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WorksheetsO que vamos aprender?
Total questions: 38
Worksheet time: 22mins
O que significa utilizar variáveis para controlar informações?
Permite armazenar e manipular dados de forma eficiente.
É uma técnica para criar interfaces de usuário.
Serve para conectar dispositivos em uma rede.
É um método para otimizar o desempenho de hardware.
Como podemos utilizar números aleatórios para criar um comportamento aleatório?
Usando uma sequência fixa de números
Utilizando uma função de geração de números aleatórios
Repetindo o mesmo número várias vezes
Evitando o uso de números aleatórios
Escolha a opção que melhor explica como utilizar blocos para concatenar informações.
Usar blocos para dividir informações em partes menores.
Utilizar blocos para juntar informações de diferentes fontes.
Aplicar blocos para formatar informações visualmente.
Empregar blocos para excluir informações desnecessárias.
Na aula anterior, começamos o design do nosso projeto adicionando elementos ao palco. Qual era o objetivo dessa atividade?
Explorar a interface do software
Praticar a adição de elementos visuais
Entender a lógica de programação
Testar a funcionalidade do projeto
Nesta aula, o que adicionaremos ao nosso projeto para aumentar a interação?
Animações
Gráficos
Som
Texto
O que significa que os personagens troquem de fantasia de forma aleatória?
Os personagens mudam de roupa sem seguir um padrão.
Os personagens trocam de fantasia em uma ordem específica.
Os personagens não trocam de fantasia.
Os personagens trocam de fantasia apenas uma vez.
Nosso objetivo é garantir que, ao clicarmos na bandeira verde para iniciar o programa, os personagens sejam escolhidos de forma aleatória, gerando um Aluramon final que seja a combinação dos dois primeiros. Como você criaria variáveis para salvar os números das fantasias dos Aluramons?
Criar variáveis globais para armazenar os números das fantasias.
Usar uma lista para armazenar os números das fantasias.
Utilizar variáveis locais dentro de uma função.
Não é necessário criar variáveis para isso.
Escolha o ator aluramon final no canto inferior direito da tela.
Ator A
Ator B
Ator C
Ator D
Depois, da seção Eventos, arrastaremos o bloco 'quando bandeira for clicado' para a área de código. O que deve ser feito após escolher o ator?
Escolher um cenário
Adicionar um som
Mover o ator
Iniciar o programa
O que são as variáveis criadas na seção Variáveis?
São constantes que não mudam de valor.
São valores que podem ser alterados durante a execução do programa.
São funções que executam tarefas específicas.
São comentários no código para documentação.
Quais são os nomes das variáveis criadas?
Fantasia 1 e Fantasia 2
Variável 1 e Variável 2
Código 1 e Código 2
Bloco 1 e Bloco 2
Como as variáveis 'Fantasia 1' e 'Fantasia 2' são utilizadas no bloco de código apresentado na imagem?
Elas são usadas para armazenar valores temporários.
Elas controlam o fluxo do programa.
Elas são utilizadas para manipular strings.
Elas são variáveis globais.
O bloco 'transmita troca_fantasia' no script apresentado serve para:
Iniciar uma nova transação
Alterar a aparência do usuário
Enviar dados para o servidor
Finalizar o script
O que deve acontecer quando a mensagem de trocar fantasia for recebida?
A fantasia deve ser trocada imediatamente.
A mensagem deve ser ignorada.
A fantasia deve ser trocada na próxima atualização.
Nada deve acontecer.
O bloco 'quando eu receber troca fantasias' na seção Eventos serve para:
Iniciar um som
Trocar a fantasia do personagem
Mover o personagem
Parar o script
Qual bloco da seção Aparência é usado para mudar a fantasia?
Bloco de cor
Bloco de som
Bloco de fantasia
Bloco de movimento
Escolha a maneira correta de fazer a fantasia mudar de forma aleatória.
Usar um feitiço de transfiguração
Aplicar uma poção de metamorfose
Utilizar um dispositivo de ilusão
Todas as opções acima
Qual variável devemos arrastar para o conjunto de blocos da seção Variáveis?
x
y
z
a
Para o aluramon2, qual variável de fantasia devemos escolher?
Dragão
Unicórnio
Fênix
Grifo
O que acontece quando clicamos sobre o ícone da bandeira verde no projeto descrito?
O projeto é salvo.
O projeto é iniciado.
O projeto é excluído.
O projeto é pausado.
Complete: Se o aluramon1 for a fantasia 4 e o aluramon2 for a fantasia 2, o resultado do aluramon final deverá ser a fantasia ____.
24.
42.
14.
32.
Da seção Operadores, arrastaremos o bloco 'junte maçã com banana' para dentro do bloco de Aparência. O que acontece quando fazemos isso?
O texto 'maçã banana' aparece na tela.
O programa exibe um erro.
Nada acontece.
O texto 'banana maçã' aparece na tela.
Qual é o nome da fantasia mostrada na imagem com o número 5?
O nome da fantasia mostrada na imagem com o número 5 é P5.
O nome da fantasia mostrada na imagem com o número 5 é P3.
O nome da fantasia mostrada na imagem com o número 5 é P7.
O nome da fantasia mostrada na imagem com o número 5 é P9.
Por que precisamos juntar a letra P com as duas variáveis, Fantasia 1 e Fantasia 2, no bloco de Operações?
Para criar uma nova variável
Para realizar uma operação matemática
Para concatenar strings
Para definir uma constante
Qual variável deve ser colocada no segundo espaço em branco?
banana
maçã
laranja
uva
No segundo bloco de Operação, como são acrescentadas as variáveis Fantasia 1 e Fantasia 2 em seus espaços em branco no diagrama?
As variáveis são arrastadas e soltas nos espaços em branco.
As variáveis são digitadas manualmente nos espaços em branco.
As variáveis são selecionadas de um menu suspenso.
As variáveis são automaticamente preenchidas pelo sistema.
Qual é o primeiro bug mencionado no código relacionado às fantasias?
Erro de sintaxe
Variável não definida
Loop infinito
Erro de lógica
Para resolver o bug, as Fantasias P1, P2, P3, P4 e P5 do aluramon final devem ser renomeadas para quais valores?
P11, P22, P33, P44, P55.
P12, P23, P34, P45, P56.
P10, P20, P30, P40, P50.
P13, P24, P35, P46, P57.
Qual é o primeiro passo para renomear as fantasias no software?
Na aba Fantasias, qual nome deve ser inserido na caixa de texto para renomear a fantasia?
P11
P12
P13
P14
Qual é o segundo bug mencionado no texto relacionado aos aluramons?
O aluramon não aparece na tela.
O aluramon não evolui corretamente.
O aluramon não ganha experiência.
O aluramon não pode ser capturado.
O bloco 'transmita troca fantasias' não interrompe o programa porque:
É um comentário.
É uma instrução de controle.
É uma função de entrada/saída.
É uma variável não inicializada.
O que acontece quando a mensagem de trocar a fantasia é disparada?
A fantasia é trocada automaticamente.
A mensagem é ignorada.
O usuário recebe uma notificação para trocar a fantasia.
Nada acontece.
O que o bloco 'transmita troca fantasias e espere' faz no contexto do programa?
Inicia uma conexão de rede
Troca dados entre processos
Executa uma operação de entrada/saída
Sincroniza threads
Qual é a função do bloco 'mude fantasia1 para número aleatório entre 1 e 5'?
Alterar a aparência de um objeto para uma das cinco opções aleatórias.
Mudar a cor de fundo para uma cor aleatória.
Reiniciar o programa.
Salvar o estado atual do jogo.
O que acontece quando o bloco 'quando for clicado' é ativado?
O personagem se move para a direita.
O personagem muda de cor.
O personagem emite um som.
Nada acontece.
O que acontece com os valores das fantasias no palco à medida que são alteradas?
Os valores aumentam
Os valores diminuem
Os valores permanecem os mesmos
Os valores são redefinidos
Qual opção podemos escolher ao clicar com o botão direito sobre os campos para manter apenas os números?
letras tamanho normal
letras grandes
