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Aula 34 - Mascote se mexe 2

Total questions: 4

Worksheet time: 21mins

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1-7.

A mascote se mexe!

Na Aula 02 – Cultura Maker, as peças da mascote B1T foram unidas com a utilização de barbantes ou colchetes e estão disponíveis, novamente, no Anexo 1, para que na aula de hoje pudesse desenvolver um novo projeto com a inserção de um microsservomotor com pá simples no corpo desta personagem, articulando seu movimento do tronco e quadril. Caso você ainda tenha a mascote, você poderá utilizá-la no projeto, se não, pode recortar e utilizar o modelo anexo e pintá-la do jeitinho que quiser!

Para o movimento programado ficar firme, é importante que você use um papelão como base do corpo, colando as partes recortadas neste papelão.

Para programarmos o movimento do corpo da mascote, você pode utilizar o microsservo modelo SG90 ou o modelo Mg90s com uma pazinha simples.

Para facilitar a movimentação da mascote que montamos na última aula, crie uma base para que a mascote fique em pé. Neste momento, vale sua criatividade em resolver este desafio: deixar a mascote em pé de modo que não impeça o movimento de seu corpo, lembrando que o Servo motor precisará ficar apoiado nesta base!

1.

Qual é o objetivo principal da aula mencionada no texto?

a)

Desenvolver um novo projeto com a mascote B1T usando um microsservomotor.

b)

Aprender a pintar a mascote B1T de diferentes maneiras.

c)

Criar uma base de apoio para a mascote usando papelão.

d)

Unir as peças da mascote B1T com barbantes ou colchetes.

2.

Qual material é sugerido para ser usado como base do corpo da mascote?

a)

Papelão

b)

Plástico

c)

Madeira

d)

Metal

3.

Quais modelos de microsservomotor são mencionados no texto?

a)

SG90 e Mg90s

b)

SG90 e SG91

c)

Mg90s e Mg91

d)

SG91 e Mg91

4.

O que é necessário para facilitar a movimentação da mascote?

a)

Criar uma base para que a mascote fique em pé.

b)

Usar um motor mais potente.

c)

Adicionar mais peças à mascote.

d)

Pintar a mascote de uma cor mais clara.

5.

O que deve ser feito se você ainda tiver a mascote da aula anterior?

a)

Utilizá-la no novo projeto.

b)

Desmontá-la e começar do zero.

c)

Pintá-la de uma nova cor.

d)

Trocar as peças por novas.

6.

Qual é a função do microsservomotor no projeto da mascote?

a)

Articular o movimento do tronco e quadril da mascote.

b)

Fazer a mascote falar.

c)

Iluminar a mascote.

d)

Aumentar o tamanho da mascote.

7.

Qual é a importância de usar papelão no projeto da mascote?

a)

Para dar firmeza ao movimento programado.

b)

Para deixar a mascote mais leve.

c)

Para facilitar a pintura da mascote.

d)

Para economizar material.

8-14.

Calcule a altura da base considerando o tronco e costas da mascote, como sugerido o na figura 06

neste projeto a intenção é atribuir movimento entre duas partes articuláveis (tronco e quadril) da mascote. O pescoço e os membros superiores e inferiores da mascote (braços e pernas) seguirão presos por colchetes/bailarinas. O pescoço também! Por enquanto, nosso foco será o movimento programado do corpo. Deste modo, qual a melhor forma para afixarmos o servomotor para que B1T se movimente? No verso da base!

Apoie o servomotor na base e, com cuidado, fixe-o com parafusos.

Agora fixe, com o parafuso que acompanha os servomotores, a pazinha simples do servomotor no tronco do B1T, considerando seu ponto médio de rotação (angulação do servomotor).

Por fim, encaixe a pazinha, já afixada ao tronco do B1T, no servomotor que está na base do nosso protótipo!

8.

Qual é a intenção principal do projeto mencionado no texto?

a)

Atribuir movimento entre duas partes articuláveis da mascote

b)

Fixar o servomotor na base da mascote

c)

Apoiar o servomotor com parafusos

d)

Conectar a pazinha ao servomotor

9.

Onde deve ser fixado o servomotor para que o B1T se movimente?

a)

No verso da base

b)

No tronco do B1T

c)

Nos membros superiores

d)

No pescoço da mascote

10.

Qual é o material sugerido para a base de apoio da mascote?

a)

Papelão

b)

Plástico

c)

Madeira

d)

Metal

11.

Como deve ser fixada a pazinha simples do servomotor no tronco do B1T?

a)

Com parafuso

b)

Com cola

c)

Com fita adesiva

d)

Com velcro

12.

Qual parte do corpo da mascote é mencionada como articulável no projeto?

a)

Tronco e quadril

b)

Pescoço e braços

c)

Pernas e pés

d)

Cabeça e mãos

13.

Qual é o foco principal do movimento programado no projeto?

a)

Corpo da mascote

b)

Membros superiores

c)

Pescoço

d)

Membros inferiores

14.

O que deve ser feito após fixar o servomotor na base?

a)

Encaixar a pazinha no servomotor

b)

Pintar a base

c)

Testar o movimento

d)

Desmontar a estrutura

15-21.

Após a fixação do servomotor ao corpo da mascote, vamos conectar ao Arduino?

O fio marrom é o terminal negativo, conectado à porta GND do Arduino e o vermelho é o positivo, conectado à porta 5V do Arduino.

O fio laranja é utilizado para o envio dos pulsos (controle do servomotor) e no projeto da aula de hoje conectaremos este fio à porta digital 9 do Arduino.

15.

Qual é a função do fio marrom na conexão do servomotor ao Arduino?

a)

Conectar ao terminal negativo (GND)

b)

Conectar ao terminal positivo (5V)

c)

Enviar pulsos de controle

d)

Conectar à porta digital 9

16.

Para qual porta do Arduino o fio laranja do servomotor deve ser conectado?

a)

Porta digital 9

b)

Porta GND

c)

Porta 5V

d)

Porta digital 10

17.

Qual fio é responsável por enviar pulsos de controle ao servomotor?

a)

Fio laranja

b)

Fio marrom

c)

Fio vermelho

d)

Fio azul

18.

Qual é a cor do fio que deve ser conectado à porta 5V do Arduino?

a)

Vermelho

b)

Marrom

c)

Laranja

d)

Preto

19.

Qual é a porta do Arduino utilizada para o terminal negativo do servomotor?

a)

GND

b)

5V

c)

Porta digital 9

d)

Porta digital 10

20.

Qual é a sequência correta de conexão dos fios do servomotor ao Arduino?

a)

Marrom ao GND, Vermelho ao 5V, Laranja à porta 9

b)

Vermelho ao GND, Marrom ao 5V, Laranja à porta 9

c)

Laranja ao GND, Vermelho à porta 9, Marrom ao 5V

d)

Marrom à porta 9, Vermelho ao GND, Laranja ao 5V

21.

Qual é a fonte das imagens e diagramas apresentados no texto?

a)

SEED/DTI/CTE

b)

Arduino Corporation

c)

Quizizz Media

d)

Robotics Institute

22-26.

Com tudo certo quanto às conexões, vamos à programação no mBlock. A ideia é seguir a mesma lógica que você já realizou até aqui, observando quais são os blocos necessários para que o servomotor funcione e repita movimentos.

Que tal incrementar a programação e combinar movimentos? Você pode programar que a mascote incline para um lado, aguarde um tempo, e depois incline para outro lado, alternando os ângulos, como em uma dança! Para isso, alterne os ângulos indicados no bloco de saída e insira mais blocos com ângulos diferenciados para criar a coreografia do B1T. Teste novas programações na mascote para que ocorra o movimento programado de seu corpo, sempre carregando as novas programações ao Arduino para conferir como B1T se comporta com os movimentos. Após, deixe mais uma vez este seu protótipo guardado porque na próxima aula ampliaremos a programação de seu movimento, associando mais um servomotor

22.

Qual é a ideia principal ao programar no mBlock conforme o texto?

a)

Seguir a lógica já realizada e observar os blocos necessários para o servomotor funcionar e repetir movimentos.

b)

Criar uma nova lógica de programação do zero.

c)

Utilizar apenas blocos de repetição para programar o servomotor.

d)

Programar o servomotor para funcionar sem repetições.

23.

O que o texto sugere fazer para incrementar a programação do servomotor?

a)

Combinar movimentos alternando ângulos, como em uma dança.

b)

Aumentar a velocidade do servomotor.

c)

Reduzir o número de blocos de programação.

d)

Usar apenas um ângulo fixo para todos os movimentos.

24.

Qual bloco deve ser usado para iniciar a programação no mBlock?

a)

b)

c)

d)

25.

Como se deve indicar o tempo em milissegundos no bloco ?

a)

Utilizando um ponto para separar a casa decimal.

b)

Utilizando uma vírgula para separar a casa decimal.

c)

Escrevendo o tempo em palavras.

d)

Usando apenas números inteiros.

26.

O que deve ser feito após testar novas programações na mascote?

a)

Guardar o protótipo para a próxima aula.

b)

Desmontar o protótipo.

c)

Reiniciar o Arduino Uno.

d)

Remover todos os blocos de programação.