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REVISÃO 3º BIMESTRE - 1º ANO

Total questions: 25

Worksheet time: 13mins

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Class
Date
1.

Qual é o objetivo principal do jogo de queimada?

a)

Marcar pontos jogando a bola na parede

b)

Eliminar todos os jogadores da equipe adversária

c)

Defender o coletivo

d)

Manter a bola em jogo por mais tempo

2.

Queimada é um jogo tradicional e muito popular em várias partes do mundo, especialmente entre crianças e jovens. A queimada é divertida, exige agilidade, estratégia e trabalho em equipe.

O que acontece quando um jogador é atingido pela bola?

a)

Ele continua jogando

b)

Ele é eliminado

c)

Ele ganha um ponto para sua equipe

d)

Ele troca de lugar com o jogador que o atingiu

3.

A queimada tem raízes que remontam a jogos antigos, como o "dodgeball" que era jogado em escolas dos ________________ no século 19.

a)

Japão

b)

Itália

c)

Inglaterra

d)

Estados Unidos

4.

O jogo de Queimada ou Queimado é praticado por dois times, cujo objetivo é eliminar o adversário atingindo-os (" queimando-os ") com a bola. A Queimada é popular em todo Brasil e também é chamada de:

a)

Fuzilada

b)

Lançamento

c)

Cemitério

d)

Batata quente

5.

Como todo jogo tradicional, muitas culturas criaram jogos que se parecem à queimada moderna. Qual elemento na África e na Mesopotâmia utilizavam para eliminar o adversário no jogo da queimada?

a)

Arcos

b)

Bolas de Ferro

c)

Pedras

d)

Bola de meia

6.

Nesta variação, os participantes devem escolher duas pessoas, sem revelá-lo ao time adversário. Desta maneira, todos terão que protegê-lo, pois é o jogador que, ao ser queimado, significará a derrota.

Qual o nome dessa variação?

a)

Queimada Rei ou Rainha

b)

Dodgeball

c)

Queimada maluca

d)

Baleado

7.

O objetivo é o mesmo da queimada, mas é jogado com três bolas simultaneamente e não há uma área para os jogadores " queimados ". Esta variação é muito popular nos Estados Unidos.

Qual o nome dessa variação?

a)

Queimada Rei ou Rainha

b)

Queimada maluca

c)

Dodgeball

d)

baleado

8.

O campo é dividido com uma linha central. Atrás da área de cada time, fica o espaço reservado para os jogadores "queimados", ou seja, atingidos com a bola. Caso o jogo seja praticado em uma quadra polivalente, costuma-se utilizar as marcas do campo de qual esporte?

a)

FUTSAL

b)

VÔLEI

c)

BASQUETE

d)

HANDEBOL

9.

Qual a característica do jogo queimada?

a)

Marca

b)

Técnico-combinatório

c)

Invasão ou territorial

d)

Precisão

10.

Queimado ou Baleado é uma brincadeira coletiva em que os jogadores de duas equipes tentam acertar os oponentes com uma bola, evitando serem atingidos. O objetivo de cada equipe é eliminar todos os membros da equipe adversária, acertando-os com bolas lançadas. Conforme as características, quais os Benefícios da queimada?

a)

Rapidez de pensamento,

agilidade corporal,

Mira, Velocidade e reflexos, Coordenação motora, Resistência física, Resolução de conflitos.

b)

Rapidez de pensamento,

agilidade corporal,

Mira, Diminui a Velocidade e reflexos, Coordenação motora, Resistência física, Resolução de conflitos.

c)

Rapidez de pensamento,

agilidade corporal,

Mira, Velocidade e reflexos, Coordenação motora, Resistência física, Construção de conflitos.

d)

Rapidez de pensamento,

agilidade corporal,

Mira, Velocidade e reflexos, Prejudica a Coordenação motora, Resistência física, Resolução de conflitos.

11.

Em relação aos jogos eletrônicos, são aspectos positivos:

I - Vivência de situações simuladas de esportes.

II - Mesmo on-line, pode funcionar como um elemento de integração social.

III - Melhora no Raciocínio lógico e concentração.

a)

Somente as afirmativas II e III estão corretas.

b)

Somente as afirmativas I e II estão corretas.

c)

As afirmativas I, II e III estão incorretas.

d)

As afirmativas I, II e III estão corretas.

12.

Os jogos eletrônicos são capazes de contribuir para o aperfeiçoamento, EXCETO.

a)

das atividades laborais.

b)

das tomadas de decisão

c)

do condicionamento físico

d)

do entretenimento humano

13.

Em que década os jogos eletrônicos começaram a ganhar popularidade global?

a)

1950

b)

1960

c)

1970

d)

1980

14.

Quem é considerado o pai dos "videogames"?

a)

Bill Gates

b)

Ralph H. Baer

c)

Steve Jobs

d)

Mark Zuckerberg

15.

Podem ser considerados aspectos negativos dos jogos eletrônicos:

a)

Desenvolvimento da criatividade

b)

Um possível estímulo à violência e à introspecção excessiva

c)

Raciocínio rápido

d)

Nenhuma das alternativas

16.

Qual das seguintes plataformas pertence à Sony?

a)

Xbox

b)

PlayStation

c)

Switch

d)

Dreamcast

17.

Analise as questões alusivas às características dos jogos eletrônicos.

I - Os jogos eletrônicos substituem a prática real de exercícios físicos em relação aos movimentos corporais.

II - A prática de jogar jogos eletrônicos , não melhora a habilidade de resolução de problemas.

III - Os princípios de aprendizagem encontrados nos jogos eletrônicos não apresentam validade quando aplicados na educação escolar.

IV - Os jogos eletrônicos apresentam pouco potencial na construção dos conhecimentos a partir do estímulo, da ludicidade e da interatividade.

Alternativa correta é:

a)

todos os enunciados são assertivos.

b)

os enunciados I,II e III estão corretos.

c)

apenas o enunciado IV está correto.

d)

todos os enunciados estão incorretos.

18.

Os jogos eletrônicos na escola têm ganhado espaço como ferramenta educativa, promovendo o desenvolvimento de habilidades cognitivas, sociais e emocionais. Além de serem divertidos, os jogos podem complementar o aprendizado e engajar os alunos de maneira inovadora.

Qual alternativa abaixo cita os principais benefícios e desafios dos jogos eletrônicos na escola?

a)

Desenvolvimento de Habilidades Cognitivas / Engajamento

b)

Colaboração e Trabalho em Equipe / Desenvolvimento de Habilidades Cognitivas

c)

Equilíbrio entre Educação e Entretenimento / Vício em Jogos

d)

Colaboração e Trabalho em Equipe / Equilíbrio entre Educação e Entretenimento

19.

Jogos como Free Fire podem desenvolver diversas habilidades nos alunos, principalmente relacionadas a aspectos cognitivos e sociais. Algumas delas são:

(I) Coordenação motora e reflexos

(II) Tomada de decisão rápida

(III) Trabalho individual e menos reflexos

(IV) Resolução de problemas

Alternativa correta é:

a)

Todas as frases são incorretas

b)

As frases I, II e IV estão corretas.

c)

Somente a frase I e II estão corretas.

d)

Todas as frases estão corretas.

20.

Jogos mobile são jogos eletrônicos projetados especificamente para dispositivos móveis, como smartphones e tablets. Eles podem ser baixados e jogados diretamente nesses dispositivos, geralmente através de lojas de aplicativos como a Google Play Store (para Android) ou a App Store (para iOS).

A Características dos Jogos Mobile:

1 - Portabilidade

2 - Acessibilidade

3 - Diversidade

4 - Controles Touchscreen

5 - Atualizações Constantes

a)

Somente 1 e 2 estão corretas.

b)

Todas estão corretas

c)

As características 1, 3 e 4 estão corretas

d)

As características 1, 2, 3 e 4 estão corretas

21.

Jogos de console são jogos eletrônicos desenvolvidos para consoles de videogame dedicados, como ____________, ____________ e ____________. Ao contrário de jogos para PC ou dispositivos móveis, os jogos de console são projetados para serem jogados em hardware especializado, com controles físicos e uma experiência otimizada para televisão ou monitores.

a)

Celular, Televisão e Sony

b)
  • PlayStation,

  • Xbox Series X/S e

  • Nintendo Switch

c)

Microsoft, Apple e Google

d)

Hardware, Software e Processador

22.

O que é Realidade Virtual (VR)?

a)

Sistemas compostos por máquinas e partes mecânicas automáticas e controladas por circuitos integrados, tornando sistemas mecânicos motorizados, controlados manualmente ou automaticamente por circuitos elétricos.

b)

Ambiente que permitem que as máquinas não só leiam, analisem, processem e gerem a linguagem humana, mas também, graças aos recentes avanços científicos, limpe a divisão entre a comunicação humana e a compreensão automática.

c)

É um conjunto de recursos utilizados para criar, processar, armazenar, recuperar e trocar dados e informações para praticar esportes.

d)

é uma tecnologia que permite a criação de ambientes digitais imersivos que os usuários podem explorar e interagir como se estivessem fisicamente presentes. Essa experiência é geralmente proporcionada por meio de dispositivos como óculos VR e controladores de movimento.

23.

Os jogos eletrônicos nas escolas têm se tornado uma ferramenta cada vez mais utilizada no ambiente educacional. São Exemplos de Jogos Eletrônicos Educacionais:

a)

Minecraft: Education Edition e Prodigy Math

b)

Inner city e railway

c)

Gray mountain e Winged dragon

d)

Animal and fruit black

24.

Os jogos eletrônicos podem ser uma adição valiosa ao ambiente escolar, desde que usados de maneira adequada e equilibrada. Eles oferecem oportunidades únicas para engajar os alunos e fomentar um ambiente de aprendizado ativo e colaborativo.

a)

VERDADEIRO

b)

FALSO

25.

Dentro desse universo tecnológico de entretenimento, é possível encontrar jogos eletrônicos com sensor de movimentos que simulam as práticas corporais presentes nas aulas de Educação Física. O jogo que apresenta essa característica, corresponde ao jogo.

a)

Atari.

b)

Nintendo. 

c)

Xbox 360 – Sensor Kinect.

d)

Computer Space.