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O que vamos aprender?

Total questions: 38

Worksheet time: 22mins

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1.

O que significa utilizar variáveis para controlar informações?

a)

Permite armazenar e manipular dados de forma eficiente.

b)

É uma técnica para criar interfaces de usuário.

c)

Serve para conectar dispositivos em uma rede.

d)

É um método para otimizar o desempenho de hardware.

2.

Como podemos utilizar números aleatórios para criar um comportamento aleatório?

a)

Usando uma sequência fixa de números

b)

Utilizando uma função de geração de números aleatórios

c)

Repetindo o mesmo número várias vezes

d)

Evitando o uso de números aleatórios

3.

Escolha a opção que melhor explica como utilizar blocos para concatenar informações.

a)

Usar blocos para dividir informações em partes menores.

b)

Utilizar blocos para juntar informações de diferentes fontes.

c)

Aplicar blocos para formatar informações visualmente.

d)

Empregar blocos para excluir informações desnecessárias.

4.

Na aula anterior, começamos o design do nosso projeto adicionando elementos ao palco. Qual era o objetivo dessa atividade?

a)

Explorar a interface do software

b)

Praticar a adição de elementos visuais

c)

Entender a lógica de programação

d)

Testar a funcionalidade do projeto

5.

Nesta aula, o que adicionaremos ao nosso projeto para aumentar a interação?

a)

Animações

b)

Gráficos

c)

Som

d)

Texto

6.

O que significa que os personagens troquem de fantasia de forma aleatória?

a)

Os personagens mudam de roupa sem seguir um padrão.

b)

Os personagens trocam de fantasia em uma ordem específica.

c)

Os personagens não trocam de fantasia.

d)

Os personagens trocam de fantasia apenas uma vez.

7.

Nosso objetivo é garantir que, ao clicarmos na bandeira verde para iniciar o programa, os personagens sejam escolhidos de forma aleatória, gerando um Aluramon final que seja a combinação dos dois primeiros. Como você criaria variáveis para salvar os números das fantasias dos Aluramons?

a)

Criar variáveis globais para armazenar os números das fantasias.

b)

Usar uma lista para armazenar os números das fantasias.

c)

Utilizar variáveis locais dentro de uma função.

d)

Não é necessário criar variáveis para isso.

8.

Escolha o ator aluramon final no canto inferior direito da tela.

a)

Ator A

b)

Ator B

c)

Ator C

d)

Ator D

9.

Depois, da seção Eventos, arrastaremos o bloco 'quando bandeira for clicado' para a área de código. O que deve ser feito após escolher o ator?

a)

Escolher um cenário

b)

Adicionar um som

c)

Mover o ator

d)

Iniciar o programa

10.

O que são as variáveis criadas na seção Variáveis?

a)

São constantes que não mudam de valor.

b)

São valores que podem ser alterados durante a execução do programa.

c)

São funções que executam tarefas específicas.

d)

São comentários no código para documentação.

11.

Quais são os nomes das variáveis criadas?

a)

Fantasia 1 e Fantasia 2

b)

Variável 1 e Variável 2

c)

Código 1 e Código 2

d)

Bloco 1 e Bloco 2

12.

Como as variáveis 'Fantasia 1' e 'Fantasia 2' são utilizadas no bloco de código apresentado na imagem?

a)

Elas são usadas para armazenar valores temporários.

b)

Elas controlam o fluxo do programa.

c)

Elas são utilizadas para manipular strings.

d)

Elas são variáveis globais.

13.

O bloco 'transmita troca_fantasia' no script apresentado serve para:

a)

Iniciar uma nova transação

b)

Alterar a aparência do usuário

c)

Enviar dados para o servidor

d)

Finalizar o script

14.

O que deve acontecer quando a mensagem de trocar fantasia for recebida?

a)

A fantasia deve ser trocada imediatamente.

b)

A mensagem deve ser ignorada.

c)

A fantasia deve ser trocada na próxima atualização.

d)

Nada deve acontecer.

15.

O bloco 'quando eu receber troca fantasias' na seção Eventos serve para:

a)

Iniciar um som

b)

Trocar a fantasia do personagem

c)

Mover o personagem

d)

Parar o script

16.

Qual bloco da seção Aparência é usado para mudar a fantasia?

a)

Bloco de cor

b)

Bloco de som

c)

Bloco de fantasia

d)

Bloco de movimento

17.

Escolha a maneira correta de fazer a fantasia mudar de forma aleatória.

a)

Usar um feitiço de transfiguração

b)

Aplicar uma poção de metamorfose

c)

Utilizar um dispositivo de ilusão

d)

Todas as opções acima

18.

Qual variável devemos arrastar para o conjunto de blocos da seção Variáveis?

a)

x

b)

y

c)

z

d)

a

19.

Para o aluramon2, qual variável de fantasia devemos escolher?

a)

Dragão

b)

Unicórnio

c)

Fênix

d)

Grifo

20.

O que acontece quando clicamos sobre o ícone da bandeira verde no projeto descrito?

a)

O projeto é salvo.

b)

O projeto é iniciado.

c)

O projeto é excluído.

d)

O projeto é pausado.

21.

Complete: Se o aluramon1 for a fantasia 4 e o aluramon2 for a fantasia 2, o resultado do aluramon final deverá ser a fantasia ____.

a)

24.

b)

42.

c)

14.

d)

32.

22.

Da seção Operadores, arrastaremos o bloco 'junte maçã com banana' para dentro do bloco de Aparência. O que acontece quando fazemos isso?

a)

O texto 'maçã banana' aparece na tela.

b)

O programa exibe um erro.

c)

Nada acontece.

d)

O texto 'banana maçã' aparece na tela.

23.

Qual é o nome da fantasia mostrada na imagem com o número 5?

a)

O nome da fantasia mostrada na imagem com o número 5 é P5.

b)

O nome da fantasia mostrada na imagem com o número 5 é P3.

c)

O nome da fantasia mostrada na imagem com o número 5 é P7.

d)

O nome da fantasia mostrada na imagem com o número 5 é P9.

24.

Por que precisamos juntar a letra P com as duas variáveis, Fantasia 1 e Fantasia 2, no bloco de Operações?

a)

Para criar uma nova variável

b)

Para realizar uma operação matemática

c)

Para concatenar strings

d)

Para definir uma constante

25.

Qual variável deve ser colocada no segundo espaço em branco?

a)

banana

b)

maçã

c)

laranja

d)

uva

26.

No segundo bloco de Operação, como são acrescentadas as variáveis Fantasia 1 e Fantasia 2 em seus espaços em branco no diagrama?

a)

As variáveis são arrastadas e soltas nos espaços em branco.

b)

As variáveis são digitadas manualmente nos espaços em branco.

c)

As variáveis são selecionadas de um menu suspenso.

d)

As variáveis são automaticamente preenchidas pelo sistema.

27.

Qual é o primeiro bug mencionado no código relacionado às fantasias?

a)

Erro de sintaxe

b)

Variável não definida

c)

Loop infinito

d)

Erro de lógica

28.

Para resolver o bug, as Fantasias P1, P2, P3, P4 e P5 do aluramon final devem ser renomeadas para quais valores?

a)

P11, P22, P33, P44, P55.

b)

P12, P23, P34, P45, P56.

c)

P10, P20, P30, P40, P50.

d)

P13, P24, P35, P46, P57.

29.

Qual é o primeiro passo para renomear as fantasias no software?

4 lines
30.

Na aba Fantasias, qual nome deve ser inserido na caixa de texto para renomear a fantasia?

a)

P11

b)

P12

c)

P13

d)

P14

31.

Qual é o segundo bug mencionado no texto relacionado aos aluramons?

a)

O aluramon não aparece na tela.

b)

O aluramon não evolui corretamente.

c)

O aluramon não ganha experiência.

d)

O aluramon não pode ser capturado.

32.

O bloco 'transmita troca fantasias' não interrompe o programa porque:

a)

É um comentário.

b)

É uma instrução de controle.

c)

É uma função de entrada/saída.

d)

É uma variável não inicializada.

33.

O que acontece quando a mensagem de trocar a fantasia é disparada?

a)

A fantasia é trocada automaticamente.

b)

A mensagem é ignorada.

c)

O usuário recebe uma notificação para trocar a fantasia.

d)

Nada acontece.

34.

O que o bloco 'transmita troca fantasias e espere' faz no contexto do programa?

a)

Inicia uma conexão de rede

b)

Troca dados entre processos

c)

Executa uma operação de entrada/saída

d)

Sincroniza threads

35.

Qual é a função do bloco 'mude fantasia1 para número aleatório entre 1 e 5'?

a)

Alterar a aparência de um objeto para uma das cinco opções aleatórias.

b)

Mudar a cor de fundo para uma cor aleatória.

c)

Reiniciar o programa.

d)

Salvar o estado atual do jogo.

36.

O que acontece quando o bloco 'quando for clicado' é ativado?

a)

O personagem se move para a direita.

b)

O personagem muda de cor.

c)

O personagem emite um som.

d)

Nada acontece.

37.

O que acontece com os valores das fantasias no palco à medida que são alteradas?

a)

Os valores aumentam

b)

Os valores diminuem

c)

Os valores permanecem os mesmos

d)

Os valores são redefinidos

38.

Qual opção podemos escolher ao clicar com o botão direito sobre os campos para manter apenas os números?

a)

letras tamanho normal

b)

letras grandes