é criada.

c)

Ambas as raquetes são criadas.

d)

Nenhuma raquete é criada.

23.

Qual é a função criada para movimentar a raquete do oponente?

a)

movimentaRaqueteOponente()

b)

movimentaMinhaRaquete()

c)

mostraRaquete()

d)

mostraBolinha()

24.

Em qual função devemos chamar a função movimentaRaqueteOponente()?

a)

setup()

b)

draw()

c)

preload()

d)

keyPressed()

25.

O que significa a movimentação autônoma da raquete do oponente?

a)

A) A raquete se move apenas quando uma tecla é pressionada.

b)

B) A raquete se move automaticamente sem a necessidade de pressionar teclas.

c)

C) A raquete não se move de forma alguma.

d)

D) A raquete se move apenas quando a bola está fora da tela.

26.

O que a raquete do oponente deve levar em consideração ao se movimentar?

a)

A) A posição do jogador.

b)

B) A posição da bola.

c)

C) A posição do mouse.

d)

D) A posição do teclado.

27.

Qual é o primeiro passo para criar uma variável que irá guardar a velocidade no eixo y da raquete do oponente?

a)

Adicionar um valor à variável

b)

Criar a função movimentaRaqueteOponente

c)

Criar a variável velocidadeYOponente

d)

Armazenar a posição atual da bolinha

28.

O que a função movimentaRaqueteOponente faz com a variável velocidadeYOponente?

a)

Atribui a posição x da bolinha

b)

Atribui a posição y da bolinha

c)

Atribui a posição x da raquete do oponente

d)

Atribui a posição y da raquete do oponente

29.

Qual é o próximo passo após criar a variável velocidadeYOponente?

a)

Adicionar um valor à variável

b)

Armazenar na variável criada a posição atual da bolinha no eixo y

c)

Criar a função movimentaRaqueteOponente

d)

Decrementar a posição atual da bolinha no eixo y

30.

O que deve ser decrementado da posição atual da bolinha no eixo y?

a)

A posição x da bolinha

b)

A posição y da raquete do oponente

c)

A posição x da raquete do oponente

d)

A posição y da bolinha

31.

Qual é o valor subtraído da largura da raquete na instrução para calcular a velocidade da raquete do oponente?

a)

20

b)

25

c)

30

d)

35

32.

O que a velocidade da raquete do oponente considera na instrução fornecida?

a)

A posição atual da bolinha e a altura da raquete

b)

A posição atual da bolinha, a posição atual da raquete do oponente e a largura da raquete

c)

A posição atual da bolinha e a largura da raquete

d)

A posição atual da raquete do oponente e a altura da raquete

33.

O que acontece após calcular o valor da velocidade que deve ser aplicada à raquete?

a)

A posição atual da raquete no eixo x é atualizada

b)

A posição atual da raquete no eixo y é atualizada

c)

A posição atual da bolinha é atualizada

d)

A largura da raquete é atualizada

34.

Qual é a função utilizada para movimentar a raquete do oponente?

a)

movimentaRaqueteJogador()

b)

movimentaRaqueteOponente()

c)

calculaVelocidadeRaquete()

d)

atualizaPosicaoRaquete()

35.

Qual é a função que verifica a colisão de uma raquete com a bolinha?

a)

movimentaMinhaRaquete()

b)

movimentaRaqueteOponente()

c)

verificaColisaoRaquete()

d)

novaColisao()

36.

O que deve ser excluído antes de fazer ajustes no código?

a)

A função movimentaBolinha()

b)

A chamada de função comentada

c)

A função verificaColisaoBorda()

d)

A função novaColisao()

37.

O que acontece quando a bolinha ultrapassa a raquete do oponente?

a)

A bolinha volta para o centro

b)

A bolinha toca na parede

c)

A bolinha desaparece

d)

A bolinha muda de cor

38.

Qual função é utilizada como base para criar a função de verificação de colisão da raquete?

a)

movimentaMinhaRaquete()

b)

movimentaRaqueteOponente()

c)

movimentaBolinha()

d)

verificaColisaoBorda()

39.

Qual é o nome da função mostrada na imagem?

a)

verificaColisaoRaquete

b)

verificaColisaoBola

c)

verificaRaquete

d)

colisaoRaquete

40.

O que acontece com a variável velocidadeXBolinha dentro da função verificaColisaoRaquete()?

a)

É incrementada em 1

b)

É decrementada em 1

c)

É multiplicada por -1

d)

É dividida por 2

41.

Quais são as condições verificadas no if dentro da função verificaColisaoRaquete()?

a)

xBolinha - raio < xRaquete + raqueteLargura && yBolinha - raio < yRaquete + raqueteAltura

b)

xBolinha + raio > xRaquete - raqueteLargura && yBolinha + raio > yRaquete - raqueteAltura

c)

xBolinha * raio == xRaquete / raqueteLargura && yBolinha * raio == yRaquete / raqueteAltura

d)

xBolinha / raio > xRaquete * raqueteLargura && yBolinha / raio > yRaquete * raqueteAltura

42.

Qual é o nome da função que deve ser apagado?

a)

novaColisao

b)

verificaColisaoMinhaRaquete

c)

collideRectCircle

d)

colidiu

43.

Qual nome deve ser digitado no lugar da função apagada?

a)

novaColisao

b)

verificaColisaoMinhaRaquete

c)

collideRectCircle

d)

colidiu

44.

Qual função é chamada para verificar a colisão da raquete do jogador?

a)

mostraBolinha()

b)

movimentaMinhaRaquete()

c)

verificaColisaoMinhaRaquete()

d)

mostraRaquete()

45.

Qual função é chamada para mostrar a raquete do oponente?

a)

mostraBolinha()

b)

movimentaRaqueteOponente()

c)

verificaColisaoBorda()

d)

mostraRaquete(xRaqueteOponente, yRaquete)

46.

Qual função é chamada para movimentar a bolinha?

a)

mostraBolinha()

b)

movimentaBolinha()

c)

verificaColisaoBorda()

d)

movimentaMinhaRaquete()

47.

Qual é o nome da função que será criada e chamada na função draw?

a)

verificaColisaoBola

b)

verificaColisaoRaqueteOponente

c)

verificaColisaoBorda

d)

verificaColisaoMinhaRaquete

48.

Qual das seguintes funções NÃO é chamada na função draw?

a)

movimentaBolinha()

b)

verificaColisaoBorda()

c)

verificaColisaoMinhaRaquete()

d)

desenhaBolinha()

49.

Qual função é responsável por verificar a colisão com a raquete do oponente?

a)

movimentaBolinha()

b)

verificaColisaoBorda()

c)

verificaColisaoMinhaRaquete()

d)

verificaColisaoRaqueteOponente()

50.

Qual função é chamada para verificar a colisão com a borda?

a)

movimentaBolinha()

b)

verificaColisaoBorda()

c)

verificaColisaoMinhaRaquete()

d)

verificaColisaoRaqueteOponente()

51.

Qual das seguintes funções é chamada para mover a bolinha?

a)

movimentaBolinha()

b)

verificaColisaoBorda()

c)

verificaColisaoMinhaRaquete()

d)

verificaColisaoRaqueteOponente()

52.

Qual é o nome da função que verifica a colisão da bolinha com a raquete do jogador?

a)

verificaColisaoRaqueteOponente

b)

verificaColisaoMinhaRaquete

c)

verificaColisaoBolinha

d)

verificaColisaoJogador

53.

O que a função faz quando detecta uma colisão?

a)

Aumenta a velocidade da bolinha

b)

Diminui a velocidade da bolinha

c)

Inverte a direção da bolinha

d)

Para a bolinha

54.

Qual é a diferença principal entre as funções verificaColisaoMinhaRaquete e verificaColisaoRaqueteOponente?

a)

O nome da função

b)

A lógica de colisão

c)

A velocidade da bolinha

d)

A posição da bolinha

55.

Qual é a variável usada para verificar a colisão na função verificaColisaoMinhaRaquete?

a)

velocidadeXBolinha

b)

colidiu

c)

xRaquete

d)

yRaquete

56.

Qual é a função que deve ser usada para construir a função da colisão da bolinha e da raquete do oponente?

a)

verificaColisaoMinhaRaquete

b)

verificaColisaoRaqueteOponente

c)

verificaColisaoBolinha

d)

verificaColisaoJogador

57.

O que é necessário alterar ao copiar e colar o código e trocar o nome da função?

a)

A) A posição da raquete do oponente no eixo x e também no y.

b)

B) A velocidade da bolinha.

c)

C) A cor da raquete do oponente.

d)

D) O tamanho da raquete do oponente.

58.

Qual é a lógica aplicada ao carregar o jogo?

a)

A) A lógica é diferente para cada lado.

b)

B) A lógica é a mesma para ambos os lados.

c)

C) A lógica depende da velocidade da bolinha.

d)

D) A lógica muda conforme a cor da raquete.

59.

Qual é a boa prática de programação mencionada no texto?

a)

A) Usar funções diferentes para cada lado.

b)

B) Usar a mesma função para ambos os lados.

c)

C) Aumentar a quantidade de linhas de código.

d)

D) Não usar parâmetros na chamada de função.

60.

O que a função "verificaColisaoRaqueteOponente" faz quando ocorre uma colisão?

a)

A) Aumenta a velocidade da bolinha.

b)

B) Diminui a velocidade da bolinha.

c)

C) Inverte a direção da bolinha.

d)

D) Muda a cor da bolinha.

61.

Qual é a função que deve ser alterada para verficaColisaoRaquete na chamada dentro da função draw?

a)

movimentaMinhaRaquete()

b)

movimentaRaqueteOponente()

c)

verificaColisaoRaquete()

d)

verificaColisaoBorda()

62.

O que deve ser excluído dentro da função draw após alterar o nome da função para verficaColisaoRaquete?

a)

movimentaMinhaRaquete()

b)

movimentaRaqueteOponente()

c)

verificaColisaoBorda()

d)

verficaColisaoRaqueteOponente

63.

Qual função deve ser excluída de acordo com o material de aprendizagem?

a)

verificaColisaoRaquete

b)

verificaColisaoRaqueteOponente

c)

verificaColisaoMinhaRaquete

d)

verificaColisaoBola

64.

Para qual nome a função verificaColisaoMinhaRaquete deve ser alterada?

a)

verificaColisaoRaquete

b)

verificaColisaoRaqueteOponente

c)

verificaColisaoBola

d)

verificaColisaoMinhaRaquete

65.

O que acontece com a variável velocidadeXBolinha se a colisão for detectada?

a)

Ela é incrementada por 1

b)

Ela é decrementada por 1

c)

Ela é multiplicada por -1

d)

Ela é dividida por 2

66.

Qual função é usada para detectar a colisão entre a raquete e a bolinha?

a)

collideRectCircle

b)

verificaColisaoRaquete

c)

verificaColisaoMinhaRaquete

d)

velocidadeXBolinha