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Jogos e a Sociedade

Total questions: 30

Worksheet time: 43mins

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1.

Quais são os impactos dos jogos digitais na sociedade?

a)

Aumento da violência

b)

Melhoria na educação

c)

Impactos sociais

d)

Nenhum impacto

2.

O que os jogos digitais estão se tornando, além de uma ferramenta de entretenimento?

a)

Uma tendência para diferentes idades

b)

Um meio de comunicação

c)

Uma forma de arte

d)

Um método de ensino

3.

Quais são as quatro características que Flew (2005) considera essenciais para uma mídia ser classificada como nova?

a)

a) Manipulável, conectável, densa, comprimível

b)

b) Interativa, visual, auditiva, digital

c)

c) Rápida, acessível, gratuita, popular

d)

d) Física, linear, analógica, massiva

4.

De que maneira os jogos digitais podem influenciar o desenvolvimento do conhecimento e do comportamento social de crianças e jovens?

a)

a) Promovendo o isolamento social e a passividade

b)

b) Estimulando a ludicidade e a interação social

c)

c) Aumentando a violência e a agressividade

d)

d) Dificultando a compreensão de conceitos abstratos

5.

Como os videogames promovem uma forma de imersão e interatividade que difere de outras mídias, como textos escritos ou vídeos?

a)

a) Permitem que o jogador seja um espectador passivo

b)

b) Facilitam a recriação de situações reais e a experimentação de ações

c)

c) Oferecem apenas gráficos avançados e efeitos visuais

d)

d) Limitam a troca de informações entre os jogadores

6.

O que motiva os jogadores a se envolverem em jogos?

a)

a) A busca por estratégias complexas de jogo

b)

b) A competição com outros jogadores

c)

c) O desejo de mudar o humor ou experimentar novos sentimentos

d)

d) A vontade de acumular pontos e recompensas

7.

Como a virtualidade influencia a experiência do jogador?

a)

a) Ela limita as experiências sensoriais do jogador

b)

b) Ela impede a interação com outros jogadores

c)

c) Ela cria uma barreira entre o jogador e o jogo

d)

d) Ela expande o que é considerado real, misturando realidade e representação

8.

De acordo com Lopes (2011), qual é a função do avatar nos jogos digitais?

a)

a) Permitir que o jogador observe a história de fora

b)

b) Servir como um recurso visual sem importância

c)

c) Representar o jogador no jogo e interferir no conteúdo da história

d)

d) Substituir a narrativa do jogo por imagens estáticas

9.

O que os jogadores experimentam quando jogam jogos que geram tensão e medo, como Left 4 Dead?

a)

a) Emoções agradáveis e desagradáveis, dependendo da preferência do jogador

b)

b) Sensação de alívio imediato

c)

c) Indiferença em relação ao jogo

d)

d) Um desejo de abandonar o jogo

10.

O que é a atenção seletiva?

a)

a) O processo de focar em uma mensagem e ignorar outra

b)

b) O foco em múltiplas tarefas simultaneamente

c)

c) A capacidade de memorizar todos os detalhes de um jogo

d)
  • d) A habilidade de controlar as emoções durante o jogo

11.

O que caracteriza um jogo equilibrado?

a)

a) Desafios impossíveis

b)

b) Desafios compatíveis com a habilidade do jogador

c)

c) Estagnação no jogo

d)

d) Decisões irrelevantes para o jogador

12.

Qual é o papel da interatividade em jogos digitais?

a)

a) Proporcionar uma experiência passiva ao jogador

b)

b) Reduzir a imersão do jogador no jogo

c)

c) Limitar as ações do jogador ao que está programado

d)

d) Permitir que o jogador controle a história e suas decisões

13.

Como os jogos digitais podem proporcionar experiências sociais?

a)

a) Permitindo que os jogadores joguem isoladamente

b)

b) Criando oportunidades para competição e cooperação

c)

c) Limitando a interação apenas entre amigos

d)

d) Evitando ferramentas de comunicação

14.

A excitação é uma reação ao novo e ao desafiador(MATTAR, 2009). O interesse do jogador é conquistado pela aparição súbita de algo novo. Com essa descarga de adrenalina, o jogador se sente pronto para a ação.

Com base na afirmação, assinale a alternativa INCORRETA:

a)

a) ( ) A virtualidade tem, como consequência, um alargamento do que é real.

b)

b) ( ) Os limites entre representação e objeto ou entre real e imaginário se tornam misturados.

c)

c) ( ) A atenção seletiva é o processo de focar

d)

d) ( ) O condicionamento é considerado o aprendizado através da repetição.

15.

Diversos fatores estão contribuindo para o aumento crescente do sucesso dos jogos digitais, não somente entre as crianças e os adolescentes, mas entre jogadores de diferentes idades e gêneros (BNDES, 2014).

Com relação ao exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:

( ) Maior possibilidade de interação e imersão dos jogadores por meio de recursos tecnológicos.

( ) Maior desenvolvimento de jogos para plataformas móveis.

( ) Um jogo amplia as capacidades intelectual, motora e psicológica.

( ) Os jogadores resolvem problemas, formulam estratégias, tomam decisões e recebem feedback da consequência das suas ações.

a)

a) ( ) V – V – V – V

b)

b) ( ) V – F – V – V

c)

c) ( ) F – F – V – V

d)

d) ( ) V – V – F – V

16.

Um determinado estilo de aprendizagem mostra o modo como cada pessoa entende, absorve e guarda informações (LOPES, 2011). Deste modo, identificar os diferentes estilos de aprendizagem é uma ferramenta essencial para os educadores no processo de inserção dos jogos digitais.

Sobre a nova utilização dos jogos digitais, assinale a alternativa CORRETA:

a)

a) ( ) Os diferentes estilos de aprendizagem estão vinculados ao modo único de cada indivíduo em adquirir conhecimento, habilidade e atitude por meio da experiência ou estudo.

b)

b) ( ) Visual: aprende pela visão; gosta de imaginar as cenas do livro; capacidade concentração; compreende devagar.

c)

c) ( ) Auditivo: aprende por linguagem; gosta de se comunicar; concentra-se em imagens e gosta de leitura.

d)

d) ( ) Cenestésico: aprende não fazendo envolvimento direto; considerado um bom leitor.

17.

Os games epistêmicos são considerados como mundo virtuais elaborados a partir de práticas profissionais e que desenvolvam o pensamento criativo e inovador (MATTAR, 2009).

Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:

a) ( ) São jogos em que o jogador aprende a pensar de modo profissional.

b) ( ) Possibilitam que os estudantes estejam mais preparados para o mercado de trabalho.

c) ( ) Os jogadores aprendam por meio da participação em simulações autênticas de práticas profissionais.

d) ( ) Criar mundos virtuais em que o aluno (jogador) possa pensar de modo diferente e ainda avaliar essa nova forma de pensar.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:

a)

a) ( ) F – F – V – V

b)

b) ( ) V – F – V – V.

c)

c) ( ) V – V – V – V.

d)

d) ( ) V – V – F – V

18.

O uso de jogos como instrumento de educação teve seu início nos Estados Unidos na década de 1950, com o objetivo de treinar executivos financeiros (LOPES, 2011). Devido aos resultados positivos, sua utilização ampliou-se a outros setores (MATTAR, 2009; LOPES, 2011).

Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:

a) ( ) Os jogos digitais auxiliam na promoção do desenvolvimento intelectual.

b) ( ) Os jogos educacionais devem proporcionar um ambiente crítico para que o aluno se motive para a construção de seu conhecimento.

c) ( ) Através dos jogos, os alunos conseguem criar suas próprias estratégias para chegar a uma solução, o que possibilita sua dependência.

d) ( ) Os jogos motivam os alunos pela busca constante de novos conhecimentos, o que, nos dias atuais, é um grande desafio para o educador.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:

a)

a) ( ) V – V – V – V.

b)

b) ( ) V – V – F – V.

c)

c) ( ) F – F – V – V.

d)

d) ( ) V – F – V – V.

19.

Um jogador que passa parte do seu dia jogando jogos violentos nos faz questionar, num primeiro momento, que o jogo pode influenciar o seu comportamento e gerar ações de violência (ALECRIM, 2019; MARTINS, 2019).

Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:

( ) Os jogos digitais, num primeiro momento, são uma fuga da vida real.

( ) Ao sair da vida real e entrar na virtualidade, o jogador tem inúmeras possibilidades imaginárias, ficcionais e incríveis.

( ) Os jogos violentos podem ser um modo de compensação, autorregulação do indivíduo diante das pressões sofridas no mundo real.

( ) A vivência contínua, com imagens violentas, pode se associar a uma história de vida que cultua o desejo, então, é possível que os jogos digitais potencializem o desejo de realizar a ação violenta no mundo real.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:

a)

a) ( ) F – F – V – V

b)

b) ( ) V – F – V – V

c)

c) ( ) V – V – V – V

d)

d) ( ) V – V – F – V

20.

Os jogos auxiliam o aprimoramento das funções executivas já que estimulam seu treino em um contexto seguro e capaz de gerar aprendizados que extrapolam o momento do jogo (PRENSKY, 2012; ARRUDA, 2013;BRASIL, 2017).

Sobre o exposto, assinale a alternativa CORRETA:

a)

a) ( ) Os jogos digitais usados com o objetivo de treinar e intervir podem ser considerados como cognitivos.

b)

b) ( ) Os jogos digitais auxiliam no aprimoramento das funções incognitivas em adultos.

c)

c) ( ) A aprendizagem por meio de jogos digitais é mais eficiente já que está de acordo com o estilo de conhecimento dos alunos.

d)

d) ( ) O processo de desenvolvimento de um jogo digital envolve somente uma proposta lúdica.

21.

Os idosos, atualmente, estão inseridos no mundo tecnológico, porém não existe preocupação na indústria dos jogos com esse públic- alvo (ALVES, 2020).

Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:

( ) Os idosos necessitam realizar atividades que possam prevenir futuras doenças como Alzheimer, Parkinson, depressão e outras.

( ) A inclusão digital dos idosos é facilitada por meio somente da jogabilidade.

( ) Os jogos digitais possuem grande potencial para auxiliar na prevenção de doenças cognitivas.

( ) A utilização dos jogos digitais trouxe benefícios no resgate de palavras na fluência verbal, satisfação com a vida, com relação ao envolvimento social.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:

a)

a) ( ) V – V – V – V.

b)

b) ( ) V – F – V – V.

c)

c) ( ) F – F – V – V.

d)

d) ( ) V – V – F – V.

22.

Ao pensarmos em crianças com deficiência, na perspectiva da educação inclusiva, podemos refletir sobre as possibilidades de desenvolvimento favorecidas pela criação de jogos digitais (MENDES, 2016; ALVES; HOSTINS, 2017).

Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:

( ) Processo metodológico colaborativo e mediado permite a atuação criadora de crianças com e sem deficiências no desenvolvimento de jogos digitais.

( ) Tecnologia Assistiva é uma área do conhecimento que engloba produtos, recursos, metodologias, práticas, estratégias e serviços que tem por objetivo promover a funcionalidade, relacionada à participação de pessoas com deficiência.

( ) Tecnologia Assistiva gera os jogos digitais acessíveis que possibilitam a interação entre o usuário e o jogo, são usados tanto para diversão quanto para educação e reabilitação.

( ) O ambiente dos jogos digitais viabiliza a expansão de espaços e tempos em que os jogadores podem exercer sua cidadania.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:

a)

a) ( ) V – V – V – V.

b)

b) ( ) V – F – V – V.

c)

c) ( ) F – F – V – V.

d)

d) ( ) V – V – F – V.

23.

Política Pública pode ser compreendida como uma linha de ação coletiva, que efetiva os direitos sociais declarados e garantidos em lei (SOUZA, 2006; HOWLETT; RAMESH; PERL, 2013).

Com base no exposto, assinale a alternativa CORRETA:

a)

a) ( ) Política pública é o modo de garantir todos os direitos da sociedade.

b)

b) ( ) Não existem programas de incentivo a aceleradoras de startups em jogos digitais no Brasil.

c)

c) ( ) Existem, no Brasil, inúmeras políticas públicas formuladas exclusivamente para o setor de jogos digitais.

d)

d) ( ) As políticas públicas, depois de formuladas, desdobram-se em planos, programas, projetos e pesquisas, o que as torna concretas quando aplicadas.

24.

Qual é o modelo de estilos de aprendizagem que considera os sentidos visual, auditivo e tátil?

a)

a) Teoria das Múltiplas Inteligências

b)

b) Modelo Kolb

c)

c) Teoria VAC

d)

d) Modelo Honey-Alonso

25.

Qual dos seguintes estilos de aprendizagem é descrito como aquele que aprende melhor realizando tarefas práticas e prefere a participação ativa em atividades?

a)

a) Teórico

b)

b) Reflexivo

c)

c) Cinestésico

d)

d) Auditivo

26.

Quais dos seguintes exemplos representam games epistêmicos, que permitem aos jogadores aprender a pensar de forma profissional?

a)

a) Jogo de corrida de carros

b)

b) Jogo de quebra-cabeça

c)

c) Simulador de tráfego aéreo

d)

d) Jogo de plataforma

27.

A gamificação é definida como a inserção de mecânicas, dinâmicas, narrativas, estéticas e elementos de design de jogos digitais para interagir com o jogador na busca de soluções para problemas, utilizando atrativos de recompensa (ALVES, 2015; BISSOLOTTI; PEREIRA, 2016).

Com base nessa definição e no que foi discutido sobre habilidades não ensinadas no ambiente escolar tradicional (MATTAR, 2009), assinale a alternativa CORRETA:

a)

a) A gamificação descreve a prática de utilizar interfaces semelhantes às de jogos digitais.

b)

b) A gamificação precisa estimular objetivos extrínsecos do jogador, usando as bases aplicadas nos jogos.

c)

c) A gamificação é compreendida como o uso de elementos de design de jogos digitais exclusivamente para entretenimento.

d)

d) A educação pode ser mais engajadora, prazerosa e contextualizada através do projeto de gamificação.

28.

A utilização de elementos lúdicos para uma organização pode aumentar a produtividade dos funcionários (WERBACH; HUNTER, 2012; AIS DIGITAL, 2018; ELOS, 2019).

De acordo com a utilização dos elementos lúdicos, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:

( ) A diversão e a produtividade não são mutuamente exclusivas.

( ) O grande problema nas empresas é mostrar os benefícios de gamificar aos colaboradores, pois eles acreditam que o trabalho é algo sério, colocando o processo de gamificação em descrédito.

( ) A gamificação é um processo de recompensas contínuas para causar a motivação.

( ) A gamificação pode fazer com que os funcionários se engajem em atribuições divertidas e tragam recursos para empresa.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:

a)

a) ( ) V – V – F – V.

b)

b) ( ) V – V – V – V.

c)

c) ( ) F – F – V – V

d)

d) ( ) V – F – V – V.

29.

Werbach e Hunter(2012) elaboraram uma classificação das principais características dos jogos em forma de pirâmide organizada em ordem decrescente de abstração, dividindo-a em:

a)

dinâmicas, mecânicas e componentes

b)

dinâmicas, diretrizes e campo

c)

mecânicas, métricas e componentes

d)

mecânicas, componentes e jogos

30.

De acordo com o modelo de tipos de jogadores desenvolvido por Bartle (1996 apud SILVA; SALES; CASTRO, 2019), quais são os tipos de jogadores?

a)

a) Conquistadores, Exploradores, Socializadores, Predadores.

b)

b) Competidores, Estrategistas, Colaboradores, Observadores.

c)

c) Aventureiros, Solucionadores, Líderes, Inovadores.

d)

d) Navegadores, Estrategistas, Construtores, Desafiadores.