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Tecnologia na Educação Infantil

Total questions: 10

Worksheet time: 10mins

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1.

Especialistas reforçam que a alta exposição a mídias digitais pode acarretar em ansiedade, níveis elevados de estresse e depressão. Essa afirmação é:

a)

FALSA

b)

VERDADEIRA

2.

Segundo a Sociedade Brasileira de Pediatria (SBP), crianças menores de ______ não devem ser expostas a dispositivos com tela. As palavras abaixo que completam corretamente o espaço acima é:

a)

1 ano

b)

2 anos

c)

3 anos

d)

18 anos

3.

QUANTO AO USO DE TELAS, MARQUE A FALSA:

a)

Até os seis anos, o limite deve ser de duas horas diárias.

b)

Até os dois anos de idade, a recomendação é que a criança não tenha nenhum contato com telas.

c)

adolescentes o ideal é que o uso de aparelhos seja cessado duas horas antes de dormir

d)

Os pais e responsáveis não tem nenhuma atuação importante nesse processo

4.

Com relação as Principais barreiras no uso do celular na aprendizagem, marque a incorreta:

a)

Desigualdade social.

b)

A resistência docente, quanto ao uso de celulares em sala de aula.

c)

os professores encontram-se prontos e preparados desde a graduação

d)

Falta de preparo do docente

5.

Um ponto positivo no uso do celular na aprendizagem é:

a)

O aluno aprende de forma tradicional e arcaica

b)

menor interesse dos alunos

c)

melhor aprendizagem do aluno

6.

Cada discente, deve aprimorar seu conhecimento e otimizar suas aulas/metodologias de acordo com a nova realidade tecnológica vivida, atualmente. essa afirmação está:

a)

correta

b)

incorreta

7.

o que são aplicativos educacionais?

a)

São plataformas lúdicas e agregadoras.

b)

Com disciplinas selecionados, colaborando com o desenvolvimento social, intelectual

8.

Como o uso de aplicativos auxilia na aprendizagem?

a)

passatempo em sala de aula

b)

facilita e moderniza o ensino

c)

criando um ambiente menos participativo e colaborativo

d)

em nada, pois os alunos não se concentram

9.

Consiste na aplicação de mecanismo e dinâmicas dos jogos em outros âmbitos para motivar e ensinar os usuários de forma lúdica. Esse conceito refere-se a:

a)

jogos internos escolares

b)

metodologia passiva

c)

gamificação

10.

Nesse modelo de ensino, o professor torna-se coadjuvantes nos processos de ensinos e a aprendizagem, permitindo aos estudantes os protagonismo do seu aprendizado. O enunciado acima trata-se das:

a)

metodologias ativas

b)

metodologias passivas

c)

ensino tradicional

d)

ensino dos jesuítas